quarta-feira, 27 de abril de 2016

Regra da casa: Ação Heróica!

Por Crom, vou jogar o D30!

Para iniciar a sessão Regra da Casa aqui no blog, escolhi uma do zeitgest RPGístico, ou seja, do inconsciente coletivo. Acho que ela surgiu ``oficialmente`` num debate alguns anos atrás sobre usos criativos para o dado de 30 faces no Dungeons & Dragons (independente da sua versão) e seus derivados (Old Dragon, Pathfinder). Registro aqui um uso que já marcou presença em minha mesa: a Ação Heróica.

Essa regra opcional é muito simples: uma vez por sessão de jogo, CADA jogador tem direito de tentar uma Ação Heróica. Seja para tentar arrombar uma porta, decifrar um pergaminho, atacar, escalar, qualquer teste. Depois de anunciar a intenção, o Mestre permite o jogador lançar o D30 ao invés do usual D20.

Minhas modificações:

Lembro que usei ainda, dois elementos para enriquecer e ilustrar melhor esse recurso:

  • Depois de efetuar o teste, o Mestre pode garantir um bônus de XP (100 XP por nível de personagem, por exemplo) sempre que o teste for bem sucedido graças `a Ação Heróica.
  • O Mestre, no inicio da sessão, entrega aos jogadores um marcador (que pode ser uma conta de vidro, uma ficha de pôquer), justamente para representar a Ação Heróica.

OBS: nesse tipo de ação, o sucesso crítico conta como o 30 natural e a falha critica continua sendo o 1 natural.


Jogar o D30 é sempre gratificante!


Espero que essa regrinha simples forneça cenas divertidas e tensas na sua mesa. 

Como sempre, bons jogos a todos. 

sexta-feira, 22 de abril de 2016

O Loot é meu!

Só moedas?
Muitas vezes, quando estamos mestrando, ficamos com preguiça de pensar demais sobre um tesouro recém-descoberto, e damos logo a quantia em peças de ouro, prata ou cobre. Tudo pra ficar bem simples e agilizar o jogo. Sem problemas com isso. Mas e se vez ou outra, você como Mestre, deixar o seu tesouro ``mais rico``, só que dessa vez, rico em detalhes. Pois saiba que existem várias formas de premiar seus jogadores:

Moedas exóticas

A cara de um jogador ao descobrir que TODAS as moedas naquele baú só valem em um reino distante é impagável. Será que rola cambio entre os valores? Vale a pena viajar para outro reino para gastar essa pequena fortuna? Outra opção: as moedas são muito antigas, talhadas por uma nação perdida. Será que elas não possuem valor algum mesmo?

Documentos

Documentos foram extremamente utilizados em nosso mundo. Cartas de crédito, documentos de posse de terras, posse de bens. Texto antigos são tesouros importantíssimos para os interessados, basta encontrá-los. Pode ser um rei, um mago, um bardo, etc. Outros documentos podem revelar segredos, desde o clichê ``tesouro enterrado`` até um herdeiro perdido de um reino usurpado. O grupo pode herdar dessa maneira, um bosque, uma casa, uma fazenda. Administrar um desses lugares já daria uma boa aventura.

Obras de arte

Quadros, esculturas, tapeçarias sempre foram tesouros requisitados pela nobreza. Na verdade, costumam ser as formas mais notáveis de riqueza. Um quadro raro que um aventureiro encontre pode valer 500 pecas de ouro, mas o que fazer com esse artigo tão sensível, que qualquer queda pode destruir seu valor por completo? Cruzou o rio a nado? Acaba de arruinar um quadro que valeria aquela full plate tão desejada.

Contatos e Favores

Pode ser que no final da aventura, a recompensa foi se juntar a um grupo secreto, ganhar o suporte de um informante da corte, um bardo espião. Pode ser que o povo não tenha dinheiro para pagar ao grupo, mas fornece hospedagem sempre que o grupo passar por aquela região. Os Favores de um templo influente ou da guilda dos ladrões, geralmente valem mais do que moedas no bolso.

Essas, de maneira alguma são as únicas opções. Pense em formas diferentes e originais para recompensar seus jogadores.


Bons jogos a todos!

segunda-feira, 18 de abril de 2016

Diga não aos cômodos vazios!

Até essa sala que aparentemente está vazia, pode proporcionar uma pista
ou fornecer uma vista inusitada de sua janela!
Uma vez joguei com um Mestre que se dizia super old school, experiente em todas as versões do Dungeons & Dragons. OK. Trama se desenvolve daqui, um combate dali e finalmente, entramos em uma masmorra. Tochas acessas, lanças na frente para detectar armadilhas, todos atentos em cada esquina virada, em cada sala explorada. E nada, nada e NADA naqueles cômodos! Bom, haviam monstros a serem enfrentados e um boss, mas não havia verossimilhança e nem contexto naquela dungeon. Por isso eu peço: a menos que tenha um motivo específico para tal, nunca deixe as salas de sua masmorra vazias e sem contexto. Mas como fazer isso?

Bom, primeiramente, pense no que a masmorra era antes de ser tomada pelos monstros e criaturas. Ela foi uma prisão por muitos anos, então coloque, salas com correntes, celas, armários com registros, qualquer elemento que permita os jogadores refletirem (mesmo que internamente), ¨Bom, isso de fato foi uma prisão, essa porta que não permite ser arrombada apenas comprova isso.¨ Talvez sua masmorra tenha sido um antigo refugio de um mago, assim, coloque pergaminhos, experimentos estranhos nas salas, símbolos estranhos no teto, textos em outras línguas.

É extremamente frustrante para o grupo andar e investigar salas onde o Mestre fale ¨vocês entram numa sala grande, existe uma porta na direita e outra na esquerda. Fora isso, não há nada mais pra ver¨ Repito: só ao menos que tenha um bom motivo para isso, talvez a sala esteja vazia porque existe algo invisível magicamente ou simplesmente oculto. Até um local abandonado `as pressas, deixa pistas do que provavelmente aconteceu, de quem o habitou ou mesmo de quem o construiu.

E pense em como o espaço está sendo utilizado no presente, uma sala que outrora foi usada como escritório, agora é onde os orcs estão estocando comida, ou jogando baralho, a outra sala era uma biblioteca, mas os livros foram queimados para fazer fogueira agora... pegou a ideia? 

Já vi até mesmo, Mestres inseguros ou inexperientes (de propósito ou sem querer mesmo) recheando sua masmorra com salas vazias para ¨ encher lingüiça¨ e ganhar tempo com outras coisas. Por fim, pra facilitar a sua vida como Mestre, é melhor investir seu tempo montando uma masmorra pequena mas cheia de detalhes e vida do que uma gigante, com cômodos genéricos e vazios. Fica a dica!


Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Tabela aleatória: Personagens supersticiosos


Entre os muitos elementos dramáticos que enriquecem os personagens estão as antigas crenças e costumes. Podem ter sido adquiridos passando por gerações ou simplesmente manias da região ao qual o personagem nasceu ou cresceu. Para isso, jogue 1d20, grite "Geronimo!" e confira na tabela abaixo:

1d20
Mania ou costume
1
O personagem nunca usa uma cor (ele pode escolher qual)
2
O personagem cospe sempre que escuta o nome de uma divindade de outra região.
3
O personagem cruza os dedos sempre que escutar uma maldição.
4
O personagem carrega sempre no pescoço, o símbolo sagrado de sua divindade, mesmo ele sendo um ladino, um mago, um guerreiro...
5
O personagem faz uma oração antes de encostar em um corpo sem vida.
6
O personagem cospe na mão sempre que for fechar um acordo.
7
O personagem procura sinais na natureza ao redor para fazer importantes escolhas.
8
O personagem grita uma palavra sempre que for realizar algum grande feito.
9
O personagem evita sempre, determinado número. É um grande sinal de azar.
10
O personagem registra todas as informações possíveis sobre as criaturas que encontra.
11
O personagem revela seu nome real apenas para quem confia. "Existe poder nos nomes verdadeiros."
12
Todo momento de descanso, o personagem deve preparar um chá especial, antiga receita de seus pais.
13
O personagem acha que todas as senhoras de idade são bruxas.
14
O personagem faz a "Oração do Guerreiro" a cada arma nova que adquirir.
15
O personagem tem mania de limpeza. "Sujeira é uma porta para espíritos malignos."
16
O personagem nunca retém peças de cobre. "Elas atraem espíritos de pobreza."
17
O personagem sempre raspa o cabelo.
18
O personagem nunca corta o cabelo.
19
O personagem tatua grandes feitos em seu corpo.
20
O Mestre escolhe um.

Espero que gostem e que forneça situações divertidas em sua mesa.

Abraço e bons jogos a todos! 

sábado, 9 de abril de 2016

Aventura pronta: Os Fossos da Morte de Yandro



Apenas para os fortes!

Promessa é dívida e aqui está: o download da aventura para Dungeon Crawl Classics e outros jogos com a proposta OSR. Se ela pode ser usada em outras releituras e versões do Dungeons & Dragons? Claro, um Mestre experimente pode fazer as adaptações facilmente. 

Aproveito a oportunidade e dizer que farei posts apenas nos finais de semana agora. Mudei de emprego e estou bem ocupado durante a semana. Assine o blog e curta nossa fanpage pois novas aventuras virão. A próxima, será voltada para Dungeons & Dragons 5ª edição.

Você pode fazer o download pelo link abaixo ou acessando o ícone lateral do blog chamado Materiais Gratuitos. Tudo o que for criado por mim, referente a fichas, aventuras, ficará arquivado por lá.


Bons jogos a todos!