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domingo, 4 de outubro de 2020

Nostalgia: Street Fighter RPG


Os anos 90 eram muito bizarros. Mas as vezes isso não é algo necessariamente ruim, certo? Esse foi justamente o caso quando a Dragão Brasil (ainda sob o selo da Editora Trama), traduziu e publicou o jogo Street Fighter: The Storyteller Game. A revista já estava aproveitando o licenciamento por parte da CAPCOM Brasil e já estava adaptando franquias da marca para o seu sistema 3D&T (fazendo um ótimo trabalho, diga-se) e nada mais justo que trazer o grande jogo oficial da principal franquia.

Primeiramente, o jogo chegou às bancas dividido em 3 fascículos mensais e um bom tempo depois, a editora lançou a versão encadernada como um livro único (o que ilustra esse artigo). Enfim, a galera lá na escola foi ao delírio. De cara, um pequeno infarto: “Pra Storyteller? Aquele sistema do “horror pessoal” do Vampiro e do Lobisomem?” (Esses dois eram os únicos que conhecíamos até então). Mas aí a gente lembrou que jogávamos Star Wars com a adaptação da própria Dragão (edição 28 se não me falha a memória) e lembramos que o sistema também rodava bem em outros cenários. A saber, eu curto o sistema até hoje.

A segunda parte do exercício mental, era entender como o jogo funcionava. Era uma proposta de arena? Jogador versus jogador? Você jogava com o Ryu, o Ken e todos aqueles personagens conhecidos? Bom, vou tentar explicar nesse post...

O Cenário

Como todos os jogos da White Wolf, a frase “O mundo desse jogo é como o nosso, mas diferente” funciona aqui também. Existe um inimigo extremamente poderoso: ele tem corporações em suas mãos, informação, recursos e informantes espalhados pelo globo. Essa é a Shadaloo (a organização chefiada pelo tirânico psiônico Bison). Se o noticiário faz a cobertura de um derramamento de óleo em alto-mar, a tentativa de assassinato de alguma figura política importante, ou mesmo a criação de um novo remédio milagroso da indústria farmacêutica, é bem provável que haja um dedo da Shadaloo por trás. A Shadaloo é tão poderosa que a batalha contra ela, pode ser direta ou indiretamente. Fazendo um paralelo, soa quando um Garou fala que deseja derrotar a Wyrm. Tendo essa simples premissa em vista, uma campanha de Street Fighter pode cobrir qualquer tipo de história. Pode envolver conspirações, sabotagem, espionagem industrial, tráfico de drogas (e de pessoas), um resgate e claro, um torneio. Além disso, o Narrador em total liberdade de ditar o tom de suas aventuras. Serão heroicas e coloridas onde ninguém morre? Cada aventura terminará com os heróis com a mão na cintura, gargalhando enquanto a câmera se afasta? Ou vai abordar temas mais sombrios como tortura, ou escravidão? Quem sabe um campo de trabalho forçado onde os prisioneiros são obrigados a lutar diariamente? Numa pegada “James Bond”, é natural o personagem entrar em contato com FBI, Interpol, KGB, ou agencias privadas para cumprir determinadas missões ou obter determinadas informações. Por fim, as campanhas de Street Fighter podem ser bastante místicas também. Buscar um artefato perdido, criaturas estranhas que o tempo esqueceu em alguma selva inóspita. Lembro bem de uma aventura em nosso grupo que a missão era encontrar um pergaminho que continha uma técnica especial a muito perdida. Enfrentamos além de monges corrompidos, macacos alados e armadilhas magicas que drenavam o Chi dos personagens.

O seu personagem

Apesar do livro trazer a ficha dos lutares tão famosos da franquia, o jogo brilha obviamente com a possibilidade de você criar seu próprio lutador. Seu personagem vai desenvolver suas técnicas, ganhar experiência e renome no percurso. Quem sabe, galgar postos mais elevados. Como outros jogos que usam o Storyteller, o jogo não possui níveis concretos, mas o índice de Posto dá esse senso de avanço e dentro do jogo, acesso a Torneios mais renomados. Esse índice vai de 1 a 10. Nos mais altos, ele entrará no hall dos Guerreiros Mundiais. Divisão ao qual se encontram os personagens famosos da franquia, mas perceba que esse avanço é bastante orgânico: ele vai enfrentando outros personagens, participando de torneios menores, recebendo convites e propostas. Sua índole será testada também. Seu personagem usa armas? (que é um recurso mal visto entre os lutadores); ele aceitará um suborno alto pra perder na próxima luta? Um personagem desonrado, tentaria sabotar seu adversário antes de um importante luta. É possível elaborar questões bastante complexas dentro da temática.

É uma diversão a parte escolher o Estilo de Luta do seu personagem (o jogo apresenta 11, contando o Boxe Ocidental apresentado no final do livro), cada uma com um valor inicial de Chi (energia mística que cada lutador possui, pode chamar de Ki, Cosmo, ou até de A Força, se quiser) e Força de Vontade. Além disso, cada Estilo possui um leque de Manobras Especiais, algumas ficarão mais baratas, outras mais caras, outras negadas e outras exclusivas de determinados estilos. 


Atente também que esse RPG reciclava uma ferramenta/ideia que originalmente apareceu no suplemento “Combat”, também da White Wolf, que eram as Cartas de Batalha. Era uma forma de tornar o combate mais dinâmico e organizado. O jogador montava um deck contendo qualquer tipo de manobra que seu personagem pudesse usar, com as informações chaves preenchidas. Isso acelerava pois não precisava abrir o livro pra consultar. A grande verdade, é que é opcional: já narrei usando, já narrei sem e o jogo funciona dos dois modos. Entretanto, confesso que elas adicionavam uma bem-vinda camada de imprevisibilidade, pois cada um dos envolvidos (seja PC ou NPC) escolhia a manobra e colocavam uma diante da outra virada pra baixo. O Narrador revelava simultaneamente pois até então, nenhuma das partes sabia que Manobra havia sido selecionada. Será que ambos bloquearam? Será que alguém irá se mover ou pular? Será que o adversário continuará ao alcance da Manobra que estou prestes a executar? No final, torna-se uma questão de gosto mesmo, mas recomendo usar. 

Outra diferença para outros jogos da linha, é que SFRPG não usava aquela Tabela de Ferimentos (que gerava penalidades conforme o dano recebido). Aqui, ela é totalmente substituída por algo semelhante à uma “barra de energia” mesmo, chamada Saúde. Todo personagem-jogador começa com 10. Capangas e outros personagens menores, possuem menos. Não tem erro aqui: recebeu 5 de dano? Apague 5 bolinhas de sua Saúde. Desse modo, independentemente se está com 1 ponto de saúde ou 6, seu lutador continua no páreo.

A arte interna

Justiça seja feita, a versão brasileira é mais bonita que a original. Como o livro saiu na gringa por volta de 1994, a arte interna é contaminada por toda aquela tendência dos quadrinhos da Malibu e Image Comics: trabucos, cintos e braços cibernéticos, gerando desenhos bem questionáveis, que na nossa versão, foram sabiamente substituídas por outras imagens oficiais adquiridas pelo mesmo licenciamento. No mais, gosto bastante da diagramação e da forma que os capítulos são separados.

WTF?

Conclusão

Eu me diverti muito com esse jogo, mas confesso que quase sempre dava treta quando havia PvP (player vs player). E o próprio jogo assume a criação de times, que era o modo que passei a adotar. Isso criava situações dignas de animes: “Não, ele é meu, ele matou meu irmão.” Ou “A minha técnica é mais eficiente contra a dele do que a sua”. É bacana ver seus jogadores desenvolvendo o nome do Time, Símbolo e táticas. Logo, sugiro iniciar uma campanha nesse estilo. Afinal, quem não gosta também da franquia The King of Fighters, certo? De recomendação, posso deixar o filme de 2013 “O Homem do Tai Chi” (primeiro longa dirigido por Keanu Reeves), a clássica animação de Street Fighter que passava nas manhãs do SBT (e seu longa animado, claro) e o drama “O Lutador” de 2008 com Mickey Rourke que traduz muito bem um lutador em final de carreira em busca de Renome perdido. Depois de assistir esse material, será impossível não ficar inspirado para uma campanha de SFRPG!

Espero que tenham curtido a retomada dos posts escritos aqui no blog.

Grande Abraço!

segunda-feira, 11 de março de 2019

Nostalgia: Defensores de Tóquio




Houve uma época, em que nós RPGistas, tínhamos a Dragão Brasil como a principal e (por muitas vezes) única fonte de informação e conteúdo para nosso hobby. Todo mês já deixava avisado na banca mais próxima de casa, para reservar minha edição que mais tarde, meu pai iria buscar. Qual a minha surpresa em outubro de 1995, que me deparo com essa Dragão Brasil Especial Número 1, que em suas 30 páginas (mais uma página de ficha de personagem), trazia um RPG completo e original, em tom satírico, dos animes e tokusatsus mais populares do momento?

Defensores de Tóquio foi o protótipo e zona de testes do que viria a ser anos depois, o sistema 3D&T e desde o início fez enorme sucesso, vendendo 10 mil cópias e esgotando, para no ano seguinte, sair uma versão revisada e mais organizada chamada de Advanced Defensores de Tóquio, piada claro, referenciando o AD&D.


Marcelo Cassaro (autor e artista do jogo) conta no AD&T, que o jogo surgiu numa noite de insônia, durante um bloqueio criativo na escrita do Lua dos Dragões e que o jogo deveria emular a forma despretensiosa que aqueles seriados japoneses eram feitos. Deveria ser dinâmico e divertido. E como sabemos, foram esses fatores que imortalizaram o jogo para milhares de nós e que serviu como porta de entrada para muitos também. De maneira inegável, esse jogo é um marco para o RPG nacional. 
 
O AD&T vinha com exemplos de personagens
prontos para cada conceito apresentado.
E como nos divertíamos com as piadas daquele livro-revista! Você podia montar uma aventura de super sentai com seus amigos, customizar seu herói para ser um ninja com espada laser, que podia usar “sumiço salvador” como último recurso, e como desvantagem ter um “grito ridículo” ou uma “geringonça de transformação”, por exemplo. Ou um metal hero que fomentava comprar as quinquilharias dele com marketing agressivo! Cassaro ainda conta da surpresa dele ao saber que a galera não estava simplesmente jogando o Defensores de Tóquio, mas indo além: tocando campanhas inteiras com a revista! Ou mesmo jogando aventuras "sérias" com o material. Adaptando Cavaleiros do Zodíaco, entre outros.



A criação de personagens lembrava um pouco o GURPS: começava com 150 pontos e gastava com Atributos e Vantagens. Para compensar o que passasse, você podia pegar algumas Desvantagens. Para ter Força 3 por exemplo, gastava-se 30 pontos. Mas as semelhanças terminam aí. Em alguns momentos do jogo, ele brinca: “se quiser algo mais detalhado ou realista, largue essa porcaria e vá jogar GURPS!”. Tempos mais simples, sabe?  

A terceira edição do jogo surge em 1998 quando a Dragão Brasil consegue os direitos dos selos como Megaman, Street Fighter, Darkstalkers, Final Fight e Mortal Kombat e lança revistas com o sistema revisado para cada uma dessas franquias. Dessa vez, a fim de simplificar, a escala de pontuação não é tratada como dezenas e sim unidades. Logo, um custo que era 30, passa a ser tratado como 3 simplesmente. Um custo 50, tratado como 5, e assim por diante. Outra vez, sucesso de vendas. Vi muita gente jogando esse material nessa época também. Eu mesmo fiz jogos de Street Fighter e Mortal Kombat que são lembradas com carinho até hoje por alguns amigos meus. Como processo natural e enxergando demanda, o jogo é repensado e reformatado no ano 2000, como o famoso 3D&T Manual Vermelho (resenhado aqui no blog). O resto é história!



Em 2001 ainda teve uma retomada do jogo para as franquias japonesas e o tom satírico novamente, mas acredito que já não tinha tanto apelo para a garotada da época. E muitos já estavam firmes e fortes com o Manual Vermelho, soltando grande quantidade de adaptações na Internet. Lembro nessa época fiz uma campanha de Final Fantasy VII, que fez muito sucesso no meu grupo.

Por essa lembranças e experiências que tive com o Defensores de Tóquio, esse sistema sempre estará no meu Top 5. “Se eu jogaria hoje em dia? Claro!”

segunda-feira, 1 de outubro de 2018

Nostalgia: Dungeoneer


Depois de falar de TITAN e dos clássicos livros-jogos, nada mais natural falar do RPG lançado pela Editora Marques Saraiva: o Dungeoneer. Esse era o livro que trazia todas as regras avançadas para seus jogadores montarem os heróis em Titan, com regras expandidas das já apresentadas nos livros-jogos. Curioso observar que as editoras gringas (a TSR com o AD&D e a linha Fighting Fantasy com o Dungeoneer) tinham a duvidosa estratégia de vender esses livros como “regras avançadas”, seja no nome ou como um selo impresso na capa, o que era um tremendo desserviço, pois intimidava e afastava iniciantes.

Enfim, Dungeoneer, atingiu as prateleiras brasileiras em 1993 e em suas quase 400 páginas apresentava um sisteminha bastante simples, trazia ainda aventuras prontas, dicas para o Mestre, listas de magias e equipamentos e em suas últimas páginas, personagens prontos. Infelizmente ele fazia de maneira confusa: navegar pelo livro é uma verdadeira “dor de cabeça”. Percebe-se que os autores (os ingleses Steve Jackson e Ian Livingstone), queriam que durante a leitura, o jogador tivesse uma experiencia didática e orgânica, mas na prática, um livro de regras de RPG não funciona assim. Logo, o livro reveza entre informações para o Mestre, informações para os jogadores, aí entra uma aventura pronta, depois regras simples, depois mais informações e dicas, depois regras complexas, e pra finalizar uma segunda aventura pronta. Confuso, certo? Mas não se engane: eu apenas quis tirar os pontos negativos da frente logo de cara. Dungeoneer é um RPG simples extremamente divertido e inspirador!

A ficha é bem simples e isso é ótimo!
Usando apenas dados de 6 faces, 3 atributos, uma ficha minimalista, e uma arte PB fantástica, o jogo é capaz de emular um incrível clima old school. “Mas então: apenas 3 atributos?” – você pergunta. Sim, os mesmos dos livros jogos: Habilidade (que representa a tanto a Agilidade quanto a Sagacidade do seu personagem), Energia (que funciona como Resistência e Pontos de Vida) e a Sorte. Esses aspectos funcionam muito bem, por serem abstratos. Isso garante que por exemplo, uma porta pesada possa ser aberta usando força bruta ou que você ignore ela e escale a torre por fora. Ambas as tarefas, são resolvidas com o mesmo atributo, mas pela a abordagem dada pelo jogador e sua imaginação, criaram resultados diferentes DENTRO da história. A sua constituição representar diretamente seus pontos de vida é uma sacada bastante elegante também. Quanto mais dano recebeu, mas difícil será resistir à um veneno, por exemplo. A Sorte é o quão favorecido dos deuses, o personagem é. O mestre pode solicitar um teste de Sorte para determinada situação ou o próprio jogador, mas toda vez que o fizer, ele reduz 1 ponto de Sorte, automaticamente. Conan ao invocar Crom, por exemplo.

E se eu quiser montar um personagem capaz de utilizar magia? Simples: ele anota Magia como uma de suas habilidade Especiais e destina pontos de seu próprio Atributo Habilidade para ela, mas diferente de outras habilidades especiais, esse valor despendido será REDUZIDO no total final do atributo. Logo, se o seu personagem deseja ser um mago, e ele tem Habilidade Inicial de 10, pode distribuir seus 10 pontos normalmente entre as Habilidade Especiais, colocar Magia 5 e no final do processo, reduzir o total do atributo em 5 pontos. Isso representa os anos de treinamento em laboratório ou em uma escola de magia, por exemplo.



Ainda falando de magia, o Dungeoneer opera com um sistema de Magia bem interessante. Não é “vanciano”. O mago pode logo de cara, encontrar ou ter acesso a magias bem poderosas, mas cada uma possui custos de Energia. O livro recomenda de custos até 4 pontos. Quando essa mana “esgotar”, nenhum efeito poderá ser realizado. Lembra a magia usada por Raistlin em Dragonlance. Além disso, cada efeito realizado, o mago deve passar em um teste de magia. Uma falha crítica nesse teste, pode ter resultados desastrosos, digno das tabelas do Dungeon Crawl Classics. 


O combate tem nuances bem inteligentes também como comparar o valor de ataque e defesa. Se o atacante superou nesse total, pega-se a diferença e verifica-se de acordo com a arma usada numa tabela específica para verificar o dano causado. Dica: separe uns marcadores de página para agilizar a consulta a essas tabelas, pois elas ficam espalhadas pelo tomo, como citei.

O livro básico junto com o Livro dos Monstros e o Cenário de Campanha.
O livro assume que os personagens serão humanos, pois eles são maioria em Allansia, mas ainda traz regras para anões e elfos, apesar de reforçar que aventureiros dessas raças são extremamente raros. Esse tipo de afirmação simples, por exemplo, ajuda muito ao criar o clima fantástico e misterioso para o grupo, logo de cara. Entretanto, se visar algo mais high fantasy, outras raças podem ser criadas fácil e rapidamente nesse conjunto de regras. Outro ponto positivo é que o conjunto de regras é bem flexível e versátil. Sem aspectos restritivos como classe de personagem, por exemplo, sendo assim possível, criar um espadachim que usa algumas magias (como Elric), sem dores de cabeça ou mecânicas complicadas para tal. Para os entusiastas da escola véia (como diz o Tio Nitro), e os saudosistas das Aventuras Fantásticas, é impossível não ficar inspirado com a arte de John Sibbick.
 
O sistema e a arte combinam muito bem com Lankhmar.
Inquestionavelmente, Dungeoneer hoje é considerado um clássico. Se tiver a oportunidade de encontrar esse livro a um preço em conta, não deixe de pegá-lo. Um sistema simples e divertido, pena que usa páginas demais pra afirmar isso...
Em breve farei uma resenha sobre o Out of the Pit, o livro dos monstros de Dungeoneer. Abraço a todos e bons jogos.  

segunda-feira, 9 de julho de 2018

Nostalgia: 3D&T Manual Vermelho



Na sessão nostalgia de hoje relembro o famigerado Defensores de Tóquio 3ª edição. Alguns chamam de 3D&T Manual Vermelho, ou simplesmente 3D&T da Capa Vermelha. Vale lembrar que na época, esse RPG nacional, já possuía certo renome, sua primeira versão era a revista com as paródias dos heróis japoneses (uma revisão posterior com a mesma proposta) e anos depois, uma revisão mais apurada das regras para adaptar temas mais “sérios”, como Street Fighter, Darkstalker e Mortal Kombat. Atente também que até mesmo na edição especial de 50 números, ao qual o Mundo de Tormenta fora lançado, ainda não tínhamos o Manual Vermelho. Mas logo percebeu-se a necessidade de um livro básico para o amigável sistema.

Dez edições depois, precisamente em março de 2000, a revista Dragão Brasil colocava nas bancas, o retrabalho do sistema, a compilação definitiva de todo o material espalhado entre artigos e edições especiais. Tornando o 3D&T, oficialmente, um jogo simples, rápido e o mais importante: acessível. Trocando o humor satírico e escrachado por temáticas mais abrangentes (entretanto, mantendo uma identidade visual leve e tom bem-humorado). Qualquer um poderia comprar o livreto de 100 páginas na banca mais próxima, ler seu conteúdo em uma tarde e sair adaptando o que desejasse. O resultado todos nós sabemos: sucesso absoluto, ao ponto de receber novas reimpressões e mais tarde, novas revisões de regras, versões estas, que foram refinando o sistema, mas se distanciando, em vários pontos, daquele antigo Capa Vermelha, nosso foco de hoje.


Gosto de pensar que o jogo estava a frente de seu tempo em vários aspectos e sempre gosto de apontar pelo menos 3 pontos que deixam essa afirmação bem clara:

1 – Atributos abstratos

Hoje em dia, estamos rodeados de jogos narrativistas com regras bem flexíveis e genéricas (de propósito), para justamente ajudá-lo na hora de adaptar determinado tema. Logo, no 3D&T, um ninja poderia ter o atributo Poder de Fogo (PdF) igual a 2 (para representar suas shuriken) e enfrentar uma menininha mágica com um báculo místico de PdF 4. Fazendo isso, o jogo soltava a mão do simulacionismo utópico que muitos jogos tentam emular para dar as boas-vindas ao non-sense das mídias japonesas. Se livrar de tabelas de armas e equipamentos em prol das afetações dos animes/mangás foi um baque forte até para os jogadores veteranos da época! Isso poupava bastante trabalho para os Mestres.



2 – Regras modulares

Como o GURPS, antes do inicio de qualquer aventura ou campanha, o Mestre tinha que olhar a lista de vantagens, desvantagens e perícias e ver o que funciona ou não, na proposta desejada. Alguns por motivos óbvios vão sair (por exemplo, a vantagem Arcano para uma campanha no cenário de William Gibson), outras terão que ser adaptadas ou mesmo criadas do zero. Bastava pegar uma folha de caderno e listar o que era aceito dentro da proposta determinada. Logo, adaptar seu jogo, filme ou anime preferido era perfeitamente possível e até divertido de fazer. Além disso, por ser um jogo também estabelecido em pontos de personagem, o Mestre deveria previamente, escolher quantos pontos cada jogador teria disponível para a criação e customização de seu personagem.  


3 – Um jogo para todos os gostos

Esse terceiro item é apenas a consequência natural dos dois outros. Por ser um jogo de atributos abstratos e composto de regras modulares, era simples ter o controle completo sobre o 3D&T e por isso, vi muitas mesas, no mínimo inusitadas, se formando na minha cidade. Vi gente jogando Cyberpunk com ele, Cavaleiros do Zodíaco, Marvel Super Heroes e pasmem: Vampiro: A Máscara, com cada Disciplina funcionando como um Foco de Magia. Eu mesmo, joguei uma incrível campanha de Final Fantasy 7, que meus amigos lembram até hoje. Por fim, era um jogo simples, divertido e completo. Que aceitava, pelo menos ao meu ver, qualquer proposta e tom, bastando o grupo certo, dedicação por parte do Mestre e boa vontade. Porque o sistema sim, era capaz.

Como mencionei, ao longo dos anos, o sistema sofreu várias alterações e versões. Tenho todas elas e sei que cada uma possui seu charme. Mais para frente, irei mencionar as outras. Basta saber que esse Manual Vermelho em especial, possui um lugar reservado em minhas memórias, pois era um joguinho divertido que eu botava na mochila junto com um punhado de dados de WAR e ia pra escola jogar nos recreios.

Abraço a todos e bons jogos!