quarta-feira, 17 de março de 2021

Resenha: Oriental Adventures – AD&D 1st Edition

 

Comprem antes que os SJWs destruam todos os exemplares!


Não sou fã de nenhum nivelamento por baixo. Logo, acho que todo mundo aqui (ou a maioria, espero) tem o QI acima de 80 e não preciso falar do controverso Disclaimer da Wizards sobre esse tomo. “Que era um retrato de seu tempo, que trabalha com estereótipos e blá, blá, blá...”, Além disso, houve a petição de um certo podcaster para a Wizards of the Coast, excluir definitivamente o livro de seu catálogo digital! Bom, parece que encontramos alguém com QI abaixo de 80 afinal de contas. Pois só alguém assim, ou um limítrofe nessa escala, para usar o livro como um guia para interagir com “orientais”. Acho que tais pessoas não sabem se tratar de um livro de fantasia, baseado em fantasias. Uma obra que simplesmente trabalha com tropos de um gênero. Alguém fale para esses “pregadores do politicamente correto” para processarem os Shaw Brothers também, pois como eu cresci assistindo aos filmes deles com o meu pai, hoje em dia, quando vejo um chinês na rua, eu assumo que ele vai se comportar como os Monges Guerreiros da Guilhotina Voadora... Ora, me poupem! Enfim, vamos para o que interessa:

O livro, lançado em 1985, foi escrito David “Zeb” Cook, apesar de não trazer o nome dele na capa e sim o de Gary Gygax. Provavelmente, alguma treta contratual naquele cenário conturbado da TSR. “Zeb”, para os íntimos, foi a pessoa que anos mais tarde, ficou responsável por “higienizar” o Ad&d 2ª edição, excluindo várias coisas que o papai e a mamãe pudessem ficar chocados, como a classe do Assassino, a raça jogável do Meio-Orc e termos como diabos e demônios. Enfim, em várias ocasiões (inclusive no prefácio desse livro), Gary sempre torceu o nariz para a inclusão da classe do Monge, por exemplo. Mas não por ser xenofóbico nem nada, que Deus o tenha! Mas por acreditar que todo o material que não era vindouro dos tropos de fantasia europeia devia receber um compilado próprio, um tratamento especifico. Oriental Adventures nasceu para exercer exatamente esse papel.

O livro é tão completo que ele é praticamente, um RPG por si só. Seria como chamá-lo de o “Livro do Jogador para o Oriente”, o que seria um título ainda mais bizarro, confesso... mas enfim, você entendeu o que eu quis dizer... Ele traz as raças disponíveis, classes, equipamentos, tudo voltado para uma campanha fantástica, obviamente, com temática oriental. Note também, que até esse momento, não havia a caixa de Kara-Tur, que só seria compilada e organizada anos depois, já com o AD&D 2ª edição estabelecido e já sob o selo de Forgotten Realms, que era na época, o cenário que mais vendia. Sendo assim, a empresa carimbou Forgotten Realms em tudo o que pôde, como Kara-Tur, Maztica e Al-Qadim. Mas isso é assunto para outro dia. Sendo assim, encontramos nesse livro, uma recém nascida Kara-Tur, sem vínculo algum com o cenário de campanha do simpático Mr. Greenwood.

Arsenal bastante detalhado!


Quanto as raças jogáveis disponíveis, o livro nos traz quatro opções: Korobokuro (uma espécie de anão asiático primitivo oriundo de florestas isoladas, talvez uma referência aos Ainu do nosso mundo real), os Hengeyokai (animais sencientes que podem assumir forma humana), Spirit Folk (apesar de uma aparência que poderia se passar por humano, são herdeiros de espíritos da natureza e por fim, os humanos, sendo essa a quarta e última opção. Como de praxe nos produtos da TSR, a maior vantagem do humano é não ter limite de nível na Classe selecionada. Falando em Classes, o livro nos apresenta interessantes opções. A saber:

O Bárbaro – essa é uma versão diferente do Bárbaro apresentado no Unearthed Arcana, também do AD&D 1st edition (ainda tenho que resenhar esse tomo). O “bárbaro oriental” ganha bônus de XP ao destruir itens mágicos, usa D12 para seus pontos de vida, e várias outras habilidades interessantes, como Evitar ser Surpreendido (incluindo pela habilidade quase sobrenatural do Ninja), Detect Magic e Detect Ilusion, classificados como um “sexto sentido” inato. Uma de suas últimas “habilidades” recebidas em nível alto, é a capacidade de convocar hordas bárbaras. Ótima ferramenta para um final de campanha deveras épico, por exemplo. Na verdade, acho essa versão de bárbaro, mecanicamente, até melhor que sua contraparte ocidental. Sendo possível aliás, utilizar no AD&D 2ª edição tranquilamente. Na verdade, já deixo claro que é perfeitamente possível usar esse livro com o nosso querido AD&D 2a edição da Abril Jovem.

Bushi – esse é o guerreiro padrão. Sua vantagem é não possuir grilhões sociais: não obedecem a um senhor, ou filosofia. Também podem usar qualquer tipo de arma e armadura. Ele geralmente vaga buscando trabalho mercenário ou era um soldado de um exército que debandou. Mas não se engane, o Bushi tem habilidades interessantes, como a capacidade de “encontrar” itens. Essa chance é menor em vilarejos e aldeias e aumenta em cidades grandes. Tais itens poderão ser negociados de graça ou no máximo pela metade do preço. Quase um “jeitinho brasileiro”. Além disso, como não possuem recursos para adquirir armaduras, eles desenvolvem uma espécie de esquiva inata, que garante +1 CA a cada 5 níveis. Entretanto, nada impede de utilizarem proteções, caso venham a adquirir alguma. Adquirem uma Habilidade de Punga também, que sobe com o nível, mas geralmente é usada em momentos de desespero e extrema pobreza, principalmente se o Bushi for honrado ou tiver boa índole. Outra habilidade interessante é a possibilidade diária de canalizar seu KI (várias outras classes desse livro podem canalizar KI também, mas para outros efeitos) e lutar temporariamente, como um Bushi de 2 níveis superior. Habilidade essa, bem bacana. Por fim, no 9º nível, ele pode adquirir terra e se tornar um Warlord, agregando outros mercenários e criando sua própria companhia de guerreiros. Eles podem trabalhar para um Senhor, virarem mercenários, etc. Sempre curto essa mentalidade late game que o D&D tinha antigamente.

Kensai – algo como “espadachim”, essa é a classe para quem desejar jogar com um aspirante a Musashi, tendo que ter pontuações altas tanto em Sabedoria quanto em Destreza. Podem usar qualquer arma, mas nenhuma armadura. Entretanto, possui uma Categoria de Armadura igual ao resultado do seguinte cálculo: 23 – seu valor de DES. Logo, se sua DES é 17. Sua CA natural será 6, sendo que esse valor ainda melhora na taxa de 1 a cada 3 níveis, representando o aprendizado do espadachim. Seu KI, pode ser canalizada 1x/nível diariamente, para causar dano máximo, mas essa habilidade deve ser anunciada antes da jogada de ataque. Ou seja, um Kensai de 4º nível, pode usar essa técnica 4 vezes por dia. Kensai também são imunes a qualquer tipo de medo (mágico ou não). E em seu late game, adquiri 1d6 discípulos, que desejam se tornarem tão bons quanto ele, e serem tão famosos quanto. No 11º nível, adquire um Ataque Giratório que acerta todos os oponentes ao redor. Acho uma classe bem interessante de jogar e emula de maneira satisfatória várias cenas do mangá Vagabond, por exemplo.

Monk – o controverso Monge, ao qual Gary Gygax “torcia nariz” por existir no Livro Básico do Ad&d, aqui é revisado e aprimorado, finalmente encontrando seu lugar de direito. Mecanicamente começam o jogo com 2d4 de vida e avançam usando esse mesmo dado (apesar de usaria d6 para essa classe em termos de AD&D). Monges também estão fora do conceito material do mundo, logo não utilizam o sistema de Honra (falarei dele mais adiante). Apesar das regras de Artes Marciais, estarem abertas para todos, essa é a classe que por motivos óbvios, mais otimiza tais mecânicas, seja causando mais dano, ou obtendo um leque mais amplo de manobras. Acho que executa isso de maneira efetiva, de fato. Outra classe bastante divertida de jogar.

Ninja – atente que o ninja não é uma classe independente e é restrita apenas para humanos. O game designer preferiu optar por fazer do Ninja, uma “classe anexável”, que é acoplada em outra. Logo, um bushi competente, pode ser treinado e se tornar um ninja, por exemplo. Isso tenta emular que ninguém proclama ser um ninja, sendo eles, tratados como lenda. A obtenção dessa classe, logo, é toda durante o jogo. Mecanicamente, eles obtêm aquele pacote próximo às habilidades ladinas famosas, mas com a inserção de outras bem exclusivas, como: “andar na corda bamba”, “cair lentamente”, “arte da fuga”, “disfarce”, entre outros. Ponto alto para a Habilidade Assassinate (que a classe Assassino tinha no antigo AD&D). A habilidade sempre funcionou assim: “Você descreve seus planos para o DM. Ele compara com as defesas do local onde está seu alvo. Depois, ele ajusta sua chance de sucesso. Você faz a jogada e verifica se obteve êxito em sua missão”. Note que essa habilidade é usada entre sessões e pode ser literalmente uma faca de dois gumes. Entretanto, ainda assim é uma ferramenta interessante que pode fomentar, inclusive, aventuras. Quiçá, campanhas inteiras! Seja porque o ninja falhou e foi capturado ou pelo êxito de sua missão e as consequências da morte de um NPC importante. Por fim, é uma mecânica que deve ser usada com parcimônia e suas consequências, sempre relevadas. Para o bem ou para o mal.

Samurai – o famigerado samurai, apesar de exímio guerreiro está vinculado às questões de honra e lealdade ao seu daimyo. Atendendo ideais de perfeição e aos pré-requisitos de atributos (que não são poucos!). Mecanicamente, podem se especializar em duas armas (uma delas obrigatoriamente, katana). Logo de início, podem canalizar seu KI para que durante 1 rodada, tenham o equivalente a Força 18/00. Exatamente isso que leu! Ele pode usar tal habilidade uma vez por nível diariamente. Logo, um samurai de 3 nível, pode usar 3 vezes ao dia. No 5º nível, torna-se imune ao medo e no 6º pode CAUSAR medo nos oponentes que tenham 1 dado de vida ou menos. (dê uma olhada nas máscaras de samurai e me diga depois!). Essa é uma classe interessante também pois ela evolui militarmente dentro da campanha. No 7º nível, seu personagem se torna um administrador das terras de seu daimyo, por exemplo. No 9º, atrai 2d10 samurai sob sua liderança e também nesse nível, adquire a habilidade de canalizar o KI para emitir um Grito Paralisante (oriundo de sua presença aterradora). No mais, o personagem virá a obter muita confiança e prestígio ao ponto de poder se tornar um renomado general. Se tudo o mais falhar no processo, o livro ainda explica o que fazer com personagens que se tornaram ronin, por alguma infelicidade do destino.

Shukenja – é um sacerdote andarilho, que aceitou uma vida estoica e sem luxos. Em troca, ele é tratado bem por todas as castas e em qualquer lugar que vá, tendo assim, abrigo e alimento garantidos. Em troca, ele aconselha, também fornecendo ajuda espiritual ou física para os necessitados. Além disso, possui capacidade sobrenatural de usar canalizar magia divina. Pode usar seu KI para melhorar suas Jogadas de Proteção temporariamente (ou a de outros, inclusive!), podendo usar esse recurso diário, uma vez por nível de personagem. Por fim, ele possui a chance de 5% por nível de purificar um local ou quebrar uma maldição. Tal habilidade pode ser usava aproximadamente como um Poder da Fé mais refinado e mais amplo.

Sohei – esse é o guerreiro monástico. Só no 6º nível, pode começar a canalizar algumas magias divinas, pois seu foco mesmo é o treinamento militar para proteger templos, monastérios ou figuras religiosas. No 1º nível, já é mais habilidoso com um grupo selecionado de armas, recebendo +1 de ataque e dano com as armas inseridas nesse grupo. No 3º nível, canalizam seu KI para entrar numa espécie de transe de combate, o que lhe garante vários bônus. No 5º nível, seu senso de missão é tão forte, que ele pode lutar por algum tempo, mesmo depois que seus Pontos de Vida zeram! Porradeiro demais! No 6º nível, adquire um grupo de sohei para liderar. Enquanto o samurai cresce em prestigio militar, o Sohei cresce dentro da religião, chegando ao ponto de estabelecer um novo monastério em alguma província (uma campanha por si só!). Atente que inimigos próprios da fé, garantem XP integral se derrotados (mesmo que outros PCs tenham ajudado no processo).

Wu Jen – esse é o feiticeiro oriental clássico, repleto de feitos misteriosos e pergaminhos proibidos. Visto com maus olhos, geralmente são reclusos ou exilados. Na pratica, funciona como o mago ocidental, mas recebe boas vantagens ao canalizar seu KI. Uma vez por dia, por exemplo, pode acelerar sua magia, reduzindo o casting time de um efeito em 3. No 4º nível, pode “castar” magias de três níveis abaixo, com efeito máximo (qualquer coisa que demande jogar dados para checar dano, criaturas afetadas, duração, etc). Ou seja, um Wu Jen de 4º nível, pode executar magias de 1º, com potência máxima. Devido o vinculo com forças misteriosas, eles ainda recebem bônus de reação ao se encontrar com tengu e oni. Apesar dessas vantagens sobre sua contraparte ocidental, o Wu Jen tem uma lista de tabus que deve ser definido em parceria com o seu DM. O livro pontua algumas sugestões, entretanto: não comer carne, não tocar em defuntos, não tomar banho (!), não utilizar certa cor nas vestes, etc. Vale lembrar que as classes conjuradoras possuem listas exclusivas de magia dentro do livro, com a adição de inúmeros feitiços.

Yakusa – alguns o chamam de protetor, outros, de mercenário, bandido, milícia, entre outros. A ideia aqui é o personagem crescer nas margens da sociedade, de preferência em grandes centros urbanos, afinal, quanto mais gente ao redor, melhor para se esconder, certo? Além do pacote semelhante ao ladino clássico, o Yakusa usufrui de duas boas habilidades: Investigar e Rede de Contatos. A primeira, tem a função óbvia de coletar informações sobre determinado tópico: quem morreu ontem a noite, quem irá se casar, quem foi preso, quem foi solto... Conforme avança de nível, sua chance aumenta e sua área de coleta de informações torna-se mais ampla. A segunda habilidade, Rede de Contatos está voltada aos esforços do Yakusa de montar uma família criminosa de fato e o jogador deve elaborar tatuagens de identificação para seu clã, pois outras famílias surgirão, competindo por poder e território.

Sistema de Honra


Sim, o famoso sistema de Honra, que já em 1985 fornecia uma ferramenta alternativa aos parâmetros abstratos das Tendências/Alinhamentos. Apesar do livro não abandonar as tendências clássicas por completo, a Honra começa com um índice definido ainda na criação de personagem e “flutua” ao longo do jogo, mediante as ações do grupo. NPCs que compartilhem pontuação de honra (seja pra baixo ou pra cima), terão maior afinidade com o personagem em questão. Só cuidado para a Honra não atingir 0! O personagem é perdido, pois é assumido que ele perdeu todo o senso de humanidade e trato social para continuar a história. Provavelmente o personagem se tornou um pária ou tornou-se insano. “Amasse a ficha e jogue fora” – aconselha o livro (kkkkk...tempos mais simples). Entretanto, uma honra 80, indica que o personagem está se tornando bem famoso. Canções e poemas já começam a falar sobre seus feitos. Quando adentra uma taverna, todos cochicham o seu nome. Com Honra 90, ele recebe um convite de alguém extremamente importante, para compor sua corte ou grupo poderoso. Honra 95% ele já se torna um Herói Lendário e sua fama perdurará para sempre. Por fim, independente do seu valor de honra, seu herdeiro, pode iniciar sua vida com parte dessa Honra adquirida, através de uma mecânica especial. Um convite obvio para iniciar uma nova campanha com a segunda geração de personagens em Kara-Tur. Prato cheio para os fãs de Pendragon (RESENHADO AQUI).

Sistema de Artes Marciais

O Oriental Adventures trata cada estilo, como um pacote de manobras. Um Estilo de Luta, custa 1 ponto de proficiência. Cada estilo, possui sua defesa (Categoria de Armadura base), números de ataques, dano padrão e manobras especiais. Logo, um estilo de luta pode ter Chute 1, Chute 2 e Movimento 1. Isso significa que o lutador pode usar essas manobras dependendo da situação. Como são várias manobras, aconselho tirar uma cópia dessas descrições e entregar para o jogador que as utiliza. Ou melhor, criar uma ficha com os golpes e manobras que ele tem “desbloqueadas”. O livro apresenta quatro estilos de luta existentes em nosso mundo, mas parte da diversão é o Mestre criar as artes marciais de seu cenário e colocar nomes divertidos, algo como “sou o mestre na técnica do Punho da Serpente” ou “você está prestes a sentir as Presas da Águia” (para quem assistiu Cobra Kai). Claro, isso pode ser feito em conjunto com o seu jogador também. Aprender novas técnicas é trabalhoso e envolve encontrar um Grande Mestre disposto a ensinar. O que seria uma aventura por si só e o livro dá muitas ideias de como fazer isso. A grande verdade, é que o capítulo voltado para as Artes Marciais deve ser lido com calma. A saber, há espaço até para manobras sobrenaturais, como alusões de toques paralisantes e dolorosos (referência ao dim mak), levitação (atravessar florestas de bambu e lagos!), golpes que quebram armas, corpo rígido como metal que melhora a CA, etc. Com direito a socos que causam 1d10 de dano! Desse jeito, é totalmente possível um ataque desarmado de Artes Marciais do Monge, causar mais dano que armas, devido os bônus que a classe vai recebendo conforme avança. E isso é ótimo para simular o gênero! É possível ainda combinar estilos de luta, mas confesso que é um nível que ainda não cheguei...

Outros destaques


É quase impossível detalhar tudo o que esse livro traz: tabelas para gerar famílias e clãs, definir se o personagem é bem-nascido ou não, tabela aleatória de Histórico Ancestral, que sorteia algo pelo o qual a sua família é conhecida (pode ser algo positivo ou negativo, diga-se). Temos armas e armaduras orientais (muito bem pesquisadas, aliás), tabelas de eventos diários, mensais e anuais, que servem como valiosas ferramentas para o Mestre: basta ele criar uma tabela com as principais províncias de sua campanha (digamos: a atual, onde os PCs se encontram a as adjacentes) e anotar os acontecimentos sorteados na tabela. No final, você terá algo assim: província de Shou Lung (casamento esse mês, incêndio essa semana), Hungtse (assassinato de NPC importante esse mês, rebelião essa semana), ou seja, um verdadeiro fomentador de aventura/campanha! Ficarei devendo falar de Kara-Tur. É tanta informação, que demanda um post só sobre o cenário. Em breve teremos...



Certamente, Oriental Adventures, possui as idiossincrasias de seu tempo, mas é um livro (de ficção, ok?) charmoso que tenho muito carinho até hoje. Sobre o sistema, o que posso falar? É o AD&D velho de guerra: truncado e repleto de subsistemas que apesar de amar, não indicaria para um iniciante. Porém, uma vez relevados, agrega um novo fôlego para a sua campanha clássica ou mesmo ferramentas e reflexões para o seu OSR favorito. No final da leitura das classes, por exemplo, fica a impressão que elas são até melhores trabalhadas do que suas contrapartes ocidentais, como se houvesse “mais coragem” do autor. Parte livro básico, parte suplemento, lhe entrega as possibilidades e ferramentas para, ou combinar aventureiros ocidentais e orientais numa mesma campanha ou criar uma campanha wuxia memorável, repleta de clichês maravilhosos. Recomendadíssimo! 

Cenário + Sistema = Kara-Tur completo!

Abraço a todos e bons jogos!