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segunda-feira, 19 de junho de 2017

Nostalgia: Shadowrun


O que dizer dessa arte de Larry Elmore?
 Foi em algum momento entre 1996 e 1997 que tive meu primeiro contato com Shadowrun. “É um mistura entre D&D e Cyberpunk”- foi como um amigo meu, apresentou o jogo. Torci o nariz e peguei o livro para ler. Fiquei instantaneamente apaixonado pelo cenário, pela calamidade dos eventos, pela gênese daquele mundo tão único e evocativo.

Shadowrun veio na fatídica onda de lançamentos que os saudosistas (como eu, confesso) chamam de a “Era de Ouro do RPG”. Marquês Saraiva, Ediouro, Abril Jovem, Devir, Estrela, Grow, e algumas menores desejavam abocanhar fatias desse novo mercado e identificar o público alvo. Shadowrun foi lançado pela Ediouro (originalmente pertencente à americana FASA) e apresentava esse futuro tecnológico tão propagado pelas mídias, mas com um twist: a magia retornou.

Os fãs do gênero cyberpunk são mais puristas e geralmente torcem o nariz para essa proposta, mas consigo apreciar o gênero original e suas facetas desconstruídas. Minhas memórias quando criança e adolescente, jogando Shadowrun são bem positivas. Eram muitas ferramentas para colocar a imaginação a toda! Imagina: um dragão diretor de uma mega-corporação, um anão mendigo que vende itens mágicos em um beco escuro, uma vidente elfa que troca informações em troca de munição para seus irmãos terroristas, xamãs urbanos que canalizavam poder de espíritos que habitavam as cidades, lembro até mesmo uma masmorra confeccionada abaixo dos esgotos de Seattle, onde o grupo deveria obter um pergaminho de grande poder.   
Dois exemplos de Arquétipos. O livro traz muitos outros.
O ano atual da ambientação dessa segunda edição revisada é 2053 e em suma, as profecias maias e astecas se concretizaram de fato. Dando precisamente, em 30 de abril de 2021, início a um cataclismo mágico ao redor do globo. A cada 10 homens e mulheres, uma pessoa sofria mutações terríveis. Muitos simplesmente se deformaram e definharam. Outros, concretizavam uma metamorfose plena, estabelecendo de fato, novas raças. Anões, elfos, Orks (com K mesmo), Trolls começaram a estabelecer sociedades com mentalidade de bairros sociais. A magia também pode ser manipulada entre humanos e meta-humanos, criando um leque único de xamãs urbanos, magos de rua, talismeiros, entre outros.

E quanto as regras? Shadowrun utilizava apenas dados de 6 faces, mas você precisa de um punhado deles. Para efetuar um teste (digamos atirar com uma pistola), jogava-se um numero de dados igual ao seu valor naquela perícia. Após isso, compare os valores que atingiram ou superaram o número-alvo. Um 6 natural, permitia “abrir o dado”, ou seja, continuar jogando e somando os valores para atingir números-alvos maiores, para tarefas próximas ao quase impossível. Hoje em dia, é um desses sistemas considerados “truncados” e com muitas tabelas, mas ainda curto. A criação de personagem é feita com base em uma única tabela: a Tabela de Prioridades. O jogador iria descendo nas prioridades A até a E. Por exemplo: a linha A, tinha as melhores coisas, permitia você ser um meta-humano, OU jogar com um mago humano OU ter 30 pontos de atributo para distribuir entre seus atributos OU ter 40 pontos para suas perícias ou iniciar o jogo com 1 milhão de neo-ienes (a moeda corrente do cenário). Após, escolher qual foi a prioridade A, a próxima tinha possibilidades inferiores. Parece complicado, mas não é. Para acelerar a criação de personagens, o livro trazia um repertório de arquétipos, o RPG não possui Classes, ou algo parecido, mas os arquétipos transmitiam rapidamente, um conceito de personagem para a ambientação. No geral, há bastante liberdade para a criação do personagem.

O sistema de prioridades.
 Juntamente com o livro básico, a Ediouro trouxe ainda a trilogia de romances que formavam uma bela porta de entrada para aquele universo. Como as corporações funcionam? Como a magia funciona? Como a tensão racial pode ser trabalhada? Essas perguntas e muitas outras, os três livros respondiam muito bem. Entre os outros suplementos que viram a "luz do dia" aqui no Brasil estão: Metagen, uma aventura pronta ideal para iniciar uma campanha, o Escudo do Mestre que vinha junto com um caderno de Contatos e um papel cartão com miniaturas de papel e finalmente o Guia do Samurai Urbano, um livro contendo novas armas, implantes e munições. 

A trilogia Segredos do Poder.
  Por fim, Shadowrun fez muito sucesso e possui seguidores bem fiéis por aí e na gringa. Em breve a New Order Editora fará um financiamento coletivo para trazer a 5ª edição para cá. É uma grande chance para poder jogar nesse cenário tão rico e inovador. Apesar que a 2ª edição tem um apelo nostálgico e artístico muito forte para mim. É um dos meus jogos favoritos na estante. Tempos atrás, fiz um reporte de sessão aqui no blog. CONFIRA AQUI.

Abraço a todos!           

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Nostalgia: Cyberpunk 2020


     Acredito que foi em 1997 quando tive contato com o “RPG em um Futuro Sombrio” da Talsorian Games (mesmos criadores dos geniais Castelo Falkenstein, Fuzion, entre outros). Traduzido pela Devir, o livro tinha a ficcional NightCity como cenário. Apresentando uma ambientação bastante aproximada da renomada Trilogia do Sprawl de Gibson, quando 2020 era um ano que soava quase "mítico" aos nossos ouvidos. Assim, desde o início, adorei a proposta e a possibilidade de experimentar um RPG bem diferente do que estava acostumado até então (fantasia medieval, em suma).

Leitura essencial
O livro oferecia a possibilidade do jogador escolher entre 9 “classes” (lembro que fiquei com a impressão que todo RPG deveria ter “classes” bem definidas; isso saiu da minha mente quando conheci o GURPS). Cada uma delas, também possuía uma perícia exclusiva, algo como uma habilidade especial. As profissões eram:
  • Roqueiros – por mais bizarro que possa soar, os roqueiros eram líderes natos que movimentavam as massas, fomentando assim, revoltas políticas e sociais. Inimigos número 1 do status quo.
  • Solos – pra quem conhece Shadowrun, os solos são equivalentes aos samurais urbanos, mercenários aprimorados que oferecem os melhores serviços de escolta e combate.
  • Netrunners – os piratas da era da informática, navegando pelos servidores para coletar informação e vender para quem puder pagar mais por ela. Tudo armazenado em disquetes!
  • Corporativos – os jogadores principais do mundo dos negócios. Comece como um estagiário, termine gerenciando as mega-corporações que detém mais poder que o governo.
  • Técnicos – o jogador escolhia entre duas ramificações: o Técnico padrão responsável por reparos e construção dos aparatos tecnológicos ou um “remendão”, um médico das ruas, especialista em atender mercenários moribundos ou netrunners catatônicos.
  • Policiais – vigilantes com distintivo, pagos para deixar as ruas de NightCity mais seguras. Essa é a história contada para as crianças: a realidade das ruas de NightCity é cruel e selvagem.
  • Atravessadores – esses eram os contrabandistas que operavam nos locais mais escondidos da cidade. Precisa de um modelo específico de moto? Uma arma mais potente? Munição especial? Procure um atravessador e boa sorte na negociação.
  • Mídias – num ano de 2020 ao qual a internet não se tornou tão veloz e acessível como conhecemos, os Mídias, eram os principais veículos de informação (ou desinformação, certo?).
  • Nômades – esses homens vivem à mercê do que conhecemos como nicho urbano, organizados em clãs e tribos, eles vivem num senso de comunidade chamado “A Família”, dominando as estradas e as “terras de ninguém”. Sucesso entre os fãs de Mad Max.
O Fluxograma
Cyberpunk 2020 oferecia ferramentas bem interessantes para o Mestre, um fluxograma extremamente detalhado ajudava os jogadores a montarem um histórico bem amarrado, criando várias oportunidades para histórias. Além disso, os Scream Sheets, eram um serviço impresso de NightCity (como um jornal rápido e barato), com as notícias do dia. O livro trazia várias para xerox e encorajava o Mestre, a criar suas próprias. Na parte frontal, servia de handout para os jogadores com as manchetes "mais quentes", logo, possíveis ganchos para aventuras. Na parte de trás, trazia dicas para o Mestre transformar aqueles tablóides em uma aventura completa. Um recurso simples e funcional.



O mapa de NightCity
    No mais, confesso que é um jogo que só fui usufruir 100% de sua ambientação, depois de ler a trilogia de William Gibson: quando comecei a jogar Cyberpunk, eram histórias bem repetitivas que eu montava, com direito a explorar esgotos-masmorras! Bem bizarro, mas mesmo assim, era divertido. Hoje em dia, a obra-prima referencial do cyberpunk está com versões disponíveis pela Editora Aleph (antigamente eram verdadeiras relíquias nos sebos). Quanto ao sistema, o RPG utiliza um sistema próprio e acredito que ainda dê pra jogar hoje em dia, sem problemas, apesar de ter muitas tabelas e listas de perícias (frutos de sua época). Lembro também ser um jogo letal, que retratava muito bem “um tiroteio sexta-feira à noite” (como dizia o capítulo de combate). A saber, a diagramação e o linguajar do livro, ajudavam bastante na imersão e entendimento daquele "futuro oitentista" que tanto aprecio.

Alguém mais teve experiências com o Cyberpunk 2020? 
Bons jogos para todos!

terça-feira, 7 de junho de 2016

Relato de jogo: Shadowrun

A maior parte do meu grupo de jogo, é fanática por Dungeons & Dragons. Foram catequizados recentemente por mim para o Dungeon Crawl Classics, mas torcem o nariz quando quero mudar o gênero do jogo ou experimentar algo novo. E acreditem, é um problema mais comum do que imaginam. Apenas os Mestres/Narradores com anos de bagagem conhecem essa situação. Sendo assim, obriguei-os a jogar Shadowrun na tarde do último domingo. E foi divertido!


Não me venham dizer que existe a 3a edição, 4a edição ou a mais recente 5a versão do jogo: minha parada mesmo é o Shadowrun 2a edição da Ediouro, lançado na década de 90 por aqui. Essa edição tem um apelo muito grande pra mim por vários motivos: foi o segundo RPG que conheci, depois de jogar o Dungeons & Dragons da Grow, a arte do livro é linda, contando com artistas incríveis dessa época como Tim Bradstreet, Larry Elmore e outros mestres, a tecnologia datada, pra mim, também é o ponto alto. Não quero wi-fi, smartphones, realidade ampliada e internet rápida em meus jogos. Quero teclado de PC conectado no crânio dos meus deckers, disquetes empoeirados, terminais nas esquinas, ou seja, elementos imortalizados pela arte conceitual “oitentista” do que seria o futuro. Essa sim, é a estética ditada na Trilogia do Sprawl de William Gibson!

Os distritos de Seattle em 2053!
Quanto a trama, nossos runners, foram procurados por um cientista anão que havia sido demitido da Genetech, um laboratório genético em ascendência no centro de Seattle. Um assassino serial à solta e a guerra de gangues de Seattle completam o cenário atual e apenas ele sabia como esses eventos se conectavam. Apresentações foram feitas em um local chamado Sushi 2000, e por fim, explicou a missão: recuperar sua pasta de pesquisas patenteadas. Uma vez fechado o valor e o contrato, o local é atacado por mercenários contratados para matar o ex-funcionário. Coube ao grupo provar suas habilidades e aos jogadores, testarem o sistema de jogo da FASA.

Capangas vindo pela porta dos fundos do Sushi 2000.
Depois de fugir da galeria, mantendo o contratante ileso, eles contratam um elfo tecnauta para mapear o laboratório e desativar as câmeras de segurança. Como um extra, ele desativa o robô vigilante também. O elfo que idolatra Jah e canta sobre os Rios da Babilônia, completou com êxito sua missão, abrindo caminho para nossos heróis adentrarem o complexo e recuperarem as patentes do cientista.

A planta da Genetech
O grupo invade o local, enfrenta os vigias e rouba os planos, mas no processo explodem uma granada, ativando o alarme geral e dando adeus à discrição da tarefa. Eles fogem do local apenas com ferimentos superficiais. O próxima etapa é usar um chip contido na pasta para parar o assassino serial que está atacando no Distrito do Ferro-Velho. Eles descobrem nos documentos que o assassino (na verdade uma mulher) é fruto de um dos experimentos da Genetech, ela está com um chip implantado que emite uma frequência que deixa-a incontrolável e animalesca. A última etapa, foi uma visita ao Piano Retrô, um bar de jazz, com o intuito de obter mais informações sobre o paradeiro da assassina. O grupo ruma para um dos becos do Distrito, onde ela fora vista pela última vez. E preparam-se para o combate final. O grupo chega até o beco indicado, repleto de carros amassados, latas reviradas e se deparam com o Experimento 009, que utilizou a frequência do seu chip para controlar 2 cães do inferno. Depois de conter os cães do inferno, um dos personagens tomba (um samurai urbano ork), restando aos outros dois, emitir a frequência que anula o chip da mulher.

O confronto final com a cobaia e seus cães do inferno!
Planos de saúde DocWagon ativados garantem a sobrevivência do ork tombado e da cobaia. O anão que os contratou faz uma queima de arquivo dele e da moça para que ambos possam tocar a vida com novas identidades e em outros lugar. A noite termina e mais uma missão realizada. Na manchete do dia seguinte, a Genetech decreta falência.

BÔNUS: Referêrencia em "Apenas um Show", episódio Skips vs. Technology
 Adoro Shadowrun!