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sábado, 7 de outubro de 2023

3 House Rules que uso no Old School Essentials

 No vídeo de hoje, falo um pouco sobre as 3 regras caseiras que utilizo em minha campanha de OSE. E você tem alguma? Comente aqui ou no nosso canal e participe do debate:

Para acessar, clique na imagem acima ou NESSE LINK.

Abraço a todos e bons jogos!

sexta-feira, 6 de janeiro de 2023

Video Resenha: Planescape (caixa básica)



No post de hoje, iniciando o ano de 2023, mais um vídeo-resenha das clássicas caixas da TSR. O vídeo ficou mais longo que de costume, pois sempre me empolgo falando de Planescape! Confira um passeio pelo material que vinha na caixa básica e ainda compartilho algumas das memórias e experiências no cenário de campanha mais inventivo já criado:

Clique na imagem acima ou utilize o LINK: https://youtu.be/4gWz51acRqY
 

Abraço a todos e feliz ano novo!


sábado, 16 de abril de 2022

Video Resenha: The Keep on the Borderlands

  Opa! Saiu hoje em nosso canal no Youtube, uma pequena resenha dos módulos de aventura mais queridos e clássicos. Tempos atrás havia escrito uma resenha dela AQUI, mas agora gravei um vídeo falando sobre esse material inteiramente old school. Clique na imagem acima ou no link abaixo para conferir:

https://youtu.be/RMIOSe0cKW4





sábado, 19 de março de 2022

Resenha: City by the Silt Sea

 


    Vamos deixar Greyhawk um pouquinho de lado para falar de uma das caixas mais complicadas de se encontrar de Dark Sun: City by the Silt Sea. O material, foi escrito por Shane Lacy Hensley e lançado em agosto de 1994 e foi o último produto da linha a ser lançado, antes da caixa revisada de 1995. Bom, essa caixa é uma das minhas favoritas, pois ela é bastante ampla: além de detalhar ricamente um recorte de Dark Sun pouco falado, ela traz uma campanha pronta muito interessante, um vilão bastante único, uma nova raça jogável (diretamente ligada ao pano de fundo da trama) e muitas ideias boas para fomentar diante das consequências da passagem e das escolhas feitas pelo grupo explorando a localidade apresentada. Vejamos:

Origem

Guistenal não é uma das grandes Cidades-Estado operantes e famosas de Athas. Bem, ela foi no passado, e pode ter visto sim, seus dias de glória, mas hoje ela está em ruinas, quase toda soterrada. Ela é citada na primeira caixa básica de Dark Sun, na página 81 do The Wanderer´s Journal, porém, de maneira breve e através de uma intrigante semente de aventura: “Giustenal é uma das Cidade dos Antigos: hoje em ruínas e aparentemente deserta. Entretanto, há algo, ou alguma coisa de grande poder abaixo de suas ruínas. Psiônicos alegam também que essa coisa enterrada, estabelece contato, como uma voz que chama as mentes sensíveis o suficiente.” O nosso escriba, chamado de Andarilho, ainda complementa em seguida: “Pessoalmente, nunca senti tal impulso, mas durante uma noite, enquanto acampávamos nas ruínas, acordei com as vozes de um companheiro psiônico, de olhar vitrificado, conversando com alguém que eu não podia enxergar numa língua desconhecida e então começou a matar os nossos guias. Fui obrigado a matá-lo para me defender em seguida.” É isso. Dessa semente, germinou essa caixa.

Giustenal é Dark Sun em dobro  

Parte da superfície de Giustenal

Dark Sun é um jogo de sobrevivência, mas também é um jogo de exploração, onde os jogadores descobrem pedaços da História de Athas, artefatos estranhos, e interage com raças estranhas. Giustenal traz tudo isso! A cidade foi fundada por Dregoth, que era um dos Reis Feiticeiro, mas foi avassalada pelos experimentos mágicos de seu tirano. Secretamente, Dregoth estava usando alguns dos habitantes da cidade em experimentos "bio-mágicos" de outras Eras (se não sabe desse passado, sugiro escutar o PODCAST que gravei com o grande Samuca) Enfim, seu objetivo era criar uma raça "perfeita", cada vez mais dracônica. Surgiu assim, a primeira geração de seus asseclas Dray. Após isso, Dregoth descobriu um ritual que lhe permitiria completar sua transformação dracônica e se tornar um dragão como Borys fez. Isso levou os outros feiticeiro-reis a se unirem, temendo que Dregoth pudesse superá-los no poder e ou mesmo, se tornar insano, como ocorreu com Borys, e no final, eles atacaram Dregoth e conseguiram destruí-lo. Bem, acontece que o tirano não morreu, mas ficou num estado morto-vivo e criou uma Nova Giustenal abaixo da Antiga Giustenal para aguardar o momento certo de retornar. E essa é justamente a premissa da campanha apresentada na caixa.

Assim, como seu regente, Giustenal também é uma cidade “morta-viva”, digamos assim. Ela sobrevive em numa estrutura de células de comunidades, com inúmeras camadas e o Campaign Book, de 95 páginas, explora isso ricamente. Conforme o grupo avança e explora, depara-se com facções que operam dentro e nos arredores da cidade, cada uma com sua agenda, aliados e inimigos, colocando o grupo em vários dilemas nesse fogo-cruzado e estabelecendo um cenário de intriga e política muito interessante, ingrediente bem-vindo num cenário tão bélico como Dark Sun. Falando em combate, esse livro também traz vários elementos de ambiente para utilizar durante a exploração ou embates: Poços de Piche espalhados pelos níveis e perímetros da cidade; muros, pisos e seções colapsando e até magma em alguns trechos, o que acrescenta uma camada extra no combate. A Grey Death, por exemplo, é uma espécie de "tempestade de Sedimentos" que avassala a cidade e arredores de tempos em tempos e que impõe em termo de regras, penalidade de 4 pontos para acertar e dano, além de limitar a visibilidade dos personagens. Ou seja, o livro é repleto de recursos para tornar cada combate, único e interessante (prato cheio para quem gosta, como eu, de D&D 4a edição e seu combate altamente estratégico).

Os principais distritos abaixo da superfície

Aos poucos, conforme explora, o grupo vai tomando nota de quem opera em cada área, rumores, side-quests e rumores que às vezes, se provam verdadeiros. Os personagens irão de deparar com acessos proibidos, casas mercadoras em guerra, túneis secretos e aos poucos, vão desvendando os segredos da cidade, descascando camada por camada abaixo das aparentes ruínas de Giustenal. Lembro que em uma das minhas campanhas, utilizava até um registro de Aprovação e Desaprovação com cada uma das Guildas operantes ali. Dependendo do valor, os personagens podiam obter alguns descontos nas lojas favoráveis, informações e até favores dependendo do índice de aprovação. No mais, o livro apresenta muita informação para dar vida e cor para essa localidade tão exótica. Trate Giustenal como um organismo vivo, que luta para sobreviver diariamente, como os habitantes de Athas. Na verdade, já é um desafio por si só, “navegar” de um setor para outro dentro dos limites da cidade.

O Adventure Book, com suas 64 páginas, apresenta a campanha propriamente dita, onde amarra diversas dessas locações e divide a trama em 7 Capítulos. Fazendo um "resumão": Dregoth está reunindo um exército de Dray e mortos-vivos para retornar à superfície, estabelecer uma nova era para seu império e de quebra, se tornar um deus vivo. Mas muitos podem achar que a aventura é um railroad, e não é! Os capítulos podem ser organizados na sua mesa, de maneira orgânica. Tipo, um NPC está desaparecido. Ele escapa de seu captor (que ele diz que era tomado de escamas), mas ficou preso em um dos setores colapsados. Ele agradece, rola uma recompensa e vida que segue. Simples, certo? Acontece que a coisa escala. Amanhã desaparecem 3 pessoas, depois mais 10! O que está havendo? O grupo começa a perceber padrões e ligar pontos. Você pode ir soltando informações e boatos conforme houver necessidade de instigar os jogadores, até determinado ponto onde o grupo se depara com os templários dray de Dregoth, por exemplo. Há material aqui para incontáveis sessões de jogo. 

Além desses dois livros, o kit ainda vem com fichas cartonadas com informações úteis, inclusive regras para personagens dray de gerações mais recentes. Mal comparando, seria uma raça “desbloqueada” em Dark Sun, DEPOIS do grupo fechar essa campanha. Não faria muito sentido colocar eles antes, pois não haveria o impacto do “primeiro contato” com a espécie. A título de curiosidade, quando Dark Sun recebeu sua versão oficial na 4ª edição, os dragonborns foram incorporados justamente como gerações sobreviventes e renegadas desse experimento antigo e eu acho essa ideia muito boa e elegante. Ou seja: os eventos ocorridos aqui, se tornaram canônicos na 4ª edição. O kit ainda traz um compêndio de monstros apresentados na caixa, desde NPCs únicos da aventura principal, como criaturas nativas da região: ponto alto para os horrores que vivem dentro do solo sedimentado da região e até dentro dos poços de piche. Como se a substância já não fosse perigosa por si só! E por fim, um lindo mapa dupla-face, trazendo de um lado, a superfície de Giustenal e atrás, várias das principais seções/distritos abaixo das ruínas.

Os dragonborns já foram magrinhos, tá vendo?
Conclusão

City by the Silt Sea, é uma caixa com muitos méritos, e é o tipo de produto de padrão elevado dessa época saudosa (porém conturbada) da TSR.  Para ser honesto, só vi algo parecido em proposta, tom e qualidade com a caixa de Parlainth para o RPG underground Earthdawn (querido por muitos grognards por aí, eu inclusive!). Percebe-se que havia a intenção da TSR de criar uma caixa para cada Cidade dos Antigos, espalhadas pelo mapa, locais esses, que não temos muitas informações, além de uma semente ou outra de aventura. No mais, essa caixa apresenta um Dark Sun elevado ao quadrado de fato, com um autor bem confortável em explorar e expandir esse cenário tão único. A campanha apresentada é rica, como novos desafios, raças e um vilão carismático que promete um clímax cinematográfico. Apresenta uma cidade que tenta sobreviver diariamente, ideal para aventuras de espada e feitiçaria. Se você joga Dark Sun 4ª edição, considere adaptar os encontros e jogar essa campanha. O material é tão descritivo e inspirador, que vale até mesmo, testar em outros jogos e sistemas. Acredite: é um belo sandbox, com o perdão do trocadilho...            

Abraço a todos e bons jogos!

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2022

Resenha: Tome of Magic do AD&D 2ª edição

 

    Escrito por muitas mãos (David Cook, Carl Sargent, Nigel Findley, Christopher Kubasik), Tome of Magic é um compêndio lançado em junho de 1991 pela saudosa TSR que visa agradar tanto o DM quanto aos jogadores. E também lembro que poucos anos depois do lançamento, tinha a impressão de se tratar de apenas mais uma listagem de novas magias, entretanto, ele é bem mais interessante do que isso, como veremos a seguir.
Aceite: Spellfire é melhor do que Magic! 

Antes, porém, vale a pena elogiar a capa, arte do incrível Jeff Easley. Sempre fui apaixonado por essa arte, e meu primeiro contato com ela foi através do extinto cardgame Spellfire, utilizando parte da arte (diga-se) para a carta Avatar. Assim, comprei-o anos depois, e confesso que foi pela capa, acreditando que nunca usaria o conteúdo. Felizmente, com o passar dos anos e com a leitura do material, passei a gostar de muitos aspectos apresentados no tomo.  

Novas magias

    Sim, temos novas magias. Entretanto, também temos novas esferas. Inclusive, se você joga ou narra em Birthright tem esferas e magias citadas nesse cenário que só existem nesse suplemento, o que o faz praticamente obrigatório nesse caso. A esfera de Guerra por exemplo, tem efeitos de afetar uma unidade de soldados, outras de afetar o moral de uma tropa, etc. Algumas magias novas apresentadas só podem ser executadas por grupos também. Highway, por exemplo, permite criar uma rota mágica que sobrepuja qualquer tipo de obstáculo, o que acelera muito a viagem, mas que dá algumas ideias: por exemplo, encontrar um extra-planar enquanto viaja por ela, seja qual for a índole dele. Ponto alto para a magia Unluck que faz qualquer jogada do alvo (nas próximas 2d10 rodadas), serem basicamente em Desvantagem (mecânica vista muitos anos depois, na 5ª edição).  Uma leitura atenta, irá relevar magias bem interessantes de fato. Falando em interessante, o livro acrescenta para os clérigos, as Quest Spells, magias extremamente significativas (mas que não possuem Círculo definido) que devem ser avaliadas com cuidado antes de disponibilizar aos jogadores, pois podem quebrar uma aventura, quiçá, uma campanha, como magias que permitem viagem entre os planos, invocar exércitos de esqueletos, outra permite fazer com que uma área de plantio, atravesse todo o processo até a colheita em apenas 1 dia (o que seria OK numa campanha vanilla, mas muito poderoso num cenário como Dark Sun, por exemplo). No mais, o DM deve filtrar bem todo o material apresentado aqui para não gerar conflitos na história que vier a contar.

Duas novas abordagens para o Mago

    Já vi algumas resenhas desse livro por aí, simplesmente se esquecendo da “cereja do bolo” desse livro: as duas novas opções para Magos. A primeira consiste no Mago Elemental. Imagine um mundo onde todo mago deve ser especialista, só que ao invés de Escolas, temos o Elemento. Fogo oposto ao elemento Água, Ar oposto a Terra e vice-versa. Mecanicamente, recebem +25% para aprender uma magia relacionado ao elemento e o mesmo valor e penalidade para uma magia com elemento oposto. Além disso, essa especialização permite decorar uma magia extra por nível.  Entre outras vantagens, conforme avança de poder, ele pode até mesmo controlar elementais. Por fim, essa é uma variante que funciona num mundo de campanha onde todos os magos operaram dessa maneira ou para ilustrar um mago que venha de um reino diferente. Um mundo que possui uma gênese voltada a uma Guerra dos Elementos ou Primordiais, também são boas ideias para justificar esse tratamento.

    A segunda iteração arcana, é o Wild Mage, que possuem sua origem no livro Forgotten Realms Adventures (aquele livro capa-dura) e emulava magos que operavam no Caos da Trama Mágica, principalmente depois dos eventos que abalaram a deusa Mystra no cenário. Entretanto, Tome of Magic traz uma versão para ser usada em qualquer cenário de campanha. A principal novidade fica por parte do Teste de Magia, rolado no momento que um feitiço é castado, explicado na página 6 do livro. Dependendo do seu Nível de Conjurador e do resultado, a magia pode ser lançada bem mais fraca, bem mais forte o então com um efeito extra totalmente aleatório, definido numa rolada de 1d100 com 100 efeitos possíveis de fato: alguns bons, outros não. Eu gosto dessa proposta que remete bastante a forma que a magia é lidada no Dungeon Crawl Classics, por exemplo. Como meu exemplo do Mago Elemental, eu usaria como variante do Mago, mas também como a única forma de lidar com a magia no cenário, ou seja, com o arcano tentando puxar e manipular a força mágica dessa película fora da realidade, desse tecido composto de puro caos. Esse é um tempero em sua campanha, que vale a pena experimentar!

Wild Magic é diversão garantida!

Conclusão
Como não amar essas capas?
   
     Por fim, acredito que tenha sido um produto que vendeu relativamente bem, pois houveram outras reimpressões; como uma versão capa-mole e outra revisada que seguia o layout dos básicos revisados do AD&D. Sim, aqueles que a Abril Jovem trouxe pra gente nos anos 90. O último capítulo do Tome of Magic é destinado à novos itens mágicos, mas confesso que pouco explorei essa parte com o passar dos anos. Entretanto, destaco a ideia de Estandartes mágicos e a Horn of Valor (perfeitos para campanhas de Birthright). O livro fecha com um Apêndice que organiza as magias com as novas esferas apresentadas aqui e um index bem útil para consulta rápido durante as sessões. É um livro ideal para quem quer aumentar seu repertório e as Quest Spells, de fato, podem ser divertidas pois demandam certa solenidade e bastante preparo. Para quem gosta das muitas opções que a TSR oferecia, é um livro bem divertido.

Abraço a todos e bons jogos!

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2022

The City of Greyhawk Boxed Set

     


    Seguimos falando de Greyhawk e no post de hoje, trago a caixa clássica The City of Greyhawk, focada obviamente em detalhar e sanar muitas dúvidas sobre a tal cidade livre de Greyhawk, que dá nome a todo o cenário de campanha, além de pormenorizar os personagens que dão vida a ela e que talharam seus nomes para sempre no imagético de nosso amado hobby. Esses nomes que se tornaram famosos, eram em sua maioria NPCs do próprio Gary Gygax, mas outros, de fato, jogadores de suas mesas. E você vai ver alguns nomes bastante famosos, como Melf, Mordenkainen, Bigby, etc. Bem, falando no nosso querido Gary Gygax, essa caixa não foi escrita por ele (como ocorreu com a chamada gold box, RESENHADA AQUI), mas sim por Douglas Niles e Carl Sargent (falecido em 2018), tendo sido lançada em agosto de 1989 e marca o início da chamada “Segunda Era” de Greyhawk, já trazendo a logo do AD&D 2ª edição para revitalizar o cenário. (Nota mental: essa questão das fases de publicação de Greyhawk, merecem um post por si só.) Mas vamos lá:

 O que vem na caixa? 

·         Greyhawk: Gem of Flanaess, um livro de 96 páginas descrevendo a Cidade e arredores.

·         Greyhawk: Folk, Feuds and Factions, outro livro de 96 páginas descrevendo as pessoas que vivem por aqui e suas motivações, o que fomenta muita trama.

·         4 mapas pôsteres, o primeiro, mostrando os arredores da cidade, apresentando diversos pontos de interesse para explorar, um segundo que traz as construções da cidade bem organizado e numerado, o terceiro traz um mapeamento completo do subterrâneo da cidade, pontuando catacumbas secretas, criptas, bases de operações de guildas de assassinos, ladrões, e outras localidades divertidas. E por fim, um mapa artístico belíssimo que na foto abaixo, não é possível contemplar 100% de sua beleza. Na real, deve ser um dos mapas de fantasia medieval mais lindos que já vi! A qualidade do poster também é excelente, da época que papel, era papel de verdade.

·         24 cartões, 1 deles, trazendo os principais monstros (incluindo estatísticas resumidas) que podem ser encontrados nas adjacências da Cidade e 23 deles, trazendo mini aventuras que podem facilmente se tornar uma campanha por si só. Algumas ocorrem dentro dos limites da cidade, outros, fora. E elas vem classificadas à que nível são recomendadas. Tudo bem organizado e funcionam muito bem no espaço de uma grande aventura para outra, onde o DM tem que se preparar por mais tempo e tal. No mais, uma ferramenta bem útil que confesso que torci o nariz no primeiro momento que comprei a caixa, mas depois, vi seu real valor. Apresentam ideias bem legais, além da variação de tom entre elas, algumas tem um apelo mais de intriga, outras de terror ou aventura clássica, uma ou duas, até de situações cômicas. Dê uma chance para esses cartões, de verdade.

São ótimos como one-shot ou se tiver
de Mestrar com pouco preparo.

Greyhawk: Gem of Flanaess

     Esse é o livro que detalha a Cidade Livre de Greyhawk, que funciona como um enorme hub para mercadores e aventureiros de Flanaess (o nome do continente principal). O tomo abre explicando a divisão de distritos, o clima na região, e o porquê da cidade ser chamada de a Gema de Flanaess: por sua importância estratégica, histórica, por ser uma fortaleza para o seu povo no caso de um ataque (o que não se provou tão verdadeiro anos depois...hihihi), além de ser um centro religioso e de conhecimento. A saber, muitos magos entram na Universidade de Artes Mágicas crianças e só saem da cidade depois de formados. Em seguida, o livro explica como tornar a visita ou estadia dos personagens, realmente memoráveis, mas traz ferramenta para criar personagens que nasceram por aqui, incluindo uma tabela de fluxograma de vida que definirá origem do personagem, contatos na cidade, e informações sobre seus pais e recursos iniciais. O que realmente gera logo de cara, inúmeras ideias. No mais, adentramos no núcleo do livro que é descrever as principais construções de cada distrito. Ao olhar, o mapa, é claramente impossível descrever todas as construções, mas isso é muito bom, pois dá ao DM liberdade para criar suas próprias e marcar no mapa, conforme o grupo explora ou surja necessidade ao longo da história. Ponto alto: cada distrito tem sua própria personalidade e até algumas ferramentas para fomentar isso. Por exemplo, o distrito da Grande Cidadela, traz informações sobre horários de rondas dos soldados, o distrito do Mercado, traz uma porcentagem para o PC ser “pungado”. Coisa que provavelmente, ele só notará mais tarde. Tal porcentagem é modificada pelo nível do ladino, por como o personagem se veste e se porta, entre outros fatores. No duro, abra em qualquer página e leia: você certamente irá se inspirar para ciar uma aventura de algum dos trechos.

Greyhawk: Folks, Feuds and Factions

             O segundo tomo, traz as personalidades que tornam Greyhawk, a cidade memorável que é. Na verdade, não sei o porquê de terem dividido esses livros, pois juntos, formam a equação que torna o cenário vivo e dinâmico. Enfim, abre falando sobre a política e economia da cidade: taxas, multas, penas por crimes cometidos, sentenças, etc. Curiosamente, é crime “castar” magias nas ruas da cidade, exceto magias de cura. Mísseis mágicos (que são teleguiados) são permitidos em legítima defesa, a saber. Também podemos conferir, inúmeras guildas que operam dentro das muralhas e é impossível falar delas, sem falar da Universidade de Magia e seu grupo mais famoso: O Círculo dos Oito. Mordenkainen, Tenser e Bigby, são alguns de seus integrantes e que hoje, são arquimagos e sua principal função é manter o equilíbrio de poder entre grupos e nações, por isso, em termos de jogo, os magos escolhidos para o compor, são totalmente Neutros em sua tendência, ou operam nesse eixo. O Círculo dos Oito por fim, é composto pelos personagens da campanha caseira de Gary Gygax e sobrevivendo a inúmeras aventuras, seus feitos são inúmeros e grandiosos, alterando diversas vezes, o rumo da história do cenário. Para ter noção, seus nomes extrapolaram as edições de D&D e até mesmo cenários de campanha. Normalmente, jogadores utilizam magias clássicas e nem sabem quem são esses tais Melf, Otto, Drawmij e companhia. Pois bem: eles são detalhados nesse livro (inclusive com fichas de personagens) e merecem um post específico sobre. Sugestão anotada aqui.

            Bem, mas nem tudo é glória dentro das muralhas. Há uma Guilda de Assassinos bastante operante em Grewhawk. Dentro do cenário de intriga e política que Gygax gostava, os Assassinos são peças cruciais no tabuleiro, inclusive possuíam mecânica para cumprir suas missões que avançava com o nível do personagem. Como sabemos, no AD&D 2ª edição, essa classe foi limada (em prol de deixar o jogo mais family friendly, como sabemos). Se estiver jogando AD&D 2ª edição, acredito que terá que considerá-los como ladinos mesmo, que utilizam seu Ataque Furtivo na corte e outras pessoas importantes, por um valor determinado. Ainda temos esgotos a serem explorados, uma Guilda organizada de Mendigos e até a presença de alguns vampiros na cidade. O livro fecha trazendo mini aventuras que podem funcionar como ponto de partida para uma campanha.

Quando alguém perguntar pq você prefere RPG velho, 
mostre-lhe o nível de detalhamento desse mapa.
Conclusão 

No mais, essa caixa é incrível e considerada a caixa complementar da lendária The World of Greyhawk. Apresenta um material rico descrevendo uma das cidades mais famosas de Dungeons & Dragons, palco de inúmeras aventuras e intrigas. Apesar de ter sido lançada na fase do AD&D 2ª edição, vem “carimbado” na capa, que é compatível com AD&D 1ª edição, apenas para não espantar os grognards da época, certo? Para falar a verdade, o material é 80% descritivo, o que torna valioso para qualquer edição de D&D, coisa comum com esses materiais raros da TSR. Está procurando um cenário de fantasia clássico e dinâmico para sua próxima campanha de GURPS ou DCC? Parte para a Cidade de Greyhawk, a Gema de Flanaess. Caminhar por essas ruas, tem toda uma mística ao saber que Gygax e companhia também andaram por ali.

 Abraço a todos, e bons jogos!   

domingo, 16 de janeiro de 2022

World of Greyhawk Boxed Set

    Olá a todos! Aqui estou novamente, “castando” Raise Dead no blog. Vamos ver se agora vai. Para o post de hoje, uma resenha de uma das minhas caixas favoritas na coleção: The World of Greyhawk, escrita pelo senhor Gary Gygax e orginalmente lançada em 1983 (três anos depois do fólio, que apresentava o  mundo de Oerth pela primeira vez, de fato). Entretanto, a caixa, além de acatar o formato boxed set memorável da TSR (o meu favorito, diga-se), era um produto impressionante para a época, trazendo um mapa gigante divido em duas partes, dois livros capa mole (Guia do Mundo, descrevendo as nações, história e panteão e a Glossografia (provavelmente um neologismo), detalhando mecânicas específicas e outras estatísticas.

Os mapas (na foto acima), desenhados pela artista Darlene, são organizados em hexágonos (feitos para o famoso hexcrawl que voltou a ganhar força), e são uma obra-prima à parte. Se tivesse que montar um Top 3 aqui de melhores mapas da TSR, esses estariam em primeiro. Seguido de Dark Sun e Birthright, provavelmente.

O material em si, é um cenário projetado para dar ao DM, um ponto de partida sólido para suas campanhas. Gygax, na verdade, achava que esse tipo de produto não era tão importante assim e não acreditava no sucesso de vendas que se tornou depois. Em sua percepção, quem compraria o cenário de campanha de outro DM, ao invés de criar o seu próprio? Sempre inventivo, para ele (e pra muitos por aí), a graça estava em tecer seu próprio universo de jogo. Depois do sucesso, como sabemos, tornou-se estratégia padrão da TSR. O que é bem arriscado e caro em termos editoriais: alguns cenários vendiam muito bem, outros eram simplesmente ignorados pela maioria, tornando-se rapidamente, um nicho, dentro do nicho, dentro de outro... Enfim: o mês virava e as contas terminavam no vermelho, como sabemos que ocorreu, combinado com a má administração da TSR.

Voltando ao nosso tópico, a caixa trazia inúmeras nações, culturas e deuses para interagir indireta ou mesmo diretamente com os personagens-jogadores. Gygax era fã dessa dinâmica de deuses descerem para interferir nos acontecimentos “terrenos”. As nações apesar de apresentadas, não são ricamente detalhadas, o que me parece ser feito de propósito, deixando muito espaço para o Mestre elaborar relações políticas entre elas e aprofundar apenas o que aparecer na campanha. À reflexo da Era Hiboriana, Greyhawk nesse material, é tratado como um lugar mítico que poderia ter existindo em nosso mundo real. No prefácio, somos apresentados a um personagem conhecido apenas como O Sábio Erudito, durante a Grande Era Mágica e é como se você colocasse a mão nesse trabalho compilado ao longo das eras, criando em suma, uma proto metalinguagem pelo menos nessa introdução do material.


Bom dizer também que as aventuras clássicas dessa era, como Tomb of Horrors, The Keep on the Borderlands e The Temple of the Elemental Evil, se passam em Greyhawk, ao ponto de conter um glossário mostrando como situar onde elas acontecem no mapa geral do cenário. Claramente, a receita do sucesso de Greyhawk se deve a isso, pois essas aventuras foram a porta de entrada para o cenário, e a caixa serviu como “continuação natural” para quem ansiava em “continuar” essas aventuras com o seu grupo. A Glossografia também traz, inúmeras e detalhadas tabelas de encontros, classificando áreas como civilizadas ou selvagens. As primeiras, obviamente, são as que possuem maiores chances de encontros com patrulhas militares, caravanas de mercadores, bandidos e até outros grupos de aventureiros, para citar algumas das entradas possíveis. Viajar pelas terras de Greyhawk pode ser um empreendimento perigoso (e consumir muitos recursos do grupo no processo), e tudo indica um mundo onde a guerra é lugar-comum e personagens de alto nível recrutam seguidores e mercenários para suas linhas de frente. O que é bem ligada a tais mecânicas que sempre marcaram presença nos níveis médios e altos das classes básicas da linha do AD&D. O que tornam essas mecânicas mais “orgânicas” digamos assim. Uma boa referência para jogadores novatos, é explicar que viajar por Oerth, é como viajar pelo continente de Geralt de Rívia, da série The Witcher, principalmente se você parar para ler os livros: uma terra assolada por guerra, cheia de bandos de guerra se deslocando ou acampados, desertores, espiões e mercenários. E isso é mais verdade, se puder usar a caixa pós-guerra From the Ashes, bem rara de encontrar também.  

Em Greyhawk, a perícia Heráldica realmente
pode salvar a vida do grupo. 

Ainda nessa Glossografia, existe uma seção muito valiosa, onde temos sugestões de aventuras, enredos e desafios propostos. No mais, esse livreto é complementado por estatísticas de jogo para um pequeno número de deuses e personagens importantes do mundo. O que deixa claro que é um cenário de campanha, onde os personagens poderão interagir com divindades (mesmo que eles estejam com suas identidades protegidas num primeiro momento), Além das estatísticas dessas divindades, temos também uma relação de poderes especiais que seus respectivos clérigos recebem.

Em seu núcleo, o material dedica-se a descrever as nações e áreas importantes do mundo. Sendo assim, de exemplo, vamos pegar o povo dos Frost Barbarians, para ter uma ideia de como essa informação é dada e estruturada no livro:

Frost Barbarians (Reino dos Fruztii)

Regente: Sua Majestade Guerreira, Rei Rälff dos Fruztii
Capital: Krakenheim (pop. 3.300)
População: 50.000 (aproximadamente)
Semi-humanos: Poucos
Humanóides monstruosos: Alguns
Recursos encontrados: alimentos, peles, prata, ouro

Os Frost Barbarians são os mais fracos das três nações (dos povos Suel) que habitam a Península de Thillonrian, chamada de Rhizia por esses povos. Eles nunca se recuperaram da Batalha de Shamblefield e estiveram sob a suserania do Schnai nas últimas duas décadas - e várias vezes antes também. A suposta figura de proa colocada no trono dos Fruztii, no entanto, construiu seu reino com cuidado e, na verdade, agora é independente em tudo, exceto em juramento. Um recente pacto concluído entre Fruztii e Ratik viu um exército conjunto causar estragos na Marcha dos Ossos e, durante a próxima temporada de campanha, limpar a passagem norte dos “Punhos” (ver Porão de Punho de Pedra).

Bem, pra mim, parece bem direto ao ponto. No geral, cada nação é estruturada assim, dando informações suficientes para formar intrigas políticas em torno de seus assuntos, mas não tantos detalhes a ponto de me afogar em toneladas de NPCs, facções operantes no momento, etc. Posso fazer o que quiser com as informações apresentadas. Também podemos encontrar mais detalhes sobre as nações nas descrições de seus vizinhos, dando a você uma ideia de como elas se relacionam e aprofundando em certos aspectos.

Nota: Quem busca informações sobre o famigerado Circulo dos Oito (formado pelos maiores magos da cosmologia de D&D) vai se decepcionar, apesar do grupo de magos ser citado em alguns pontos. Quem busca essas informações completas sobre os NPCs mais famosos do cenário, encontrará na caixa City of Greyhawk (que resenharei eventualmente aqui no blog).

É importante frisar, que Greyhawk é um mundo de aventuras que pode parecer genérico num primeiro ponto de vista. Na verdade, ele pode ser tão genérico quanto desejar (se quiser apenas uma localização clássica para suas aventuras old school). Mas também, pode alcançar com facilidade um jogo complexo. Trata-se de um mundo militar, repleto de intriga política e maravilhas a serem descobertas. Possui áreas de low fantasy, mas também há bastante espaço para high fantasy (principalmente se algum mago do Círculo dos Oito, estiver envolvido). Para ter uma ideia, a compilação Treasures of Greyhawk traz uma aventura onde o grupo deve ir atrás de uma nave espacial que caiu em certa localidade, o que me lembra o episódio de Caverna do Dragão onde um soldado da segunda guerra mundial com seu jato, vai parar no Reino com as crianças. Em suma, era um cenário criado para embarcar os aventureiros da campanha caseira de Gygax, que amava jogos militares, exércitos marchando e estandartes flamulando no horizonte. Um jogo onde os personagens são agentes de mudança em um mundo composto por nações dinâmicas.

Quanto a caixa em si, um leitor moderno vai achar alguns pontos enfadonhos, como as milhares de tabelas de encontros aleatórios) coisa que Gygax adorava, (pela quantidade delas presentes), e fichas de semi-deuses e deuses, caso o grupo queria deitar Nerull de porrada, por exemplo (ou morrer tentando). Entretanto, há certo detalhamento em boas localidades para se aventurar, ideias de tramas e ferramentas para um hexcrawl repleto de perigos em forma de intempéries: neblina, chuva pesada, geadas, tempestades, etc e como esses climas afetam o personagem (inclusive dando penalidades na Categoria de Armadura). No final dessa equação a caixa World of Greyhawk é um ótimo produto, além da óbvia relíquia. Claramente existem vantagens e desvantagens de qualquer produto que tente detalhar TODO um mundo de campanha, mas essa caixa faz isso com certa competência e muitas das lacunas, podem até mesmo ser consideradas “propositais” por parte do autor, como citei lá em cima. 

No mais, World of Greyhawk é um clássico inegável que vale a pena ter na coleção por diversos motivos.

Abraço a todos e bons jogos!




quarta-feira, 17 de março de 2021

Resenha: Oriental Adventures – AD&D 1st Edition

 

Comprem antes que os SJWs destruam todos os exemplares!


Não sou fã de nenhum nivelamento por baixo. Logo, acho que todo mundo aqui (ou a maioria, espero) tem o QI acima de 80 e não preciso falar do controverso Disclaimer da Wizards sobre esse tomo. “Que era um retrato de seu tempo, que trabalha com estereótipos e blá, blá, blá...”, Além disso, houve a petição de um certo podcaster para a Wizards of the Coast, excluir definitivamente o livro de seu catálogo digital! Bom, parece que encontramos alguém com QI abaixo de 80 afinal de contas. Pois só alguém assim, ou um limítrofe nessa escala, para usar o livro como um guia para interagir com “orientais”. Acho que tais pessoas não sabem se tratar de um livro de fantasia, baseado em fantasias. Uma obra que simplesmente trabalha com tropos de um gênero. Alguém fale para esses “pregadores do politicamente correto” para processarem os Shaw Brothers também, pois como eu cresci assistindo aos filmes deles com o meu pai, hoje em dia, quando vejo um chinês na rua, eu assumo que ele vai se comportar como os Monges Guerreiros da Guilhotina Voadora... Ora, me poupem! Enfim, vamos para o que interessa:

O livro, lançado em 1985, foi escrito David “Zeb” Cook, apesar de não trazer o nome dele na capa e sim o de Gary Gygax. Provavelmente, alguma treta contratual naquele cenário conturbado da TSR. “Zeb”, para os íntimos, foi a pessoa que anos mais tarde, ficou responsável por “higienizar” o Ad&d 2ª edição, excluindo várias coisas que o papai e a mamãe pudessem ficar chocados, como a classe do Assassino, a raça jogável do Meio-Orc e termos como diabos e demônios. Enfim, em várias ocasiões (inclusive no prefácio desse livro), Gary sempre torceu o nariz para a inclusão da classe do Monge, por exemplo. Mas não por ser xenofóbico nem nada, que Deus o tenha! Mas por acreditar que todo o material que não era vindouro dos tropos de fantasia europeia devia receber um compilado próprio, um tratamento especifico. Oriental Adventures nasceu para exercer exatamente esse papel.

O livro é tão completo que ele é praticamente, um RPG por si só. Seria como chamá-lo de o “Livro do Jogador para o Oriente”, o que seria um título ainda mais bizarro, confesso... mas enfim, você entendeu o que eu quis dizer... Ele traz as raças disponíveis, classes, equipamentos, tudo voltado para uma campanha fantástica, obviamente, com temática oriental. Note também, que até esse momento, não havia a caixa de Kara-Tur, que só seria compilada e organizada anos depois, já com o AD&D 2ª edição estabelecido e já sob o selo de Forgotten Realms, que era na época, o cenário que mais vendia. Sendo assim, a empresa carimbou Forgotten Realms em tudo o que pôde, como Kara-Tur, Maztica e Al-Qadim. Mas isso é assunto para outro dia. Sendo assim, encontramos nesse livro, uma recém nascida Kara-Tur, sem vínculo algum com o cenário de campanha do simpático Mr. Greenwood.

Arsenal bastante detalhado!


Quanto as raças jogáveis disponíveis, o livro nos traz quatro opções: Korobokuro (uma espécie de anão asiático primitivo oriundo de florestas isoladas, talvez uma referência aos Ainu do nosso mundo real), os Hengeyokai (animais sencientes que podem assumir forma humana), Spirit Folk (apesar de uma aparência que poderia se passar por humano, são herdeiros de espíritos da natureza e por fim, os humanos, sendo essa a quarta e última opção. Como de praxe nos produtos da TSR, a maior vantagem do humano é não ter limite de nível na Classe selecionada. Falando em Classes, o livro nos apresenta interessantes opções. A saber:

O Bárbaro – essa é uma versão diferente do Bárbaro apresentado no Unearthed Arcana, também do AD&D 1st edition (ainda tenho que resenhar esse tomo). O “bárbaro oriental” ganha bônus de XP ao destruir itens mágicos, usa D12 para seus pontos de vida, e várias outras habilidades interessantes, como Evitar ser Surpreendido (incluindo pela habilidade quase sobrenatural do Ninja), Detect Magic e Detect Ilusion, classificados como um “sexto sentido” inato. Uma de suas últimas “habilidades” recebidas em nível alto, é a capacidade de convocar hordas bárbaras. Ótima ferramenta para um final de campanha deveras épico, por exemplo. Na verdade, acho essa versão de bárbaro, mecanicamente, até melhor que sua contraparte ocidental. Sendo possível aliás, utilizar no AD&D 2ª edição tranquilamente. Na verdade, já deixo claro que é perfeitamente possível usar esse livro com o nosso querido AD&D 2a edição da Abril Jovem.

Bushi – esse é o guerreiro padrão. Sua vantagem é não possuir grilhões sociais: não obedecem a um senhor, ou filosofia. Também podem usar qualquer tipo de arma e armadura. Ele geralmente vaga buscando trabalho mercenário ou era um soldado de um exército que debandou. Mas não se engane, o Bushi tem habilidades interessantes, como a capacidade de “encontrar” itens. Essa chance é menor em vilarejos e aldeias e aumenta em cidades grandes. Tais itens poderão ser negociados de graça ou no máximo pela metade do preço. Quase um “jeitinho brasileiro”. Além disso, como não possuem recursos para adquirir armaduras, eles desenvolvem uma espécie de esquiva inata, que garante +1 CA a cada 5 níveis. Entretanto, nada impede de utilizarem proteções, caso venham a adquirir alguma. Adquirem uma Habilidade de Punga também, que sobe com o nível, mas geralmente é usada em momentos de desespero e extrema pobreza, principalmente se o Bushi for honrado ou tiver boa índole. Outra habilidade interessante é a possibilidade diária de canalizar seu KI (várias outras classes desse livro podem canalizar KI também, mas para outros efeitos) e lutar temporariamente, como um Bushi de 2 níveis superior. Habilidade essa, bem bacana. Por fim, no 9º nível, ele pode adquirir terra e se tornar um Warlord, agregando outros mercenários e criando sua própria companhia de guerreiros. Eles podem trabalhar para um Senhor, virarem mercenários, etc. Sempre curto essa mentalidade late game que o D&D tinha antigamente.

Kensai – algo como “espadachim”, essa é a classe para quem desejar jogar com um aspirante a Musashi, tendo que ter pontuações altas tanto em Sabedoria quanto em Destreza. Podem usar qualquer arma, mas nenhuma armadura. Entretanto, possui uma Categoria de Armadura igual ao resultado do seguinte cálculo: 23 – seu valor de DES. Logo, se sua DES é 17. Sua CA natural será 6, sendo que esse valor ainda melhora na taxa de 1 a cada 3 níveis, representando o aprendizado do espadachim. Seu KI, pode ser canalizada 1x/nível diariamente, para causar dano máximo, mas essa habilidade deve ser anunciada antes da jogada de ataque. Ou seja, um Kensai de 4º nível, pode usar essa técnica 4 vezes por dia. Kensai também são imunes a qualquer tipo de medo (mágico ou não). E em seu late game, adquiri 1d6 discípulos, que desejam se tornarem tão bons quanto ele, e serem tão famosos quanto. No 11º nível, adquire um Ataque Giratório que acerta todos os oponentes ao redor. Acho uma classe bem interessante de jogar e emula de maneira satisfatória várias cenas do mangá Vagabond, por exemplo.

Monk – o controverso Monge, ao qual Gary Gygax “torcia nariz” por existir no Livro Básico do Ad&d, aqui é revisado e aprimorado, finalmente encontrando seu lugar de direito. Mecanicamente começam o jogo com 2d4 de vida e avançam usando esse mesmo dado (apesar de usaria d6 para essa classe em termos de AD&D). Monges também estão fora do conceito material do mundo, logo não utilizam o sistema de Honra (falarei dele mais adiante). Apesar das regras de Artes Marciais, estarem abertas para todos, essa é a classe que por motivos óbvios, mais otimiza tais mecânicas, seja causando mais dano, ou obtendo um leque mais amplo de manobras. Acho que executa isso de maneira efetiva, de fato. Outra classe bastante divertida de jogar.

Ninja – atente que o ninja não é uma classe independente e é restrita apenas para humanos. O game designer preferiu optar por fazer do Ninja, uma “classe anexável”, que é acoplada em outra. Logo, um bushi competente, pode ser treinado e se tornar um ninja, por exemplo. Isso tenta emular que ninguém proclama ser um ninja, sendo eles, tratados como lenda. A obtenção dessa classe, logo, é toda durante o jogo. Mecanicamente, eles obtêm aquele pacote próximo às habilidades ladinas famosas, mas com a inserção de outras bem exclusivas, como: “andar na corda bamba”, “cair lentamente”, “arte da fuga”, “disfarce”, entre outros. Ponto alto para a Habilidade Assassinate (que a classe Assassino tinha no antigo AD&D). A habilidade sempre funcionou assim: “Você descreve seus planos para o DM. Ele compara com as defesas do local onde está seu alvo. Depois, ele ajusta sua chance de sucesso. Você faz a jogada e verifica se obteve êxito em sua missão”. Note que essa habilidade é usada entre sessões e pode ser literalmente uma faca de dois gumes. Entretanto, ainda assim é uma ferramenta interessante que pode fomentar, inclusive, aventuras. Quiçá, campanhas inteiras! Seja porque o ninja falhou e foi capturado ou pelo êxito de sua missão e as consequências da morte de um NPC importante. Por fim, é uma mecânica que deve ser usada com parcimônia e suas consequências, sempre relevadas. Para o bem ou para o mal.

Samurai – o famigerado samurai, apesar de exímio guerreiro está vinculado às questões de honra e lealdade ao seu daimyo. Atendendo ideais de perfeição e aos pré-requisitos de atributos (que não são poucos!). Mecanicamente, podem se especializar em duas armas (uma delas obrigatoriamente, katana). Logo de início, podem canalizar seu KI para que durante 1 rodada, tenham o equivalente a Força 18/00. Exatamente isso que leu! Ele pode usar tal habilidade uma vez por nível diariamente. Logo, um samurai de 3 nível, pode usar 3 vezes ao dia. No 5º nível, torna-se imune ao medo e no 6º pode CAUSAR medo nos oponentes que tenham 1 dado de vida ou menos. (dê uma olhada nas máscaras de samurai e me diga depois!). Essa é uma classe interessante também pois ela evolui militarmente dentro da campanha. No 7º nível, seu personagem se torna um administrador das terras de seu daimyo, por exemplo. No 9º, atrai 2d10 samurai sob sua liderança e também nesse nível, adquire a habilidade de canalizar o KI para emitir um Grito Paralisante (oriundo de sua presença aterradora). No mais, o personagem virá a obter muita confiança e prestígio ao ponto de poder se tornar um renomado general. Se tudo o mais falhar no processo, o livro ainda explica o que fazer com personagens que se tornaram ronin, por alguma infelicidade do destino.

Shukenja – é um sacerdote andarilho, que aceitou uma vida estoica e sem luxos. Em troca, ele é tratado bem por todas as castas e em qualquer lugar que vá, tendo assim, abrigo e alimento garantidos. Em troca, ele aconselha, também fornecendo ajuda espiritual ou física para os necessitados. Além disso, possui capacidade sobrenatural de usar canalizar magia divina. Pode usar seu KI para melhorar suas Jogadas de Proteção temporariamente (ou a de outros, inclusive!), podendo usar esse recurso diário, uma vez por nível de personagem. Por fim, ele possui a chance de 5% por nível de purificar um local ou quebrar uma maldição. Tal habilidade pode ser usava aproximadamente como um Poder da Fé mais refinado e mais amplo.

Sohei – esse é o guerreiro monástico. Só no 6º nível, pode começar a canalizar algumas magias divinas, pois seu foco mesmo é o treinamento militar para proteger templos, monastérios ou figuras religiosas. No 1º nível, já é mais habilidoso com um grupo selecionado de armas, recebendo +1 de ataque e dano com as armas inseridas nesse grupo. No 3º nível, canalizam seu KI para entrar numa espécie de transe de combate, o que lhe garante vários bônus. No 5º nível, seu senso de missão é tão forte, que ele pode lutar por algum tempo, mesmo depois que seus Pontos de Vida zeram! Porradeiro demais! No 6º nível, adquire um grupo de sohei para liderar. Enquanto o samurai cresce em prestigio militar, o Sohei cresce dentro da religião, chegando ao ponto de estabelecer um novo monastério em alguma província (uma campanha por si só!). Atente que inimigos próprios da fé, garantem XP integral se derrotados (mesmo que outros PCs tenham ajudado no processo).

Wu Jen – esse é o feiticeiro oriental clássico, repleto de feitos misteriosos e pergaminhos proibidos. Visto com maus olhos, geralmente são reclusos ou exilados. Na pratica, funciona como o mago ocidental, mas recebe boas vantagens ao canalizar seu KI. Uma vez por dia, por exemplo, pode acelerar sua magia, reduzindo o casting time de um efeito em 3. No 4º nível, pode “castar” magias de três níveis abaixo, com efeito máximo (qualquer coisa que demande jogar dados para checar dano, criaturas afetadas, duração, etc). Ou seja, um Wu Jen de 4º nível, pode executar magias de 1º, com potência máxima. Devido o vinculo com forças misteriosas, eles ainda recebem bônus de reação ao se encontrar com tengu e oni. Apesar dessas vantagens sobre sua contraparte ocidental, o Wu Jen tem uma lista de tabus que deve ser definido em parceria com o seu DM. O livro pontua algumas sugestões, entretanto: não comer carne, não tocar em defuntos, não tomar banho (!), não utilizar certa cor nas vestes, etc. Vale lembrar que as classes conjuradoras possuem listas exclusivas de magia dentro do livro, com a adição de inúmeros feitiços.

Yakusa – alguns o chamam de protetor, outros, de mercenário, bandido, milícia, entre outros. A ideia aqui é o personagem crescer nas margens da sociedade, de preferência em grandes centros urbanos, afinal, quanto mais gente ao redor, melhor para se esconder, certo? Além do pacote semelhante ao ladino clássico, o Yakusa usufrui de duas boas habilidades: Investigar e Rede de Contatos. A primeira, tem a função óbvia de coletar informações sobre determinado tópico: quem morreu ontem a noite, quem irá se casar, quem foi preso, quem foi solto... Conforme avança de nível, sua chance aumenta e sua área de coleta de informações torna-se mais ampla. A segunda habilidade, Rede de Contatos está voltada aos esforços do Yakusa de montar uma família criminosa de fato e o jogador deve elaborar tatuagens de identificação para seu clã, pois outras famílias surgirão, competindo por poder e território.

Sistema de Honra


Sim, o famoso sistema de Honra, que já em 1985 fornecia uma ferramenta alternativa aos parâmetros abstratos das Tendências/Alinhamentos. Apesar do livro não abandonar as tendências clássicas por completo, a Honra começa com um índice definido ainda na criação de personagem e “flutua” ao longo do jogo, mediante as ações do grupo. NPCs que compartilhem pontuação de honra (seja pra baixo ou pra cima), terão maior afinidade com o personagem em questão. Só cuidado para a Honra não atingir 0! O personagem é perdido, pois é assumido que ele perdeu todo o senso de humanidade e trato social para continuar a história. Provavelmente o personagem se tornou um pária ou tornou-se insano. “Amasse a ficha e jogue fora” – aconselha o livro (kkkkk...tempos mais simples). Entretanto, uma honra 80, indica que o personagem está se tornando bem famoso. Canções e poemas já começam a falar sobre seus feitos. Quando adentra uma taverna, todos cochicham o seu nome. Com Honra 90, ele recebe um convite de alguém extremamente importante, para compor sua corte ou grupo poderoso. Honra 95% ele já se torna um Herói Lendário e sua fama perdurará para sempre. Por fim, independente do seu valor de honra, seu herdeiro, pode iniciar sua vida com parte dessa Honra adquirida, através de uma mecânica especial. Um convite obvio para iniciar uma nova campanha com a segunda geração de personagens em Kara-Tur. Prato cheio para os fãs de Pendragon (RESENHADO AQUI).

Sistema de Artes Marciais

O Oriental Adventures trata cada estilo, como um pacote de manobras. Um Estilo de Luta, custa 1 ponto de proficiência. Cada estilo, possui sua defesa (Categoria de Armadura base), números de ataques, dano padrão e manobras especiais. Logo, um estilo de luta pode ter Chute 1, Chute 2 e Movimento 1. Isso significa que o lutador pode usar essas manobras dependendo da situação. Como são várias manobras, aconselho tirar uma cópia dessas descrições e entregar para o jogador que as utiliza. Ou melhor, criar uma ficha com os golpes e manobras que ele tem “desbloqueadas”. O livro apresenta quatro estilos de luta existentes em nosso mundo, mas parte da diversão é o Mestre criar as artes marciais de seu cenário e colocar nomes divertidos, algo como “sou o mestre na técnica do Punho da Serpente” ou “você está prestes a sentir as Presas da Águia” (para quem assistiu Cobra Kai). Claro, isso pode ser feito em conjunto com o seu jogador também. Aprender novas técnicas é trabalhoso e envolve encontrar um Grande Mestre disposto a ensinar. O que seria uma aventura por si só e o livro dá muitas ideias de como fazer isso. A grande verdade, é que o capítulo voltado para as Artes Marciais deve ser lido com calma. A saber, há espaço até para manobras sobrenaturais, como alusões de toques paralisantes e dolorosos (referência ao dim mak), levitação (atravessar florestas de bambu e lagos!), golpes que quebram armas, corpo rígido como metal que melhora a CA, etc. Com direito a socos que causam 1d10 de dano! Desse jeito, é totalmente possível um ataque desarmado de Artes Marciais do Monge, causar mais dano que armas, devido os bônus que a classe vai recebendo conforme avança. E isso é ótimo para simular o gênero! É possível ainda combinar estilos de luta, mas confesso que é um nível que ainda não cheguei...

Outros destaques


É quase impossível detalhar tudo o que esse livro traz: tabelas para gerar famílias e clãs, definir se o personagem é bem-nascido ou não, tabela aleatória de Histórico Ancestral, que sorteia algo pelo o qual a sua família é conhecida (pode ser algo positivo ou negativo, diga-se). Temos armas e armaduras orientais (muito bem pesquisadas, aliás), tabelas de eventos diários, mensais e anuais, que servem como valiosas ferramentas para o Mestre: basta ele criar uma tabela com as principais províncias de sua campanha (digamos: a atual, onde os PCs se encontram a as adjacentes) e anotar os acontecimentos sorteados na tabela. No final, você terá algo assim: província de Shou Lung (casamento esse mês, incêndio essa semana), Hungtse (assassinato de NPC importante esse mês, rebelião essa semana), ou seja, um verdadeiro fomentador de aventura/campanha! Ficarei devendo falar de Kara-Tur. É tanta informação, que demanda um post só sobre o cenário. Em breve teremos...



Certamente, Oriental Adventures, possui as idiossincrasias de seu tempo, mas é um livro (de ficção, ok?) charmoso que tenho muito carinho até hoje. Sobre o sistema, o que posso falar? É o AD&D velho de guerra: truncado e repleto de subsistemas que apesar de amar, não indicaria para um iniciante. Porém, uma vez relevados, agrega um novo fôlego para a sua campanha clássica ou mesmo ferramentas e reflexões para o seu OSR favorito. No final da leitura das classes, por exemplo, fica a impressão que elas são até melhores trabalhadas do que suas contrapartes ocidentais, como se houvesse “mais coragem” do autor. Parte livro básico, parte suplemento, lhe entrega as possibilidades e ferramentas para, ou combinar aventureiros ocidentais e orientais numa mesma campanha ou criar uma campanha wuxia memorável, repleta de clichês maravilhosos. Recomendadíssimo! 

Cenário + Sistema = Kara-Tur completo!

Abraço a todos e bons jogos!

terça-feira, 16 de fevereiro de 2021

Podcast - Especial Dark Sun


Opa, saiu recentemente minha participação no Brainstorm Cast do grande Mestre Samuca! Um especial sobre nada menos que um dos mais incríveis cenários para nosso querido AD&D: Dark Sun. É muita informação, mas tentei explicar de forma singela sobre a origem do cenário, tom, raças, geografia, etc. Enfim, espero que curtam! Não deixem de conferir outros episódios do Brainstorm Cast. 

quarta-feira, 9 de dezembro de 2020

Resenha: Lamentations of the Flame Princess


Essa resenha está bem atrasada, eu sei. Já resenhei inúmeros suplementos do Lamentations aqui no blog, mas nunca o livro básico! Bom, antes tarde do que nunca! Eu adquiri o livro básico de Lamentations of the Flame Princess anos atrás. Já estava acompanhando o movimento OSR e vendo várias propostas de sistemas e jogos que tentavam emular versões antigas de D&D. Alguns RPGs faziam isso com pouco estilo ou de maneira genérica, outros já faziam com mais identidade e geralmente com um twist que de fato, me fisgava. DCC e Lamentations lideram nesses quesitos, na minha opinião.

Idealizado por James Edward Raggi IV, um entusiasta americano do hobby, que hoje reside na Finlândia, o jogo originalmente foi criado em 2009, formatado num box com tiragem limitada. O chassi do sistema, a saber, é tutelado pelas normas da famigerada OGL, mas novamente com alguns twists que irei pontuar abaixo. Com o sucesso, ele lançou em 2013, uma versão revisada formatada em um A5 capa-dura (que ilustra esse post). O apelo do jogo era justamente o weird fantasy, apesar dele não trazer nenhum cenário base. O que eu gosto bastaste, dando brecha para você criar o seu próprio, adaptar o seu favorito ou pegar alguma das ambientações que saíram oficialmente sob o selo de Raggi, o metaleiro. Falando em metal, toda a arte do livro (desde a capa), parecem CDs noventistas de heavy metal, speed metal, black metal, doom metal e aquelas barulheiras que eu não parava de escutar trancado no quarto. Mãe, te amo!

Juro que tem um halfling
nessa imagem! 


Apesar do núcleo do sistema ser reconhecidamente o B/X clássico e ter raças como classes, os seis atributos famosos de D&D e a estruturação vanciana de magia, o jogo tem muitos diferenciais simples e elegantes, o que faz realmente o sistema dar um passo adiante no que já é familiar para veteranos. A Categoria de Armadura é ascendente, ok? As resistências foram repensadas, mas a mecânica é a mesma das versões antigas do nosso querido D&D. A divisão Paralyze/Poison/Breath/Device/Magic faz mais sentido do que vimos até o AD&D 2ª edição, por exemplo. Essa “vaca sagrada” só foi reformulada na 3ª edição, como sabemos. Outra boa sacada é a classe do Especialista que substitui por completo, a classe do ladrão. De maneira simples, o que vai diferenciar e tornar seu Especialista único, é a forma ao qual você DISTRIBUI seus pontos de perícia. Quer ter uma pegada de ranger? Coloque pontos em Bushcraft, Stealth, etc. Quer um assassino, invista seus pontos de Sneak Attack. Quer um carinha digno de Lankhmar? Capriche no Sleight of hands e Climb. Se você já está torcendo o nariz, achando que o sistema de perícia é como o visto no D20 em geral, fique calmo. Aqui a lista foi enxuta para 9 itens e possui um mini-sistema. Todas vão de 1-6. Para ter êxito, basta lançar 1d6 e tirar menor ou igual ao valor alocado. A saber, todas as skills do Especialista começam em 1 e você tem 4 pontos para distribuir livremente. O sistema de carga também é um diferencial, trocando a matemática de ficar somando item por item para uma que beira ao abstrato: você tem uma lista atrás da ficha de itens que vai sendo preenchida. Quanto mais itens, mais penal você vai recebendo. Simples assim.

Ponto alto para o Guerreiro, Anão e o Elfo, que podem trocar suas posturas de combate. Esqueça Feats e Habilidades de Classe: no início de um embate você pode oscilar entre postura Padrão, de Esquiva, Investida ou Defensiva. Cada uma delas com bônus e penalidades relevantes. Uma maneira elegante de tornar o combate mais estratégico e recompensando o próprio estilo do jogador, sem se render a qualquer mecânica de talentos ou pontos de qualquer coisa. Basta pintar na ficha, a postura adotada pelo personagem naquela rodada.

A magia é esquisita e poderosa, mas não envolve tabelas gigantes como no DCC (que apesar de adorar, intimida muita gente, confesso). Sendo assim, as magias são esquisitas em sua descrição e efeitos, destaque para Summon, que é um show à parte. Se nas versões mais light de D&D, o mago invoca confortavelmente uma criatura pra ajudá-lo, aqui é uma equação nefasta e caótica, onde o personagem não sabe exatamente o que ele vai puxar de outra dimensão. Os poderes e habilidades desse ser, serão definidos aleatoriamente nas tabelas. Agora: invocar é uma coisa, controlar é outra, certo? Boa sorte nesse teste de Controle da Entidade, explicado na página 137 do livro!

O livro ainda traz três regras bem-vindas: regras pra propriedades e gerenciamento de finanças, regras para Serviçais e regras para armas de fogo. A primeira ajuda a gerir grandes fortunas obtidas eventualmente e dar um senso de aposentadoria para o personagem (como a Rules Cyclopedia fez no passado), os Serviçais podem ajudar os personagens nas aventuras e ajudar a gerir seus empreendimentos (templos, fortalezas, guildas, laboratórios, etc) e por fim, armas de fogo, CASO elas existirem no seu cenário, óbvio. Como o jogo originalmente foi pensado também para cenários históricos (originalmente o cenário oficial seria a Europa do século 17), elas estão lá, marcando presença literalmente no Apêndice do livro. Ou seja, inteiramente opcionais. 

E não poderíamos falar de Lamentations sem falar dos seus incríveis cenários/ suplementos. Bom, você está cansado de matar orc, goblin e troll? Experimente jogar em Carcosa, terra do Rei de Amarelo e lar de muitos povos bizarros, experimente ficar no meio de uma sinistra e surreal guerra fria entre a Condessa de Sangue e um Lorde Vampírico em A Red & Pleasant Land. Visite a soturna e vertiginosa cidade de Vornheim. Explore Isle of the Unknown repleta de criaturas e entidades estranhas. Ou quem sabe, adentrar tuneis intermináveis e conhecer a escuridão viva de Veins of the Earth. Já ouviu falar da terra congelada e impiedosa de Frostbitten & Mutilated? É simplesmente impossível não se inspirar com os suplementos de Lotfp! Lembrando que todos eles (inclusive as aventuras) podem ser facilmente adaptadas para sua edição favorita de D&D!

Pretendo ser enterrado com esses livros!
Conclusão

Eu já joguei Lamentations usando Ravenloft como cenário (cheguei a reportar AQUI) e o jogo foi incrível. Também já conduzi uma aventura de 3 sessões usando Lankhmar como cidade-cenário e o jogo foi incrível também. Atualmente, estou montando uma campanha de The Keep on the Borderlands usando esse incrível livrinho e estou bem empolgado de revisitar o Forte sob uma visão sombria! A saber, o livro está disponível gratuitamente em uma versão sem ilustrações NESSE LINK e até na Amazon brasileira NESSE LINK para a versão física do jogo. Altamente indicado para fãs de jogos com pegada old school e dark fantasy. Recomendadíssimo! 

Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 26 de novembro de 2020

Resenha: The Keep on the Borderlands


O clássico “O Forte na Fronteira” finalmente marca presença aqui no blog! Um dos meus módulos de aventura favoritos por inúmeras razões. Escrita pelo lendário Gary Gygax, o produto era destinado à linha D&D Basic, logo, o singelo livreto de 30 páginas acompanhava, entre 1980 e 1982, a caixa básica do jogo.

Sendo assim, o módulo servia de porta de entrada (tanto para o Mestre quanto para os jogadores), levando os aventureiros do primeiro, ao terceiro nível. Além disso, a aventura original, era agnóstica no quesito cenário. Só anos mais tarde, é lançada uma aventura revisitando o módulo. Essa edição comemorativa dos 25 anos da TSR, já trazia regras para o AD&D 2ª edição e oficialmente localizava o Forte, no cenário de Greyhawk. Por mera curiosidade, antigamente assumia-se simplesmente que o Forte era situado em algum ponto do Mundo Conhecido, que depois viria a ser estruturado como Mystara. The Known World era o mundo padrão do D&D Basic nessa época. Por fim, a localização ficava inteiramente a cargo do Mestre: seja seu mundo de campanha favorito, seja seu cenário caseiro. Mas afinal, o que torna essa aventura tão interessante e famosa?

A premissa

Ordem versus Caos. Essa é a premissa colocada da forma mais simples. O Forte é localizado numa região remota e fronteiriça, o último bastião da civilização. Além, há os domínios selvagens e quem sabe, áreas nunca mapeadas! Se numa ponta do mapa está essa pequena cidadela representando a Ordem, do outro lado, estão as Cavernas do Caos, uma imensa galeria formada por masmorras semi-interligadas. que oferecem inúmeros perigos para os aventureiros. Em suma, temos uma sensível balança que pende para as forças do Caos (como verá ao ler a aventura). Perceba, entretanto, que as Cavernas do Caos, devem ser exploradas aos poucos: geralmente uma sessão de jogo para explorar um pedaço do complexo e voltar para o Forte, que será o “porto seguro” do grupo. Lá, poderão se recuperar dos ferimentos, conversar com NPCs, negociar suprimentos, e até descansar em segurança.  O que acontece a seguir é que os PCs são recém-chegados e percebem que os habitantes do Forte estão passando muitas dificuldades, pois todo o entorno é perigoso, já estão racionando provisões e batedores inumados já são vistos bem próximos às muralhas, coisa nunca vista antes! Sendo assim, carroças para abastecer a cidadela nem ousam se aproximar da região. Parece que os personagens deverão tomar alguma providencia. Aos poucos, e no ritmo desejado pelo Mestre, a trama fica mais complexa, com a revelação de um Templo do Caos estabelecido nas Cavernas e até mesmo a existência de um cultista infiltrado no Forte, que adiciona uma camada de intriga muito bem-vinda.  

Cinco dicas para Mestrar esse módulo:

·    Leia e anote pontos importantes num papel separado. O layout do livreto é antigo, naquele padrão de blocos de texto parrudos que dificultam encontrar informações especificas, principalmente no meio da sessão. Faça o mesmo para estatísticas dos monstros e criaturas. Eu uso index cards, comprados em papelaria.

·     Trabalhe uma motivação para o grupo, uma boa justificativa para o grupo ir até o Forte, já que ele fica numa localização tão erma. Seja para encontrar um parente ou mentor desaparecido, atender uma convocação militar. Até a justificativa mais clichê de "rumores de um tesouro enterrado" pode funcionar aqui! Talvez o grupo seja composto por mercenários convocados pelos habitantes do Forte. Ou quem sabe algo próximo da Patrulha da Noite de Game of Thrones? São enviados para lá, apenas criminosos, bastardos, devedores, caçadores ilegais ou seja: párias da sociedade. Converse com o seu grupo para definir uma motivação interessante.

·         Os NPCs da aventura não possuem nome. O ferreiro é o ferreiro, o taverneiro é o taverneiro, o escriba é o escriba. Vacilo do Mestre Gygax, né? Logo, tenha de antemão, uma lista com bons nomes.

·         Dê vida aos NPCs! Os jogadores devem sentir o Forte como um microcosmo vivo, que reage às escolhas dos personagens. Rapidamente, perceberão que em alguns NPCs podem confiar, em outros não. No mais, se arrumarem confusão na taverna, ou atraírem criaturas pro forte, não serão bem quistos, e certamente colocarão seu único e valioso refúgio, em cheque...

·         Dê vida para os Ermos. Deixe claro que pernoitar fora do Forte é pedir pra ser atacado ou emboscado. Coloque coisas estranhas na paisagem, odores e sons bizarros, recursos que deixem claro que aquele território não pertence à civilização. Animais perigosos e diabruras vis espreitam ao redor e a sensação de perigo e paranoia naquela região inóspita, deve ser constante.

Tenha uma cópia dessa planilha que vem na última página do módulo.
Preencha com os principais NPCs da aventura.

Não é por menos que The Keep on the Borderlands sempre marca presença nas listas de melhores aventuras prontas para D&D. É um módulo que pode parecer datado a primeira vista, mas que até hoje é capaz de gerar inúmeras sessões de divertimento, independente do sistema que estiver Mestrando/Jogando. Jogue usando a lendária Caixa da Grow/Rules Cyclopedia, ou liste as criaturas e NPCs e faça uma adaptação para AD&D 2ª edição, Dungeon Crawl Classics ou mesmo Lamentations of the Flame Princess. Outro ponto muito interessante nessa aventura é que o tom dela é deixado completamente nas mãos do Mestre. É possível oscilar entre o tom mais leve e aventuresco possível para mestrar para crianças, por exemplo, ou quem sabe, um dark fantasy para Zweinhander ou DCC, onde os residentes são taciturnos, há leprosos vagando pelas vielas do Forte, onde homens que saem pelo portão, raramente voltam e com a comida cada vez mais escassa, começam a cochichar na taverna, sobre a possibilidade de canibalismo...

A combinação mais óbvia para se jogar The Keep!

      
Com o Veins of the Earth, as Cavernas do Caos
podem ser um lugar bem perturbador!

Por fim, The Keep sempre será minha aventura favorita. Eu leio algumas páginas dela e já me inspiro para encontrar um grupo novo e ver como eles explorarão e sobreviverão nesse grande sandbox que é o módulo. Há muito espaço para criar também e é um processo natural, o mundo de jogo ir se expandindo a partir da região detalhada no material. É bem clara essa ideia no módulo: servir como base sólida para uma campanha. Para jogadores de D&D 5ª edição, a Goodman Games, tempos atrás, adquiriu a licença e lançou um tomo contendo tanto a versão original, quanto a aventura adaptada para a edição mais recente de D&D. O livro foi chamado Into the Borderlands e traz também a aventura In Search of the UnknownE vocês? Já mestraram ou jogaram The Keep on the Bordelands?    

Abraço a todos e bons jogos!