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sexta-feira, 18 de dezembro de 2020

A Síndrome do Stormtrooper (ou, Fazendo um re-skin)

 

Eles são diferentes, mas são iguais...

Oriundo das áreas de games eletrônicos, o termo re-skin (“revestir”, numa tradução mais acurada), significa, na prática, você alterar um item previamente programado, mas apenas em sua estética. Logo, vamos dizer que você tem uma pistola da Confederação Humana que tem dano X e alcance Y por exemplo, e você vai desenvolver uma arma equivalente para sua raça inimiga, você deixa a programação original da arma, mas muda a sua estética para se adequar ao outro povo. Uma pistola de revestida de queratina para um povo insetóide, por exemplo. Fiz todo um novo design, mas copiei e colei a programação. Pronto! O mesmo, pode ser feito com qualquer outra coisa: veículos, cenários, NPCs, quests, etc. No RPG de mesa, o re-skin é muito bem-vindo também, e certamente garante as mesmas vantagens que o seu análogo eletrônico: fazer o programador (Mestre de Jogo) ganhar tempo, poupando assim, trabalho e retrabalho. Na verdade, quando bem executado, é um processo quase invisível, ou seja, muitas vezes, o jogador nem percebe! 

Pra deixar bem claro agora, essa prática é o que eu chamo de "Síndrome do Stormtrooper". A saber, ao longo da franquia Star Wars, há troopers para florestas, para ambientes aquáticos, snowtroopers e "trocentas" outras variações. Em termos de regra, provavelmente eles serão mecanicamente idênticos. Claro que posso colocar algum diferencial entre eles, até mesmo para quebrar a expectativa em dado momento. Mas em suma, não há necessidade de queimar a cabeça e gastar tempo precioso, montando a ficha de cada um desses sub-tipos. Se você tiver tempo e disposição pra tal, beleza, vá em frente! Eu infelizmente, não tenho. E torna-se um recurso útil nas situações on the fly (como dizem os americanos), onde você precisa sacar as mecânicas de um NPC ou criatura rapidamente. No mais, tal prática pode ser feita, obviamente, com qualquer sistema e cenário que imaginar. Entretanto, quanto mais simples (ou abstrato) for o sistema que joga, mais fácil será esse processo. Isso eu te garanto! 

Lembro lá nos anos 90, que um amigo meu com pouca grana, não tinha o livro básico de Vampiro: A Máscara, que era um livro bem caro mesmo (dado o preço proporcional e ajustado da época). Daí ele me disse que estava jogando Vampiro, mas com o Manual Vermelho do 3D&T. De início, eu ri, achando que era alguma piada, mas ele pacientemente, me explicou. As vantagens com tom sobrenatural, eram os poderes: com "Aceleração" fazendo o papel de Rapidez por exemplo, "Ataque Especial" para efeitos de Potência, "Invisibilidade" para efeitos de Ofuscação, etc. Tudo isso, sem ter que mexer em nada no sistema: só trabalhando com o re-skin dessas habilidades. Eu achei genial, depois de refletir com calma. Nessa época, eu tinha bastante preconceito com esse tipo de coisa, se eu fosse jogar um RPG de Star Wars, tinha que ser com o livro oficial ou montar uma adaptação coesa e ilustrada com a temática ou simplesmente não funcionaria pra mim. Hoje vejo o quão libertadora pode ser essa mentalidade do re-skin.

Vocês avistam, lá embaixo, um stormtrooper.
Só que ele é amarelo...

Depois desse episódio, jogando AD&D, com jogadores já veteranos, que conheciam as criaturas de A a Z no Livro dos Monstros, (e olha que era um desafio com aquele livrão de quase 400 páginas!), eu simplesmente pegava uma criatura e mudava inteiramente sua descrição. Isso causava um choque mental imediato (Putz, não lembro dessa criatura no livro! Você que inventou esse monstro? – eles indagavam). “Sim, sim, claro!” – eu respondia, disfarçando o riso. Quando na verdade, estavam enfrentando apenas um dos dinossauros da página 54 do livro. Simples assim. Depois disso, fiz muitos exercícios de criatividade com esse recurso. De cabeça,  lembro uma campanha de Yu Yu Hakusho utilizando apenas o Street Fighter RPG e outra de Final Fantasy usando 3D&T. Na verdade, pensando agora, sistemas genéricos como esse último e GURPS geralmente já treinam o Mestre a pensar bastante "fora da caixa". Re-skin não é uma prática que "assusta" a galera que vem desses jogos, pelo menos na minha percepção. 

Por fim, a Síndrome de Stormtrooper, é apenas uma ferramenta para você ter no seu leque de opções como Mestre. Serve para ganhar tempo e otimizar esforços, quem sabe gastar mais energia na composição da trama da campanha, e agilizar a parte mecânica. Nada errado com quem gosta de dedicar muito tempo nesse aspecto, mas nunca foi o foco principal nas minhas mesas. No final do dia, se eu preciso de uma estranha criatura que rasteja pelo pântano, não tenho nenhum problema em pegar o bloco de estatística de um crocodilo para exercer tal papel.   

Abraço a todos e bons jogos!

domingo, 1 de julho de 2018

Buscando um meio termo com miniaturas


Usar ou não miniaturas em seu RPG, obviamente, é algo extremamente pessoal. É uma equação formada por gosto pessoal, o jogo selecionado, se os seus jogadores gostam desse recurso, se há miniaturas disponíveis, e até mesmo se há espaço na mesa para usá-las. Afinal, já vi grupos jogando em espaços mínimos. Além disso, alguns jogos, possuem mecânicas pouco ou bastante atreladas a elas, em outros, o uso das minis, pode até mesmo se tornar um obstáculo e seu uso pode se tornar algo forçado. Citando dois jogos com o sistema compatível, já joguei em uma mesa de um mesmo narrador que usava miniaturas em Lobisomem: o Apocalipse e Vampiro: A Máscara. Enquanto no primeiro o uso foi muito bem-vindo, no segundo caso, totalmente dispensável. Isso, obviamente, pelo foco combativo dos personagens Garou.

Com o advento do movimento OSR, muitos viram a oportunidade perfeita para se desvencilhar completamente das miniaturas. E de fato, muitos jogos são até repetitivos ao tentar deixar claro, o qual optativo é o uso desse recurso visual na mesa de jogo. Gosto muito dessa proposta, mas gosto ainda mais de miniaturas! Logo, quando embarco nessa textura old school (usando o termo pautado pelo Rafael Balbi), sempre busco um “meio termo”. Quero usar as minis, não para verificar se houve (ou não) ataque de oportunidade, nao quero ficar calculando o custo exato de um movimento sobre terreno acidentado ou movimento diagonal. Nada errado com quem gosta desses detalhes altamente táticos, entretanto, meus jogadores gostam de uma tática mais dosada e simplificada. Verifico se elas são ágeis e leves o suficiente, para ensinar para uma mesa de desconhecidos que nunca jogou RPG na vida. Por isso, listei os 5 motivos pelos quais ainda utilizo miniaturas em meus jogos OSR. Tanto nos meus jogos caseiros, quanto nos eventos.

1 – Ordem de marcha

É sempre legal deixar claro que existem perigos para quem vai na frente, no meio ou atrás.
Seja numa masmorra, atravessando um pântano ou andando por becos escuros da cidade, meus jogadores sempre devem definir quem está na frente, na retaguarda ou mesmo quem está isolado do resto. Um batedor, se destaca do grupo e sempre está bem avançado em relação aos outros. Um mago que acompanha o grupo lá atrás e que está tentando decifrar o pergaminho recém adquirido, pode ficar bastante vulnerável. Claro que é possível fazer esse controle sem as miniaturas, mas uma vez elas distribuídas na mesa, não há espaço para debate ou achismos táticos (“juro que achava que eu estava longe do orc, mas tudo bem...”). Resolve exatamente esse tipo de problema.  

2 – Linha de tiro

Maldita pilastra!
“Eu puxo uma flecha da aljava e atiro” – diz o animado jogador. O Mestre tenta explicar que o guerreiro e o clérigos na rodada passada, se posicionaram o mais rápido possível para atacar o orc. Logo, assume-se que eles estão obstruindo a linha de visão de qualquer atacante a distância (pelo menos desse ângulo). As miniaturas nesse debate geram uma reflexão tática bem interessante. Onde iniciar e terminar o movimento faz o grupo pensar e os arqueiros buscarem as posições possíveis e até mais vantajosas para seus ataques.  

3 – Alcance de efeitos
 
Dardos Místicos ou Míssies mágicos?
Outra “mão na roda” das miniaturas, é definir rapidamente, o alcance de um efeito mágico ou uma explosão de um barril de óleo, por exemplo. Para facilitar ainda mais sua vida, assuma que cada quadrado (ou hexágono), tem 2 metros, ao invés do tradicional 1,5m. Vai agilizar bastante sua matemática.

4 – Posicionamento geral

"Enquanto eles enfrentam o orc, eu vou revistar o baú...hihihi" - disse o ladino.
Uma vez o combate estabelecido, é bastante útil saber por exemplo, se estou próximo do clérigo, longe das magias de área do mago ou próximo da porta se o TPK for avistado do horizonte. Além disso, agiliza meus combates, pois evita os jogadores indagarem (ou até mesmo contestarem), a posição de terceiros, ou deles próprios.

5 – Impacto visual

Nosso hobby pode ter um apelo visual incrível!
Essa nunca falha! Sempre que fico hospedado em um hotel nas festividades de final de ano, levo um kit personalizado. Seleciono um jogo simples (Seja o starter set da 5ª edição, o Old Dragon ou mesmo o First Quest), separo tiles, grids, canetas riscáveis, flanela (para apagar os rabiscos) e claro: várias miniaturas. O RPG totalmente montado na mesa é extremamente chamativo. Quantas vezes, vi adolescestes, crianças e até outros adultos largarem o que estão fazendo (celulares, tablets e até largarem um Kinect às moscas), para ver que tal jogo era aquele. Hoje em dia, o RPG está bem famoso, muitos deles já ouviram falar, já assistiram a algum streaming, mas nunca de fato jogaram. As miniaturas representam um dos recursos mais lúdicos para aprimorar essa primeira experiência.  

Claro que trabalhar unicamente com o “teatro da mente” também tem suas vantagens. Mas isso ficará para outro post. Um adendo: atualmente estou evitando colocar a miniatura dos monstros (principalmente no Dungeon Crawl Classics que visa o encontro com criaturas únicas e estranhas). Nesse caso, o que eu faço é simplesmente colocar uma representação abstrata do posicionamento da criatura. O resto do visual deve ser trabalhado puramente na imaginação em cima das minhas descrições do monstro. Tem funcionado muito bem.

Por fim, essas foram apenas algumas medidas para usar miniaturas nesse meio termo que citei. Sem regras muito complexas no combate estratégico que pode desaceleram em demasia sua sessão ou parar a cada 3 minutos para caçar regras especificas.

Abraço a todos e bons jogos!

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Guia de sobrevivência old school

Cold Woman por Glad27

Vai jogar Dungeon Crawl Classics, Lamentations of Flame Princess, Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros ou nosso querido Old Dragon nesse final de semana? Abaixo, estão pontuadas, algumas pequenas dicas pessoais para aumentar as chances de sobrevivência de um grupo de aventureiros:

1 – Nunca separe o grupo!

Seja por ingenuidade, egoísmo (na esperança de encontrar algum tesouro sozinho!) ou mesmo delírios de grandeza, vejo o guerreiro ir para um lado, o ladrão ir pro outro e o mago ficar sozinho num aposento escuro. Isso acontece demais. Um grupo dividido é um grupo fraco. Simples assim. Não compartilharão seus equipamentos, seus espólios, se encontrarem uma ameaça, estarão com chances baixas de sobrevivência e os dois pontos mais importantes: estão sem poder compartilhar informação e sem a possibilidade de trabalhar em equipe. Às vezes o Mestre pode criar uma situação ou armadilha que isole os membros do grupo, mas saiba que isso é um artificio para justamente enfraquecê-los. É de suma importância, se unirem novamente, o mais rápido possível! Além de tornar o grupo fraco, também torna a sessão lenta. O Mestre terá que alternar a narrativa muitas vezes e o ritmo do jogo, certamente será comprometido.

2 – Vasculhe sua mochila

O estilo old school, preza um gerenciamento de recursos bastante inventivo e otimizado. Logo ter o equipamento certo (ou uma ótima ideia com algo improvisado) é a diferença entre “deitar cabelo” (como a galera do Tear dos Mundos diz) e terminar a aventura banhado de ouro e glória. Tem um pano velho na mochila? Molhe ele com o cantil, coloque sobre o rosto e talvez o Mestre aumente suas chances contra aquele gás tóxico! Sabe o óleo da lanterna? Derrame-o no chão do túnel e acenda para atrasar o bando de goblins que se aproxima. O grupo se depara com um fosso? Use aquele frasco vazio ou aquela adaga velha para largar e identificar a profundidade do mesmo. Usos criativos e estratégicos do equipamento tornam-se lembranças eternas nas mesas de jogo. Já escrevi especificamente sobre isso NESSE POST.

3 – Atenção aos detalhes!

O Mestre deve dar descrições completas sobre o ambiente que o grupo adentra, descrever a cidade onde estão, e também com precisão, a criatura que se depararam. Se o Mestre descreve que a túnel é repleto de reentrâncias, rachaduras e bolores colados no teto, o grupo já pode pensar em procurar alguma passagem secreta por essas frestas e até mesmo esperar que algum desses bolores tenha algum nível de autonomia. Esteja pronto para tudo. Uma boa descrição de um NPC, pode demonstrar que ele seja simpático, antipático ou apático. Se na próxima vez que se encontrar com esse NPC, ele estiver mostrando outro comportamento, provavelmente, está escondendo ou tramando alguma coisa. Antes do combate, o Mestre deverá dar o panorama completo de como é o ambiente em que os personagens se encontram. Se há caixas, plataformas, pilastras, mesas, etc. Todos esses elementos podem e devem ser explorados pelos jogadores. Isso resultará em um combate mais interessante e dinâmico.

4 – Pare e pense!

O jogo old school não demanda aquele equilíbrio forçado nos encontros. Esqueça aqueles cálculos caducos de Challenge Rating ou coisa que o valha. A brincadeira é que as criaturas surgirão simplesmente porque eram elas que estavam ali (ou foram sorteadas nas tabelas do Mestre). Na verdade, na maior parte do tempo, você é o invasor! Logo, se na primeira rodada um dos personagens já recebeu um ataque de dano muito alto, ou um efeito incapacitante (petrificação, veneno ou paralisação, por exemplo), pode ser que seja um sinal claro de organizar o grupo para uma fuga estratégica. Lembre-se sempre: nem todo combate deve ser até a morte e tampouco precisa ser concluído com a morte da criatura. Você pode sobrepujar um desafio com a boa e velha lábia, se for muito forte, pode derrubar a pilastra para bloquear a passagem de alguma diabrura (no mínimo para dar tempo da retirada do grupo), atravessar a toca de uma Naga com furtividade ou mesmo, se a criatura tiver intelecto para tal, propor uma proposta tentadora ou um acordo de trégua que pode ser bom para ambas as partes.

5 – Boas ideias serão recompensadas!

Grave esse mote: “Boas ideias serão compensadas”. A cadeia de dados do DCC é uma ótima mecânica para emular isso: se o personagem foi capaz de criar uma espécie de escada de corda para o grupo atravessar um abismo, deixe-os fazerem o teste com o D24 ao invés do D20 normal. Até o D&D 5th edition, com sua ótima mecânica de vantagem/desvantagem permite fazer esse tipo de coisa sem esforço algum. E lembre-se sempre: a última palavra é do Mestre.

Ah sim, infelizmente às vezes temos boas ideias, mas os dados não cooperam... acontece...

Abraço a todos e bons jogos!

sábado, 2 de junho de 2018

5 Dicas para Aventuras Urbanas


Aproveitando o recém anunciado Waterdeep: Dragon Heist, a nova campanha urbana para a 5a edição de Dungeons & Dragons, comecei a refletir sobre alguns tópicos que prezo quando elaboro e mestro um urban crawl. A saber:

1 – Conheça a cidade

“Vocês chegam à cidade. Percebem uma taverna, um templo, uma loja de equipamentos, umas ruas movimentadas e várias casas.”

Já vi muito Mestre fazendo essa descrição sem cor de um cenário urbano. Cada cidade deve ter uma personalidade forte. Do contrário, serão genéricas e esquecíveis. Estude sobre a cidade que vai usar, ou se for de sua criação, estabeleça o clima geral da população. Há pessoas cantando nas ruas ou o povo é taciturno e paranoico? Se for uma cidade costeira, o cheiro de peixe e de maresia sempre está presente, mesmo nas casas dos nobres. Às vezes o simples fato de não haver mendigos na rua possa causar uma estranheza. Até o grupo descobrir mais tarde, que um feiticeiro maligno contratou capangas para aprisioná-los numa partição secreta da rede de esgoto e que está conduzindo experimentos bizarros com os pobres sem-teto. Explique sobre a segurança do distrito onde estão: está “às moscas”, ou é comum ver ronda da guarda? Conhecer a cidade e seus distritos vai evitar ficar parando para consultar aonde fica o distrito da guarda, o distrito do parque, o porto, e quem manda em cada uma dessas áreas.    

2 – A cidade é um organismo vivo

Seja Waterdeep, Lankhmar, Sigil ou qualquer outro grande bastião, as cidades estão vivas e por isso são bem caóticas. Os personagens vão querer explorar muitos estabelecimentos e conhecer os vários distritos que a compõe. Logo, tenha em mãos tabelas para nomes de NPCs e se puder, separe por classe social. Isso vai evitar um nobre chamado Bill e um taverneiro chamado Anton Demetrius II (a não ser que ele seja, um nobre disfarçado, claro). Uma grande tabela de eventos variados é uma ótima pedida também. Role o dado e você poderá ter um incêndio acidental (ou criminoso), um furto na feira, um rapaz procurando informações sobre a amada, etc. Esses eventos aleatórios servem para dar vida e são altamente capazes de virarem uma side quest. A melhor ferramenta atualmente para mim, é o incrível Vornheim (resenhado aqui).

Um exemplo de discreta passagem dos PCs por uma cidade.
Outra técnica valiosa é estabelecendo um forte senso de consequência. Se os PCs causaram confusão em uma estalagem, eles terão que pagar multa para a guarda e na próxima vez, procurar outro local para pernoitar. Se assassinam um nobre, terão suas cabeças colocadas a prêmio. Se eles destroem uma milícia, podem descobrir dias depois que eram eles que forneciam (mesmo ilegalmente), aço para as armas e armaduras da cidade. Poderão descobrir isso na próxima vez que visitarem o ferreiro e ele estiver fechado, explicando o fato às lágrimas, pois perdeu seu ofício. Se o mago do grupo explode uma bola de fogo no meio da feira, pode ser que no dia seguinte uma ordem do magistrado proíba magos na cidade. No final de cada sessão, listo as principais ações do grupo e estabeleço uma ou duas consequências para elas. Sempre funcionou muito bem.        

3 – Humanocentrismo

Eu gosto de estabelecer que o sobrenatural é raro nos centros urbanos. Não há criaturas mitológicas ou aberrações (ao menos que uma pessoa tenha sido responsável pela presença dela ali). E desde de Dragon Age, eu foco também nos humanos. Os grandes centros urbanos pertencem a eles. Inumanos até são vistos, mas possuem pouco impacto na economia e política local. Talvez elfos e anões vivam em guetos e os halflings como mercadores nômades. O importante é frisar que essas raças estão sempre com pressa, nunca se estabelecem no centro urbano, a não ser por um motivo muito bom (ou muito escuso!).
      
4 – Poder para as Guildas

Enquanto nos ermos e masmorras as criaturas estranhas representam o perigo imediato, nas cidades, o perigo são as guildas/facções. Elas que realmente mexem nas engrenagens, seja para manter o bom funcionamento e outras para tentar quebrá-las mesmo. Cada guilda que os personagens ajudam e se aliam, estarão fazendo o oposto com outra(s). O Mestre deve anotar todo esse fluxograma e ver como o grupo está se relacionando com cada célula de poder dentro dos muros altos da cidade. Registre o nome dos líderes de cada guilda, trace seus objetivos e seus principais membros. Basta lembrar do plano de Tyrion e ver como a presença da Guilda de Alquimistas salvou toda a cidade de King´s Landing em Westeros.  

5 – Segredos

Assim como uma entidade qualquer, a cidade tem seus segredos. Seja um passado misterioso que ainda pode vir à tona, ou ela pode ser o local de repouso de um deus adormecido e ninguém sabe! Em Jardins da Lua (resenhado aqui),há toda uma guerra de guildas de assassinos acontecendo todas as noites nos telhados da cidade! Isso é genial. Estabeleça pelo menos três segredos para a sua cidade e desenhe de que forma cada facção trabalha com eles (ou se são fatos desconhecidos para elas). Talvez uma delas queria despertar o tal deus adormecido, uma outra queira evitar que eles cheguem a ele e uma terceira facção quer levá-lo para outra cidade! Basta soltar a imaginação para montar as agendas de cada uma delas. Nunca irei me esquecer de uma campanha urban crawl minha de D&D, cujo objetivo do grupo era montar um códex histórico da cidade onde atuavam. Aos poucos o grupo foi conhecendo a historia do local e as seitas que atuavam ali. As páginas estavam espalhadas por uma biblioteca cheia de mistérios e espalhadas em hemerotecas particulares de magos e sacerdotes. Com direito a um druida urbano que se escondia no vasto parque da cidade! O resultado foi a descoberta gradual das nuances do cenário e um único e valioso tomo.

Claro que esses 5 tópicos são dicas pessoais. Existem milhares de outros recursos para dar cor e complexidade para um cenário urbano. Fiquem à vontade para citar algumas outras medidas. Abraço a todos e bons jogos!     

quinta-feira, 3 de agosto de 2017

Humanos são assustadores


Geralmente, sentamos para preparar uma nova aventura e refletimos sobre qual será a grande ameaça da vez. Abrimos o Livro dos Monstros a procura de um perigo à altura do grupo de personagens, ou aquela criatura específica que vai aterrorizar e inovar a mesa através de suas habilidades especiais inéditas. Bom, já avisando logo: nada de errado com isso. Mas e se o vilão da próxima campanha for um simples humano?

Mas essa reflexão surgiu ao lembrar de que os melhores vilões na literatura (especulativa inclusive), são os seres humanos. É incrível ler as sagas do Bernard Cornwell e pensar "Nossa, como o ser humano é escroto!". Sabemos que é um recurso de defesa do ego e da psiquê, criar e estabelecer uma quimera fantástica para ser o avatar do que temos de mais podre em nossa alma. Dragões (como alegoria de avareza), demônios (para alegoria de crueldade), zumbis (como alegoria de corrupção da vida), vampiros (como reflexo torpe dos prazeres da carne), entre outros.

Acontece que autores geniais traçam personalidades tão marcantes que acreditamos que aqueles personagens existem. Como dizem por aí: “amamos odiar aqueles vilões”, aqueles que colocam obstáculos e dilemas no caminho dos nossos heróis. Claro que em D&D é perfeitamente possível realizar isso, mas o Livro dos Monstros pode acabar se tornando uma "muleta" nas mãos de mestres inexperientes, que usam o livro quase como um cardápio da semana. Eu mesmo tento tomar extremo cuidado ao desenvolver um humano que se pareça de fato, um ser humano. Cheio de forças e fraquezas, esperanças e medos, pecados e virtudes.

Jogos como Pendragon e Yggdrasil são ótimos pois temos que trabalhar bastante para diferenciar um cavaleiro de outro, um místico de outro, um lorde de outro, as afetações de um menestrel para outro. Quando temos muitas raças fantásticas, geralmente colocamos esse trabalho (mesmo sem notar) no escopo do estereótipo ligado a ela. Aliás, um dos temas mais marcantes de Dragon Age (seja o RPG eletrônico, os romances e o RPG de mesa) são as tensões raciais e como o domínio humano sobre elas é terrível e muitas vezes, predatório. Chegando a existir guetos raciais em algumas cidades! Xenofobia é a paranóia da vez em Dragon Age Origins.

Abaixo, 3 dicas para deixar seus vilões (humanos) mais interessantes:

Mortalidade: um vilão humano terá pressa para atingir seus objetivos. Ele não tem centenas de anos para aguardar o próximo alinhamento dos planetas, está suscetível ao tempo e às doenças. Na verdade, seria interessante, alguém contratando os personagens-jogadores para adentrar um local, ao qual secretamente esteja contaminado por uma praga mágica (ou natural mesmo). O grupo obtém o item, entrega para o contratante, recebe o pagamento e só depois, descobrem que estão gravemente doentes. Só esse ponto só já daria inicio à caça por esse vilão odiado.

Dualidade: J. R. R. Tolkien explorou muito esse ponto em suas obras. Ainda mais ele mesmo tendo servido nas duas Grandes Guerras e vendo na prática, essa faceta. O ser humano é capaz de realizar feitos terríveis, mas também louváveis. Um bom vilão pode surgir de um grande herói exemplar, que ajudou os personagens no passado, mas agora, infelizmente, ele mudou de lado, seja por orgulho, riquezas, política, etc.

Ambição: o ser humano cujas prioridades ou bom senso estejam deturpados, pode possuir uma ambição assustadora e maquiavélica. Capaz tanto de erguer ou derrubar impérios. Fomentar guerra e alastrar destruição por onde passar. Em nossa história, temos (infelizmente) inúmeros exemplos de quando a ambição humana quase pôs tudo a perder. Mas é nessa hora em que o mundo mais precisa dos heróis.

De modo algum são os únicos pontos a serem explorados por vilões humanos, mas geralmente me foco nesses três pontos. A título de piada, anos atrás, li no 9GAG, uma frase ao qual nunca mais vou esquecer: “Somos ossadas, possuídas por espíritos, cobertos de carne”- OK, assustador o bastante.


Abraço a todos e bons jogos!