sexta-feira, 8 de junho de 2018

Guia de sobrevivência old school

Cold Woman por Glad27

Vai jogar Dungeon Crawl Classics, Lamentations of Flame Princess, Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros ou nosso querido Old Dragon nesse final de semana? Abaixo, estão pontuadas, algumas pequenas dicas pessoais para aumentar as chances de sobrevivência de um grupo de aventureiros:

1 – Nunca separe o grupo!

Seja por ingenuidade, egoísmo (na esperança de encontrar algum tesouro sozinho!) ou mesmo delírios de grandeza, vejo o guerreiro ir para um lado, o ladrão ir pro outro e o mago ficar sozinho num aposento escuro. Isso acontece demais. Um grupo dividido é um grupo fraco. Simples assim. Não compartilharão seus equipamentos, seus espólios, se encontrarem uma ameaça, estarão com chances baixas de sobrevivência e os dois pontos mais importantes: estão sem poder compartilhar informação e sem a possibilidade de trabalhar em equipe. Às vezes o Mestre pode criar uma situação ou armadilha que isole os membros do grupo, mas saiba que isso é um artificio para justamente enfraquecê-los. É de suma importância, se unirem novamente, o mais rápido possível! Além de tornar o grupo fraco, também torna a sessão lenta. O Mestre terá que alternar a narrativa muitas vezes e o ritmo do jogo, certamente será comprometido.

2 – Vasculhe sua mochila

O estilo old school, preza um gerenciamento de recursos bastante inventivo e otimizado. Logo ter o equipamento certo (ou uma ótima ideia com algo improvisado) é a diferença entre “deitar cabelo” (como a galera do Tear dos Mundos diz) e terminar a aventura banhado de ouro e glória. Tem um pano velho na mochila? Molhe ele com o cantil, coloque sobre o rosto e talvez o Mestre aumente suas chances contra aquele gás tóxico! Sabe o óleo da lanterna? Derrame-o no chão do túnel e acenda para atrasar o bando de goblins que se aproxima. O grupo se depara com um fosso? Use aquele frasco vazio ou aquela adaga velha para largar e identificar a profundidade do mesmo. Usos criativos e estratégicos do equipamento tornam-se lembranças eternas nas mesas de jogo. Já escrevi especificamente sobre isso NESSE POST.

3 – Atenção aos detalhes!

O Mestre deve dar descrições completas sobre o ambiente que o grupo adentra, descrever a cidade onde estão, e também com precisão, a criatura que se depararam. Se o Mestre descreve que a túnel é repleto de reentrâncias, rachaduras e bolores colados no teto, o grupo já pode pensar em procurar alguma passagem secreta por essas frestas e até mesmo esperar que algum desses bolores tenha algum nível de autonomia. Esteja pronto para tudo. Uma boa descrição de um NPC, pode demonstrar que ele seja simpático, antipático ou apático. Se na próxima vez que se encontrar com esse NPC, ele estiver mostrando outro comportamento, provavelmente, está escondendo ou tramando alguma coisa. Antes do combate, o Mestre deverá dar o panorama completo de como é o ambiente em que os personagens se encontram. Se há caixas, plataformas, pilastras, mesas, etc. Todos esses elementos podem e devem ser explorados pelos jogadores. Isso resultará em um combate mais interessante e dinâmico.

4 – Pare e pense!

O jogo old school não demanda aquele equilíbrio forçado nos encontros. Esqueça aqueles cálculos caducos de Challenge Rating ou coisa que o valha. A brincadeira é que as criaturas surgirão simplesmente porque eram elas que estavam ali (ou foram sorteadas nas tabelas do Mestre). Na verdade, na maior parte do tempo, você é o invasor! Logo, se na primeira rodada um dos personagens já recebeu um ataque de dano muito alto, ou um efeito incapacitante (petrificação, veneno ou paralisação, por exemplo), pode ser que seja um sinal claro de organizar o grupo para uma fuga estratégica. Lembre-se sempre: nem todo combate deve ser até a morte e tampouco precisa ser concluído com a morte da criatura. Você pode sobrepujar um desafio com a boa e velha lábia, se for muito forte, pode derrubar a pilastra para bloquear a passagem de alguma diabrura (no mínimo para dar tempo da retirada do grupo), atravessar a toca de uma Naga com furtividade ou mesmo, se a criatura tiver intelecto para tal, propor uma proposta tentadora ou um acordo de trégua que pode ser bom para ambas as partes.

5 – Boas ideias serão recompensadas!

Grave esse mote: “Boas ideias serão compensadas”. A cadeia de dados do DCC é uma ótima mecânica para emular isso: se o personagem foi capaz de criar uma espécie de escada de corda para o grupo atravessar um abismo, deixe-os fazerem o teste com o D24 ao invés do D20 normal. Até o D&D 5th edition, com sua ótima mecânica de vantagem/desvantagem permite fazer esse tipo de coisa sem esforço algum. E lembre-se sempre: a última palavra é do Mestre.

Ah sim, infelizmente às vezes temos boas ideias, mas os dados não cooperam... acontece...

Abraço a todos e bons jogos!

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