Aproveitando
o recém anunciado Waterdeep: Dragon Heist, a nova campanha urbana para a 5a
edição de Dungeons & Dragons, comecei a refletir sobre alguns tópicos que
prezo quando elaboro e mestro um urban
crawl. A saber:
1
– Conheça a cidade
“Vocês chegam à cidade.
Percebem uma taverna, um templo, uma loja de equipamentos, umas ruas
movimentadas e várias casas.”
Já
vi muito Mestre fazendo essa descrição sem cor de um cenário urbano. Cada
cidade deve ter uma personalidade forte. Do contrário, serão genéricas e
esquecíveis. Estude sobre a cidade que vai usar, ou se for de sua criação,
estabeleça o clima geral da população. Há pessoas cantando nas ruas ou o povo é
taciturno e paranoico? Se for uma cidade costeira, o cheiro de peixe e de
maresia sempre está presente, mesmo nas casas dos nobres. Às vezes o simples
fato de não haver mendigos na rua possa causar uma estranheza. Até o grupo
descobrir mais tarde, que um feiticeiro maligno contratou capangas para
aprisioná-los numa partição secreta da rede de esgoto e que está conduzindo experimentos
bizarros com os pobres sem-teto. Explique sobre a segurança do distrito onde
estão: está “às moscas”, ou é comum ver ronda da guarda? Conhecer a cidade e
seus distritos vai evitar ficar parando para consultar aonde fica o distrito da
guarda, o distrito do parque, o porto, e quem manda em cada uma dessas áreas.
2
– A cidade é um organismo vivo
Seja
Waterdeep, Lankhmar, Sigil ou qualquer outro grande bastião, as cidades estão vivas
e por isso são bem caóticas. Os personagens vão querer explorar muitos
estabelecimentos e conhecer os vários distritos que a compõe. Logo, tenha em mãos
tabelas para nomes de NPCs e se puder, separe por classe social. Isso vai
evitar um nobre chamado Bill e um taverneiro chamado Anton Demetrius II (a não ser
que ele seja, um nobre disfarçado, claro). Uma grande tabela de eventos
variados é uma ótima pedida também. Role o dado e você poderá ter um incêndio acidental
(ou criminoso), um furto na feira, um rapaz procurando informações sobre a
amada, etc. Esses eventos aleatórios servem para dar vida e são altamente
capazes de virarem uma side quest. A
melhor ferramenta atualmente para mim, é o incrível Vornheim (resenhado aqui).
Um exemplo de discreta passagem dos PCs por uma cidade. |
Outra
técnica valiosa é estabelecendo um forte senso de consequência. Se os PCs
causaram confusão em uma estalagem, eles terão que pagar multa para a guarda e
na próxima vez, procurar outro local para pernoitar. Se assassinam um nobre, terão suas cabeças colocadas a prêmio. Se eles destroem uma milícia,
podem descobrir dias depois que eram eles que forneciam (mesmo ilegalmente),
aço para as armas e armaduras da cidade. Poderão descobrir isso na próxima vez
que visitarem o ferreiro e ele estiver fechado, explicando o fato às lágrimas, pois perdeu seu ofício. Se o mago do grupo explode uma bola de fogo no
meio da feira, pode ser que no dia seguinte uma ordem do magistrado proíba magos
na cidade. No final de cada sessão, listo as principais ações do grupo e
estabeleço uma ou duas consequências para elas. Sempre funcionou muito bem.
3
– Humanocentrismo
Eu
gosto de estabelecer que o sobrenatural é raro nos centros urbanos. Não há
criaturas mitológicas ou aberrações (ao menos que uma pessoa tenha sido
responsável pela presença dela ali). E desde de Dragon Age, eu foco também nos
humanos. Os grandes centros urbanos pertencem a eles. Inumanos até são vistos,
mas possuem pouco impacto na economia e política local. Talvez elfos e anões vivam
em guetos e os halflings como mercadores nômades. O importante é frisar que
essas raças estão sempre com pressa, nunca se estabelecem no centro urbano, a não
ser por um motivo muito bom (ou muito escuso!).
4
– Poder para as Guildas
Enquanto
nos ermos e masmorras as criaturas estranhas representam o perigo imediato, nas
cidades, o perigo são as guildas/facções. Elas que realmente mexem nas
engrenagens, seja para manter o bom funcionamento e outras para tentar quebrá-las
mesmo. Cada guilda que os personagens ajudam e se aliam, estarão fazendo o
oposto com outra(s). O Mestre deve anotar todo esse fluxograma e ver como o
grupo está se relacionando com cada célula de poder dentro dos muros altos da
cidade. Registre o nome dos líderes de cada guilda, trace seus objetivos e seus
principais membros. Basta lembrar do plano de Tyrion e ver como a presença da
Guilda de Alquimistas salvou toda a cidade de King´s Landing em Westeros.
5
– Segredos
Assim
como uma entidade qualquer, a cidade tem seus segredos. Seja um passado
misterioso que ainda pode vir à tona, ou ela pode ser o local de repouso de um
deus adormecido e ninguém sabe! Em Jardins da Lua (resenhado aqui),há toda uma
guerra de guildas de assassinos acontecendo todas as noites nos telhados da
cidade! Isso é genial. Estabeleça pelo menos três segredos para a sua cidade e desenhe de que
forma cada facção trabalha com eles (ou se são fatos desconhecidos para elas). Talvez uma delas queria despertar o tal
deus adormecido, uma outra queira evitar que eles cheguem a ele e uma terceira
facção quer levá-lo para outra cidade! Basta soltar a imaginação para montar as
agendas de cada uma delas. Nunca irei me esquecer de uma campanha urban crawl minha de
D&D, cujo objetivo do grupo era montar um códex histórico da cidade onde
atuavam. Aos poucos o grupo foi conhecendo a historia do local e as seitas que atuavam ali. As páginas estavam espalhadas por uma biblioteca cheia de mistérios e
espalhadas em hemerotecas particulares de magos e sacerdotes. Com direito a um
druida urbano que se escondia no vasto parque da cidade! O resultado foi a descoberta gradual das nuances do cenário e um único e valioso tomo.
Claro
que esses 5 tópicos são dicas pessoais. Existem milhares de outros recursos
para dar cor e complexidade para um cenário urbano. Fiquem à vontade para citar
algumas outras medidas. Abraço a todos e bons jogos!
Muito bom post!
ResponderExcluirValeu, Diogo!
ExcluirBoa! Curti o artigo.
ResponderExcluirValeu, Bro!
Excluir