segunda-feira, 9 de julho de 2018

Nostalgia: 3D&T Manual Vermelho



Na sessão nostalgia de hoje relembro o famigerado Defensores de Tóquio 3ª edição. Alguns chamam de 3D&T Manual Vermelho, ou simplesmente 3D&T da Capa Vermelha. Vale lembrar que na época, esse RPG nacional, já possuía certo renome, sua primeira versão era a revista com as paródias dos heróis japoneses (uma revisão posterior com a mesma proposta) e anos depois, uma revisão mais apurada das regras para adaptar temas mais “sérios”, como Street Fighter, Darkstalker e Mortal Kombat. Atente também que até mesmo na edição especial de 50 números, ao qual o Mundo de Tormenta fora lançado, ainda não tínhamos o Manual Vermelho. Mas logo percebeu-se a necessidade de um livro básico para o amigável sistema.

Dez edições depois, precisamente em março de 2000, a revista Dragão Brasil colocava nas bancas, o retrabalho do sistema, a compilação definitiva de todo o material espalhado entre artigos e edições especiais. Tornando o 3D&T, oficialmente, um jogo simples, rápido e o mais importante: acessível. Trocando o humor satírico e escrachado por temáticas mais abrangentes (entretanto, mantendo uma identidade visual leve e tom bem-humorado). Qualquer um poderia comprar o livreto de 100 páginas na banca mais próxima, ler seu conteúdo em uma tarde e sair adaptando o que desejasse. O resultado todos nós sabemos: sucesso absoluto, ao ponto de receber novas reimpressões e mais tarde, novas revisões de regras, versões estas, que foram refinando o sistema, mas se distanciando, em vários pontos, daquele antigo Capa Vermelha, nosso foco de hoje.


Gosto de pensar que o jogo estava a frente de seu tempo em vários aspectos e sempre gosto de apontar pelo menos 3 pontos que deixam essa afirmação bem clara:

1 – Atributos abstratos

Hoje em dia, estamos rodeados de jogos narrativistas com regras bem flexíveis e genéricas (de propósito), para justamente ajudá-lo na hora de adaptar determinado tema. Logo, no 3D&T, um ninja poderia ter o atributo Poder de Fogo (PdF) igual a 2 (para representar suas shuriken) e enfrentar uma menininha mágica com um báculo místico de PdF 4. Fazendo isso, o jogo soltava a mão do simulacionismo utópico que muitos jogos tentam emular para dar as boas-vindas ao non-sense das mídias japonesas. Se livrar de tabelas de armas e equipamentos em prol das afetações dos animes/mangás foi um baque forte até para os jogadores veteranos da época! Isso poupava bastante trabalho para os Mestres.



2 – Regras modulares

Como o GURPS, antes do inicio de qualquer aventura ou campanha, o Mestre tinha que olhar a lista de vantagens, desvantagens e perícias e ver o que funciona ou não, na proposta desejada. Alguns por motivos óbvios vão sair (por exemplo, a vantagem Arcano para uma campanha no cenário de William Gibson), outras terão que ser adaptadas ou mesmo criadas do zero. Bastava pegar uma folha de caderno e listar o que era aceito dentro da proposta determinada. Logo, adaptar seu jogo, filme ou anime preferido era perfeitamente possível e até divertido de fazer. Além disso, por ser um jogo também estabelecido em pontos de personagem, o Mestre deveria previamente, escolher quantos pontos cada jogador teria disponível para a criação e customização de seu personagem.  


3 – Um jogo para todos os gostos

Esse terceiro item é apenas a consequência natural dos dois outros. Por ser um jogo de atributos abstratos e composto de regras modulares, era simples ter o controle completo sobre o 3D&T e por isso, vi muitas mesas, no mínimo inusitadas, se formando na minha cidade. Vi gente jogando Cyberpunk com ele, Cavaleiros do Zodíaco, Marvel Super Heroes e pasmem: Vampiro: A Máscara, com cada Disciplina funcionando como um Foco de Magia. Eu mesmo, joguei uma incrível campanha de Final Fantasy 7, que meus amigos lembram até hoje. Por fim, era um jogo simples, divertido e completo. Que aceitava, pelo menos ao meu ver, qualquer proposta e tom, bastando o grupo certo, dedicação por parte do Mestre e boa vontade. Porque o sistema sim, era capaz.

Como mencionei, ao longo dos anos, o sistema sofreu várias alterações e versões. Tenho todas elas e sei que cada uma possui seu charme. Mais para frente, irei mencionar as outras. Basta saber que esse Manual Vermelho em especial, possui um lugar reservado em minhas memórias, pois era um joguinho divertido que eu botava na mochila junto com um punhado de dados de WAR e ia pra escola jogar nos recreios.

Abraço a todos e bons jogos!

domingo, 1 de julho de 2018

Buscando um meio termo com miniaturas


Usar ou não miniaturas em seu RPG, obviamente, é algo extremamente pessoal. É uma equação formada por gosto pessoal, o jogo selecionado, se os seus jogadores gostam desse recurso, se há miniaturas disponíveis, e até mesmo se há espaço na mesa para usá-las. Afinal, já vi grupos jogando em espaços mínimos. Além disso, alguns jogos, possuem mecânicas pouco ou bastante atreladas a elas, em outros, o uso das minis, pode até mesmo se tornar um obstáculo e seu uso pode se tornar algo forçado. Citando dois jogos com o sistema compatível, já joguei em uma mesa de um mesmo narrador que usava miniaturas em Lobisomem: o Apocalipse e Vampiro: A Máscara. Enquanto no primeiro o uso foi muito bem-vindo, no segundo caso, totalmente dispensável. Isso, obviamente, pelo foco combativo dos personagens Garou.

Com o advento do movimento OSR, muitos viram a oportunidade perfeita para se desvencilhar completamente das miniaturas. E de fato, muitos jogos são até repetitivos ao tentar deixar claro, o qual optativo é o uso desse recurso visual na mesa de jogo. Gosto muito dessa proposta, mas gosto ainda mais de miniaturas! Logo, quando embarco nessa textura old school (usando o termo pautado pelo Rafael Balbi), sempre busco um “meio termo”. Quero usar as minis, não para verificar se houve (ou não) ataque de oportunidade, nao quero ficar calculando o custo exato de um movimento sobre terreno acidentado ou movimento diagonal. Nada errado com quem gosta desses detalhes altamente táticos, entretanto, meus jogadores gostam de uma tática mais dosada e simplificada. Verifico se elas são ágeis e leves o suficiente, para ensinar para uma mesa de desconhecidos que nunca jogou RPG na vida. Por isso, listei os 5 motivos pelos quais ainda utilizo miniaturas em meus jogos OSR. Tanto nos meus jogos caseiros, quanto nos eventos.

1 – Ordem de marcha

É sempre legal deixar claro que existem perigos para quem vai na frente, no meio ou atrás.
Seja numa masmorra, atravessando um pântano ou andando por becos escuros da cidade, meus jogadores sempre devem definir quem está na frente, na retaguarda ou mesmo quem está isolado do resto. Um batedor, se destaca do grupo e sempre está bem avançado em relação aos outros. Um mago que acompanha o grupo lá atrás e que está tentando decifrar o pergaminho recém adquirido, pode ficar bastante vulnerável. Claro que é possível fazer esse controle sem as miniaturas, mas uma vez elas distribuídas na mesa, não há espaço para debate ou achismos táticos (“juro que achava que eu estava longe do orc, mas tudo bem...”). Resolve exatamente esse tipo de problema.  

2 – Linha de tiro

Maldita pilastra!
“Eu puxo uma flecha da aljava e atiro” – diz o animado jogador. O Mestre tenta explicar que o guerreiro e o clérigos na rodada passada, se posicionaram o mais rápido possível para atacar o orc. Logo, assume-se que eles estão obstruindo a linha de visão de qualquer atacante a distância (pelo menos desse ângulo). As miniaturas nesse debate geram uma reflexão tática bem interessante. Onde iniciar e terminar o movimento faz o grupo pensar e os arqueiros buscarem as posições possíveis e até mais vantajosas para seus ataques.  

3 – Alcance de efeitos
 
Dardos Místicos ou Míssies mágicos?
Outra “mão na roda” das miniaturas, é definir rapidamente, o alcance de um efeito mágico ou uma explosão de um barril de óleo, por exemplo. Para facilitar ainda mais sua vida, assuma que cada quadrado (ou hexágono), tem 2 metros, ao invés do tradicional 1,5m. Vai agilizar bastante sua matemática.

4 – Posicionamento geral

"Enquanto eles enfrentam o orc, eu vou revistar o baú...hihihi" - disse o ladino.
Uma vez o combate estabelecido, é bastante útil saber por exemplo, se estou próximo do clérigo, longe das magias de área do mago ou próximo da porta se o TPK for avistado do horizonte. Além disso, agiliza meus combates, pois evita os jogadores indagarem (ou até mesmo contestarem), a posição de terceiros, ou deles próprios.

5 – Impacto visual

Nosso hobby pode ter um apelo visual incrível!
Essa nunca falha! Sempre que fico hospedado em um hotel nas festividades de final de ano, levo um kit personalizado. Seleciono um jogo simples (Seja o starter set da 5ª edição, o Old Dragon ou mesmo o First Quest), separo tiles, grids, canetas riscáveis, flanela (para apagar os rabiscos) e claro: várias miniaturas. O RPG totalmente montado na mesa é extremamente chamativo. Quantas vezes, vi adolescestes, crianças e até outros adultos largarem o que estão fazendo (celulares, tablets e até largarem um Kinect às moscas), para ver que tal jogo era aquele. Hoje em dia, o RPG está bem famoso, muitos deles já ouviram falar, já assistiram a algum streaming, mas nunca de fato jogaram. As miniaturas representam um dos recursos mais lúdicos para aprimorar essa primeira experiência.  

Claro que trabalhar unicamente com o “teatro da mente” também tem suas vantagens. Mas isso ficará para outro post. Um adendo: atualmente estou evitando colocar a miniatura dos monstros (principalmente no Dungeon Crawl Classics que visa o encontro com criaturas únicas e estranhas). Nesse caso, o que eu faço é simplesmente colocar uma representação abstrata do posicionamento da criatura. O resto do visual deve ser trabalhado puramente na imaginação em cima das minhas descrições do monstro. Tem funcionado muito bem.

Por fim, essas foram apenas algumas medidas para usar miniaturas nesse meio termo que citei. Sem regras muito complexas no combate estratégico que pode desaceleram em demasia sua sessão ou parar a cada 3 minutos para caçar regras especificas.

Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 14 de junho de 2018

Resenha: A Red and Pleasant Land



O movimento OSR é incrível por vários motivos, mas gosto de sempre destacar meus dois favoritos: as propostas inusitadas e por serem system-agnostic, ou seja, se não 100% compatível, o material pode ser facilmente utilizado por sua versão (oficial ou não) predileta de Dungeons & Dragons.    

O livro A Red and Pleasant Land (escrito por Zak Smith, o mesmo autor de Vornheim), é um cenário OSR lançado sob o selo Lamentations of the Flame Princess que nos traz uma releitura da Alice de Lewis Carrol, misturado com os vampiros da Transilvânia como os conhecemos. E o resultado é algo assim: intriga na corte, labirintos, jardins secretos, quadros surreais, chão liquido, quebra-cabeças, combate em massa, anomalias na paisagem, quebra de noções temporais e espaciais e criaturas oriundas dos sonhos mais perversos possíveis!

O cenário é Voivodja, um reino que é palco da Slow War, chamada assim por dois motivos: seus comandantes são vampiros, logo, o tempo não representa um fator crucial e por que todo o domínio é recortado por rios, o que impossibilita logística desses governantes e de suas tropas (a questão da água corrente, caso não tenha associado). O Rei Vermelho é o Lorde Vlad Vortigen (analogia óbvia ao Drácula), e a Rainha de Copas é Elizabeth Bathyscape (análoga a nossa Condessa de Sangue). A terceira Casa é liderada pelo Rei Pálido e seu conselheiro, o Chapeleiro Louco, e a quarta Casa pela Rainha Sem Cor de Nephilidia, um reino digno das proles lovecraftianas. O livro descreve cada um dos seus líderes, asseclas, agendas e relações entre si. É esperado que os personagens mergulhem nessas conspirações e obtenham a moeda de troca mais valiosa: informação. Onde jaz determinado artefato, um valioso segredo, um grimório que ensina invocar uma entidade extremamente inconstante e poderosas, etc. O resultado final é um cenário de fantasia em plena guerra fria repleta de elementos góticos e surreais.

Viajar por Voivodja é estranho e perigoso. 
E mais uma novidade: uma classe de personagem inteiramente nova, a Alice. Mulheres dessa classe são chamadas assim, os homens são Alistairs. Essa é uma classe extremamente interessante e única. Iniciando a jornada com certa ingenuidade e despreparo, em contrapartida, aprendem as coisas ao redor com assombrosa rapidez e se tornam com o passar dos níveis, sagazes e atentos. A bem da verdade, esse personagem é vítima de programação/trauma dissociativo (vocês conhecem o MK-ULTRA, certo?), ao ponto dele mesmo desconhecer seu verdadeiro potencial ou no pior cenário, sua própria identidade! Mecanicamente, isso foi traduzido da seguinte forma: uma vez a cada hora real de jogo, a alice pode Exasperar, isso é, declarar (engatilhar) com alguma palavra/frase desesperançada para que o Destino/Deuses (no caso do MK-ULTRA, o seu programador) venha socorrê-la de alguma maneira. Ela pode estar caindo de um precipício e um enorme corvo surgir e agarrá-la. Um bom Mestre, apresenta o NPC-corvo e lhe explica o porquê dele ter vindo buscá-la. Afinal, nenhum favor sair de graça, certo? De maneira orgânica, essa mecânica cria uma miríade de personagens interessantes que poderão interagir futuramente com o grupo. Além disso, a cada vez que a personagem passar de nível, ela rola 1D100 duas vezes, e verifica numa tabela especial, alguma habilidade nova que ela recebe. É uma classe cheia de sabor e que é capaz de criar tanto dentro, quanto fora do jogo, inúmeras situações interessantes. Abaixo, dois outros exemplos de personagens alice na cultura pop: 




Artisticamente, o livro é uma obra-prima no seu sentido mais puro! Capa dura em tecido (remetendo àqueles belos livros infantis de antigamente), marcador de página de tecido preso à costura, diagramação única e criativa (apesar de ter visto alguns blogs gringos achá-la confusa em alguns pontos) e um papel creme, resistente e fosco que facilita a leitura e manuseio. As ilustrações internas são incríveis, pois o traço sujo de Zak deixa sua imaginação completar cada gravura.


O livro traz ainda muitos aspectos e costumes de Voivojda (alguns até com mecânicas próprias), como gerenciar um combate em massa, duelos, julgamentos, jogos, jantares na corte, festas, entre outros. Traz ainda muitas criaturas e tabelas interessantes. Ponto alto para as tabelas de “Relação entre NPCs”, “O que estavam fazendo as pessoas que encontrou?” “Eu revisto o corpo” e as minhas favoritas: “Por onde tem andado?”, utilizada quando um jogador falta uma sessão (pode ter acontecido algo ruim, uma coisa boa, ou simplesmente algo bizarro) e a tabela de “Informações Interceptadas”: se tratando de um cenário de segredos, mistérios e tramas, essa tabela gera missivas que são transportadas o tempo todo para fazer o serviço de inteligência entre as 4 facções. Uma carta pode trazer os próximos passos de uma tropa, os segredos de um nobre, um convite para um baile de máscaras, etc. Uma letrinha alterada que seja, pode trazer consequências drásticas para a Slow War. Tais detalhes são ferramentas incríveis para trazer o dinamismo e as cores que o cenário e a obra original transpiram. 


Saiba, entretanto, que grande parte desse material não fará muito sentido se não leu “Alice no País das Maravilhas” e sua sequência “Através do Espelho”, ou seja, as versões com texto integral e as ilustrações perturbadoras de John Tenniel. A leitura da obra é vital para desenvolver essa narrativa onírica e desconstruída, o real foco de A Red and Pleasant Land. Se ainda precisa de mais uma inspiração para jogar D&D no País das Maravilhas, experimente ler esse material escutando Alice´s Theme por Danny Elfman: 



Abraço a todos e bons jogos!