sexta-feira, 26 de junho de 2020

Decupagem de Regras - Ad&d 2a edição

Olá a todos. Mais um vídeo no canal do Tomos de Sabedoria. Dessa vez, debatendo algumas regras do clássico Livro do Jogador da 2a edição, grande favorito da galera nos anos 90. 
Não esqueça: dê seu like e se inscreva no canal. 

quarta-feira, 13 de maio de 2020

Resenha: Parlainth - The Forgotten City


  Último post falei de Earthdawn; hoje, uma resenha sobre mais um produto da linha. Parlainth: The Forgotten City é uma caixa lançada em setembro de 1994 e escrita por um até então jovem e desconhecido Robin D. Laws. Lançado pela FASA, a caixa trazia tudo sobre a mítica cidade de Parlainth. Sua alcunha, A Cidade Esquecida, foi recebida por causa de um feito realizado pelo círculo de magos que governava a cidade. Quando o Cataclismo criado pelos Horrors chegou e varreu o continente, juntaram os magos mais poderosos da magocracia e juntos, realizaram um feitiço que literalmente APAGOU a existência da cidade de TODOS os outros povos. Isso para proteger sua localização, tesouros, identidade de seus governantes, e qualquer outra informação sobre a metrópole. Além disso, a cidade praticamente PHASED OUT do plano material. Até que um aventureiro acionou um artefato que encontrou, e trouxe Parlainth de volta a Barsaive...         

Hoje, centenas de anos depois, a cidade fora descoberta e muitas lendas foram criadas ao entorno dela: algumas fantasiosas, outras, verdadeiras. Logo, iniciou-se uma verdadeira “corrida do ouro” de aventureiros atrás de glória e tesouros. Andar pelas tavernas de Barsaive e contar que já se aventurou por Parlainth, soa, por exemplo, como alguém em nosso mundo, falar que se aventurou pelas Pirâmides do Egito e suas catacumbas abaixo. Rapidamente, um entreposto/vilarejo chamado Haven surgiu na periferia das ruínas e aventureiros começaram a se estabelecer ali e a vender serviços e informações para quem estava chegando. Nesse momento, Haven é um HUB de aventureiros digno dos MMORPGs. Mas a caixa brilha mesmo, com sua proposta estrutural.

A PROPOSTA ESTRUTURAL

Acho essa caixa bastante inspiradora, e como tudo na linha Earthdawn, sua estética e mais voltada para a cultura/mitologia maia, inca e asteca, não se rendendo (tanto) aos tropes da fantasia europeia. O material constitui: um livro único capa mole que compila dois livros de 74 páginas cada (em minha opinião, deveriam ter dividido mesmo, mas OK). A primeira metade desse tomo detalha o entreposto Haven, seus principais NPCs, itens mágicos e criaturas que podem ser encontradas no entorno ou dentro das ruínas. Há muitas ideias de aventuras e informações que podem facilmente germinar uma campanha inteira nessa região. A segunda parte, temos o detalhamento dos distritos de Parlainth. Entretanto, esses detalhes não são mastigados para o Mestre, nem completos, por uma única razão: não há ninguém vivo que saiba o que de fato há em seu interior. O livro apresenta ferramentas e ideias para você trabalhar, mas não há máximas. Os mapas são todos rascunhos ou parciais, confeccionados e até vendidos, pelos poucos aventureiros que retornaram das ruínas.

Falando em mapa, a caixa também trazia um mapa-poster bem único. Muita gente não o curte por ser confuso e incompleto, propositalmente. Eu curto pela proposta dele servir como um handout mesmo: esse mapa esta rabiscado em uma das paredes da entrada das ruínas e quando os personagens se aproximam, estenda o mapa pôster e mostre o que eles de fato, veem. Ele serve para os próprios jogadores, manusear e estudar. Eles irão levantar teorias que você pode (ou não) usar, alem de dar certa noção de qual distrito eles decidiram explorar primeiro.  Há até mesmo, dicas de possíveis perigos nele, basta olhar o mapa com devido cuidado.

Muitos handouts para serem comprados pelos personagens.

O mapa-poster desenhado nas muralha de entrada

Como mencionei, Haven vende de tudo, entretanto, o produto mais lucrativo é informação. Rascunhos de mapas, páginas de diário, relatos e livros antigos que mencionam Parlainth são bem caros e visados, pois podem representar a diferença entre um fracasso e um êxito numa incursão às ruínas. Para piorar há relatos de que alguns últimos Horrors (que causaram o Cataclismo eras atrás), ainda se escondem nos níveis mais inferiores de Parlainth...

Mapa do entreposto Haven

CONCLUSÃO

Hummm...interessante.

Parlainth e um cenário dentro do cenário, mas também e um dungeon crawl competente e não tem vergonha disso. E um sandbox riquíssimo onde um Mestre com bagagem, pode explorar coisas da sua estante, ao qual geralmente não tem chance de usar. Olhando rápido aqui no meu acervo, posso pensar em usar Parlaith como um cenário DENTRO de Numenera por exemplo. A questão da descoberta da história, das ruínas e de estranhos artefatos são temas comuns desses dois produtos. Veins of the Earth também pode ser bem útil ao ser casada com essa caixa. Basta usá-la como cenário e adotar o sistema de Lamentations of the Flame Princess ou outro D&D-like. Em Planescape, situe Parlaith em algum bolsão planar (durante o tempo em que ela ficou exilada do plano material) e também funcionará. Está jogando Shadowrun? Faça o grupo viajar no tempo para encontrar determinado artefato ou pessoa em Parlainth. Ideias não faltam: no mais, se você busca uma experiência sandbox combinada com um dungeon crawl com muito background, Parlaith irá te agradar.

Abraço a todos e bons jogos!  


segunda-feira, 30 de março de 2020

Resenha: Earthdawn



 
O que acontece se você bater D&D 4ª edição, Numenera e Fallout em um liquidificador? Ora, você tem Earthdawn!
Produzido pela FASA em 1993 (sim, a mesma editora de Shadowrun), Earthdawn era desde o início, inventivo tanto em sistema, quanto em cenário. É no mínimo curioso, notar que algumas mecânicas e propostas que chamaram a atenção (para o bem ou para o mal) já estavam presentes em Earthdawn. Vamos falar sobre algumas delas mais adiante. Mas primeiro, vamos falar da premissa geral do jogo.

O cenário é Barsaive e por uma era inteira, a humanidade se refugiou/aglomerou em kaers (algo como os Vaults da série Fallout), pois a superfície do mundo fora devastada e tomada por entidades astrais chamadas Horrors. Agora, aos poucos, os povos começam a voltar para a superfície e se deparam com um mundo totalmente alterado. A geografia foi afetada, assim como os seres que nela habitam ou habitavam. Registros se perderam e a história do mundo, esquecida. Os personagens são justamente esses aventureiros que partem para enfrentar o desconhecido, explorar esse alterado e perigoso novo mundo.

A premissa acima lembra bastante Numenera, lançado em 2013, ou seja, 20 anos de diferença. As semelhanças não param por aí. Earthdawn também possui seus Magical Treasures que funcionam como os Cyphers, do aclamado RPG de Monte Cook. Se um jogador encontra um desses Tesouros Mágicos, ele deve buscar descobrir mais sobre ele para “destravar” aos poucos, as habilidades do artefato. A saber, não existem “itens mágicos” genéricos em Barsaive. Em outras palavras é como se até um item inicial do personagem pudesse “avançar de nível” junto com ele. Pense na seguinte cena:

Mestre(se virando pra um dos jogadores): “Sabe a espada que carrega, que pertenceu ao seu pai? Então, ela começa a emitir um leve zumbido agora..”.

Além disso, o jogo vinha com cartas de vários artefatos anexados ao livro, para o Mestre destacar e entregar ao jogador. No verso da carta, ele ia anotando as habilidades descobertas do item. O sistema de avanço de nível também é bastante similar e caía no mesma proposta: não ser um “zero to hero”, mas tentar medir de maneira “abrangente e semi-abstrata”, o avanço do personagem. Em Numenera temos Grau. No Earthdawn, Círculo. Avançando, o personagem obtém acesso a novas habilidades que o ajudavam a sobreviver e/ou transpor perigos. Mas não se confunda: o que é mortal no 1º Cìrculo, ainda é uma ameaça no 5º Círculo, por exemplo.

E quanto às semelhanças com D&D 4ª edição? Bom, mecanicamente, dois aspectos lembram bastante a 4ª edição de Dungeons & Dragons. Earthdawn trabalha com o conceito de pulso de cura (chamados aqui de Testes de Recuperação), diretamente ligado ao Atributo Resistência de cada personagem. Além disso, cada Disciplina (como as classes são chamadas) possui Talentos, que são como os Poderes de Classe. Talentos esses, únicos para cada classe (apesar de algumas poucas sobreposições). Apesar de todas serem “at will”, essas “habilidades especiais” podem exigir custo de Karma ou Strain. Logo, é provável que você organize esses Talents em cartas para melhor visualizar suas opções em jogo. Dificilmente, alguém falará simplesmente “ah, eu ataco!” em Earthdawn. Assim como era no D&D 4ª edição. A mentalidade de “pontos de luz” também se faz presente. Mas as semelhanças terminam aqui.

Um cenário rico

Funfact: Barsaive foi desenhada em cima do mapa da Ucrânia

Earthdawn se esforça bastante para “justificar” ruínas perdidas, monstros e tesouros perdidos. Ele é um jogo de fantasia pós-apocalíptico e não mede esforços para evitar masmorras genéricas, monstros genéricos ou missões genéricas. O pano de fundo é o Império Theran, uma magocracia que previu a chegada dos Horrors (a partir do nível de mana do planeta que estava subindo drásticamente). Logo, começaram a "trocar" ajuda no Cataclismo vindouro pela submissão das raças e outras chantagens. Ou seja: uns bons filhos da mãe, certo? Logo, muitos pereceram ou se esconderam durante esse período. Outros, realmente foram escravizados pelo Império Theran.

É contado, que de maneira natural também, o nível de mana "normalizou" e muitos dos Horrors voltaram para sua dimensão. Mas perceba que alguns permaneceram por aí, tornando-os uma ameaça secundária, mas não menos terrível que o Império maligno e escravagista. No inicio da campanha oficial, o Império Theran foi repelido uma vez, mas junta forças novamente para uma nova tentativa de escravizar os povos. Além disso, vários kaers, ainda estão perdidos, lacrados ou destruídos. Cabe aos personagens-jogadores, encontrá-los. Em Barsaive não existem Igrejas estabelecidas e os deuses são entidades estranhas que representam determinados aspectos. Algo bem mais próximo a avatares. Há também barcos voadores, oriundos do período com mana alta do mundo. Mas não se engane: são bem raros e não servem simplesmente para dar um fast travel pelo mapa: há muitos perigos nos céus de Barsaive: Horrors que podem voar, piratas, agentes do Império, entre outros.

Conclusão


Por ser o livro-irmão de Shadowrun (que também trabalha com o conceito de magia cíclica entre as eras), muitos acabam achando que os jogos utilizam o mesmo sistema de regras. Não mesmo. Earthdawn usa um sistema até elegante (principalmente pelo seu tempo) ao qual cada valor, pode ser traduzido como um STEP (um grau de dado). Logo, um valor 10 num atributo ou num Talent, estará no STEP 5. Sendo assim, você sempre jogará 1d8. Se você conhece o sistema de DICE CHAIN de jogos como Dungeon Crawl Classics e Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não terá problemas para entender.


Entretanto, Earthdawn é indicado para fãs de Shadowrun, pois é praticamente um prequel do jogo de fantasia cyberpunk. Indicado também para quem curte game designer, pois o RPG criado por Greg Gorden foi pioneiro em vários aspectos e propostas. E claro, para os nostálgicos de plantão, que gostariam de explorar um dos RPGs mais subestimados dos anos 90. Falarei mais sobre Earthdawn em breve...

Bons jogos e abraço para todos.