quarta-feira, 17 de março de 2021

Resenha: Oriental Adventures – AD&D 1st Edition

 

Comprem antes que os SJWs destruam todos os exemplares!


Não sou fã de nenhum nivelamento por baixo. Logo, acho que todo mundo aqui (ou a maioria, espero) tem o QI acima de 80 e não preciso falar do controverso Disclaimer da Wizards sobre esse tomo. “Que era um retrato de seu tempo, que trabalha com estereótipos e blá, blá, blá...”, Além disso, houve a petição de um certo podcaster para a Wizards of the Coast, excluir definitivamente o livro de seu catálogo digital! Bom, parece que encontramos alguém com QI abaixo de 80 afinal de contas. Pois só alguém assim, ou um limítrofe nessa escala, para usar o livro como um guia para interagir com “orientais”. Acho que tais pessoas não sabem se tratar de um livro de fantasia, baseado em fantasias. Uma obra que simplesmente trabalha com tropos de um gênero. Alguém fale para esses “pregadores do politicamente correto” para processarem os Shaw Brothers também, pois como eu cresci assistindo aos filmes deles com o meu pai, hoje em dia, quando vejo um chinês na rua, eu assumo que ele vai se comportar como os Monges Guerreiros da Guilhotina Voadora... Ora, me poupem! Enfim, vamos para o que interessa:

O livro, lançado em 1985, foi escrito David “Zeb” Cook, apesar de não trazer o nome dele na capa e sim o de Gary Gygax. Provavelmente, alguma treta contratual naquele cenário conturbado da TSR. “Zeb”, para os íntimos, foi a pessoa que anos mais tarde, ficou responsável por “higienizar” o Ad&d 2ª edição, excluindo várias coisas que o papai e a mamãe pudessem ficar chocados, como a classe do Assassino, a raça jogável do Meio-Orc e termos como diabos e demônios. Enfim, em várias ocasiões (inclusive no prefácio desse livro), Gary sempre torceu o nariz para a inclusão da classe do Monge, por exemplo. Mas não por ser xenofóbico nem nada, que Deus o tenha! Mas por acreditar que todo o material que não era vindouro dos tropos de fantasia europeia devia receber um compilado próprio, um tratamento especifico. Oriental Adventures nasceu para exercer exatamente esse papel.

O livro é tão completo que ele é praticamente, um RPG por si só. Seria como chamá-lo de o “Livro do Jogador para o Oriente”, o que seria um título ainda mais bizarro, confesso... mas enfim, você entendeu o que eu quis dizer... Ele traz as raças disponíveis, classes, equipamentos, tudo voltado para uma campanha fantástica, obviamente, com temática oriental. Note também, que até esse momento, não havia a caixa de Kara-Tur, que só seria compilada e organizada anos depois, já com o AD&D 2ª edição estabelecido e já sob o selo de Forgotten Realms, que era na época, o cenário que mais vendia. Sendo assim, a empresa carimbou Forgotten Realms em tudo o que pôde, como Kara-Tur, Maztica e Al-Qadim. Mas isso é assunto para outro dia. Sendo assim, encontramos nesse livro, uma recém nascida Kara-Tur, sem vínculo algum com o cenário de campanha do simpático Mr. Greenwood.

Arsenal bastante detalhado!


Quanto as raças jogáveis disponíveis, o livro nos traz quatro opções: Korobokuro (uma espécie de anão asiático primitivo oriundo de florestas isoladas, talvez uma referência aos Ainu do nosso mundo real), os Hengeyokai (animais sencientes que podem assumir forma humana), Spirit Folk (apesar de uma aparência que poderia se passar por humano, são herdeiros de espíritos da natureza e por fim, os humanos, sendo essa a quarta e última opção. Como de praxe nos produtos da TSR, a maior vantagem do humano é não ter limite de nível na Classe selecionada. Falando em Classes, o livro nos apresenta interessantes opções. A saber:

O Bárbaro – essa é uma versão diferente do Bárbaro apresentado no Unearthed Arcana, também do AD&D 1st edition (ainda tenho que resenhar esse tomo). O “bárbaro oriental” ganha bônus de XP ao destruir itens mágicos, usa D12 para seus pontos de vida, e várias outras habilidades interessantes, como Evitar ser Surpreendido (incluindo pela habilidade quase sobrenatural do Ninja), Detect Magic e Detect Ilusion, classificados como um “sexto sentido” inato. Uma de suas últimas “habilidades” recebidas em nível alto, é a capacidade de convocar hordas bárbaras. Ótima ferramenta para um final de campanha deveras épico, por exemplo. Na verdade, acho essa versão de bárbaro, mecanicamente, até melhor que sua contraparte ocidental. Sendo possível aliás, utilizar no AD&D 2ª edição tranquilamente. Na verdade, já deixo claro que é perfeitamente possível usar esse livro com o nosso querido AD&D 2a edição da Abril Jovem.

Bushi – esse é o guerreiro padrão. Sua vantagem é não possuir grilhões sociais: não obedecem a um senhor, ou filosofia. Também podem usar qualquer tipo de arma e armadura. Ele geralmente vaga buscando trabalho mercenário ou era um soldado de um exército que debandou. Mas não se engane, o Bushi tem habilidades interessantes, como a capacidade de “encontrar” itens. Essa chance é menor em vilarejos e aldeias e aumenta em cidades grandes. Tais itens poderão ser negociados de graça ou no máximo pela metade do preço. Quase um “jeitinho brasileiro”. Além disso, como não possuem recursos para adquirir armaduras, eles desenvolvem uma espécie de esquiva inata, que garante +1 CA a cada 5 níveis. Entretanto, nada impede de utilizarem proteções, caso venham a adquirir alguma. Adquirem uma Habilidade de Punga também, que sobe com o nível, mas geralmente é usada em momentos de desespero e extrema pobreza, principalmente se o Bushi for honrado ou tiver boa índole. Outra habilidade interessante é a possibilidade diária de canalizar seu KI (várias outras classes desse livro podem canalizar KI também, mas para outros efeitos) e lutar temporariamente, como um Bushi de 2 níveis superior. Habilidade essa, bem bacana. Por fim, no 9º nível, ele pode adquirir terra e se tornar um Warlord, agregando outros mercenários e criando sua própria companhia de guerreiros. Eles podem trabalhar para um Senhor, virarem mercenários, etc. Sempre curto essa mentalidade late game que o D&D tinha antigamente.

Kensai – algo como “espadachim”, essa é a classe para quem desejar jogar com um aspirante a Musashi, tendo que ter pontuações altas tanto em Sabedoria quanto em Destreza. Podem usar qualquer arma, mas nenhuma armadura. Entretanto, possui uma Categoria de Armadura igual ao resultado do seguinte cálculo: 23 – seu valor de DES. Logo, se sua DES é 17. Sua CA natural será 6, sendo que esse valor ainda melhora na taxa de 1 a cada 3 níveis, representando o aprendizado do espadachim. Seu KI, pode ser canalizada 1x/nível diariamente, para causar dano máximo, mas essa habilidade deve ser anunciada antes da jogada de ataque. Ou seja, um Kensai de 4º nível, pode usar essa técnica 4 vezes por dia. Kensai também são imunes a qualquer tipo de medo (mágico ou não). E em seu late game, adquiri 1d6 discípulos, que desejam se tornarem tão bons quanto ele, e serem tão famosos quanto. No 11º nível, adquire um Ataque Giratório que acerta todos os oponentes ao redor. Acho uma classe bem interessante de jogar e emula de maneira satisfatória várias cenas do mangá Vagabond, por exemplo.

Monk – o controverso Monge, ao qual Gary Gygax “torcia nariz” por existir no Livro Básico do Ad&d, aqui é revisado e aprimorado, finalmente encontrando seu lugar de direito. Mecanicamente começam o jogo com 2d4 de vida e avançam usando esse mesmo dado (apesar de usaria d6 para essa classe em termos de AD&D). Monges também estão fora do conceito material do mundo, logo não utilizam o sistema de Honra (falarei dele mais adiante). Apesar das regras de Artes Marciais, estarem abertas para todos, essa é a classe que por motivos óbvios, mais otimiza tais mecânicas, seja causando mais dano, ou obtendo um leque mais amplo de manobras. Acho que executa isso de maneira efetiva, de fato. Outra classe bastante divertida de jogar.

Ninja – atente que o ninja não é uma classe independente e é restrita apenas para humanos. O game designer preferiu optar por fazer do Ninja, uma “classe anexável”, que é acoplada em outra. Logo, um bushi competente, pode ser treinado e se tornar um ninja, por exemplo. Isso tenta emular que ninguém proclama ser um ninja, sendo eles, tratados como lenda. A obtenção dessa classe, logo, é toda durante o jogo. Mecanicamente, eles obtêm aquele pacote próximo às habilidades ladinas famosas, mas com a inserção de outras bem exclusivas, como: “andar na corda bamba”, “cair lentamente”, “arte da fuga”, “disfarce”, entre outros. Ponto alto para a Habilidade Assassinate (que a classe Assassino tinha no antigo AD&D). A habilidade sempre funcionou assim: “Você descreve seus planos para o DM. Ele compara com as defesas do local onde está seu alvo. Depois, ele ajusta sua chance de sucesso. Você faz a jogada e verifica se obteve êxito em sua missão”. Note que essa habilidade é usada entre sessões e pode ser literalmente uma faca de dois gumes. Entretanto, ainda assim é uma ferramenta interessante que pode fomentar, inclusive, aventuras. Quiçá, campanhas inteiras! Seja porque o ninja falhou e foi capturado ou pelo êxito de sua missão e as consequências da morte de um NPC importante. Por fim, é uma mecânica que deve ser usada com parcimônia e suas consequências, sempre relevadas. Para o bem ou para o mal.

Samurai – o famigerado samurai, apesar de exímio guerreiro está vinculado às questões de honra e lealdade ao seu daimyo. Atendendo ideais de perfeição e aos pré-requisitos de atributos (que não são poucos!). Mecanicamente, podem se especializar em duas armas (uma delas obrigatoriamente, katana). Logo de início, podem canalizar seu KI para que durante 1 rodada, tenham o equivalente a Força 18/00. Exatamente isso que leu! Ele pode usar tal habilidade uma vez por nível diariamente. Logo, um samurai de 3 nível, pode usar 3 vezes ao dia. No 5º nível, torna-se imune ao medo e no 6º pode CAUSAR medo nos oponentes que tenham 1 dado de vida ou menos. (dê uma olhada nas máscaras de samurai e me diga depois!). Essa é uma classe interessante também pois ela evolui militarmente dentro da campanha. No 7º nível, seu personagem se torna um administrador das terras de seu daimyo, por exemplo. No 9º, atrai 2d10 samurai sob sua liderança e também nesse nível, adquire a habilidade de canalizar o KI para emitir um Grito Paralisante (oriundo de sua presença aterradora). No mais, o personagem virá a obter muita confiança e prestígio ao ponto de poder se tornar um renomado general. Se tudo o mais falhar no processo, o livro ainda explica o que fazer com personagens que se tornaram ronin, por alguma infelicidade do destino.

Shukenja – é um sacerdote andarilho, que aceitou uma vida estoica e sem luxos. Em troca, ele é tratado bem por todas as castas e em qualquer lugar que vá, tendo assim, abrigo e alimento garantidos. Em troca, ele aconselha, também fornecendo ajuda espiritual ou física para os necessitados. Além disso, possui capacidade sobrenatural de usar canalizar magia divina. Pode usar seu KI para melhorar suas Jogadas de Proteção temporariamente (ou a de outros, inclusive!), podendo usar esse recurso diário, uma vez por nível de personagem. Por fim, ele possui a chance de 5% por nível de purificar um local ou quebrar uma maldição. Tal habilidade pode ser usava aproximadamente como um Poder da Fé mais refinado e mais amplo.

Sohei – esse é o guerreiro monástico. Só no 6º nível, pode começar a canalizar algumas magias divinas, pois seu foco mesmo é o treinamento militar para proteger templos, monastérios ou figuras religiosas. No 1º nível, já é mais habilidoso com um grupo selecionado de armas, recebendo +1 de ataque e dano com as armas inseridas nesse grupo. No 3º nível, canalizam seu KI para entrar numa espécie de transe de combate, o que lhe garante vários bônus. No 5º nível, seu senso de missão é tão forte, que ele pode lutar por algum tempo, mesmo depois que seus Pontos de Vida zeram! Porradeiro demais! No 6º nível, adquire um grupo de sohei para liderar. Enquanto o samurai cresce em prestigio militar, o Sohei cresce dentro da religião, chegando ao ponto de estabelecer um novo monastério em alguma província (uma campanha por si só!). Atente que inimigos próprios da fé, garantem XP integral se derrotados (mesmo que outros PCs tenham ajudado no processo).

Wu Jen – esse é o feiticeiro oriental clássico, repleto de feitos misteriosos e pergaminhos proibidos. Visto com maus olhos, geralmente são reclusos ou exilados. Na pratica, funciona como o mago ocidental, mas recebe boas vantagens ao canalizar seu KI. Uma vez por dia, por exemplo, pode acelerar sua magia, reduzindo o casting time de um efeito em 3. No 4º nível, pode “castar” magias de três níveis abaixo, com efeito máximo (qualquer coisa que demande jogar dados para checar dano, criaturas afetadas, duração, etc). Ou seja, um Wu Jen de 4º nível, pode executar magias de 1º, com potência máxima. Devido o vinculo com forças misteriosas, eles ainda recebem bônus de reação ao se encontrar com tengu e oni. Apesar dessas vantagens sobre sua contraparte ocidental, o Wu Jen tem uma lista de tabus que deve ser definido em parceria com o seu DM. O livro pontua algumas sugestões, entretanto: não comer carne, não tocar em defuntos, não tomar banho (!), não utilizar certa cor nas vestes, etc. Vale lembrar que as classes conjuradoras possuem listas exclusivas de magia dentro do livro, com a adição de inúmeros feitiços.

Yakusa – alguns o chamam de protetor, outros, de mercenário, bandido, milícia, entre outros. A ideia aqui é o personagem crescer nas margens da sociedade, de preferência em grandes centros urbanos, afinal, quanto mais gente ao redor, melhor para se esconder, certo? Além do pacote semelhante ao ladino clássico, o Yakusa usufrui de duas boas habilidades: Investigar e Rede de Contatos. A primeira, tem a função óbvia de coletar informações sobre determinado tópico: quem morreu ontem a noite, quem irá se casar, quem foi preso, quem foi solto... Conforme avança de nível, sua chance aumenta e sua área de coleta de informações torna-se mais ampla. A segunda habilidade, Rede de Contatos está voltada aos esforços do Yakusa de montar uma família criminosa de fato e o jogador deve elaborar tatuagens de identificação para seu clã, pois outras famílias surgirão, competindo por poder e território.

Sistema de Honra


Sim, o famoso sistema de Honra, que já em 1985 fornecia uma ferramenta alternativa aos parâmetros abstratos das Tendências/Alinhamentos. Apesar do livro não abandonar as tendências clássicas por completo, a Honra começa com um índice definido ainda na criação de personagem e “flutua” ao longo do jogo, mediante as ações do grupo. NPCs que compartilhem pontuação de honra (seja pra baixo ou pra cima), terão maior afinidade com o personagem em questão. Só cuidado para a Honra não atingir 0! O personagem é perdido, pois é assumido que ele perdeu todo o senso de humanidade e trato social para continuar a história. Provavelmente o personagem se tornou um pária ou tornou-se insano. “Amasse a ficha e jogue fora” – aconselha o livro (kkkkk...tempos mais simples). Entretanto, uma honra 80, indica que o personagem está se tornando bem famoso. Canções e poemas já começam a falar sobre seus feitos. Quando adentra uma taverna, todos cochicham o seu nome. Com Honra 90, ele recebe um convite de alguém extremamente importante, para compor sua corte ou grupo poderoso. Honra 95% ele já se torna um Herói Lendário e sua fama perdurará para sempre. Por fim, independente do seu valor de honra, seu herdeiro, pode iniciar sua vida com parte dessa Honra adquirida, através de uma mecânica especial. Um convite obvio para iniciar uma nova campanha com a segunda geração de personagens em Kara-Tur. Prato cheio para os fãs de Pendragon (RESENHADO AQUI).

Sistema de Artes Marciais

O Oriental Adventures trata cada estilo, como um pacote de manobras. Um Estilo de Luta, custa 1 ponto de proficiência. Cada estilo, possui sua defesa (Categoria de Armadura base), números de ataques, dano padrão e manobras especiais. Logo, um estilo de luta pode ter Chute 1, Chute 2 e Movimento 1. Isso significa que o lutador pode usar essas manobras dependendo da situação. Como são várias manobras, aconselho tirar uma cópia dessas descrições e entregar para o jogador que as utiliza. Ou melhor, criar uma ficha com os golpes e manobras que ele tem “desbloqueadas”. O livro apresenta quatro estilos de luta existentes em nosso mundo, mas parte da diversão é o Mestre criar as artes marciais de seu cenário e colocar nomes divertidos, algo como “sou o mestre na técnica do Punho da Serpente” ou “você está prestes a sentir as Presas da Águia” (para quem assistiu Cobra Kai). Claro, isso pode ser feito em conjunto com o seu jogador também. Aprender novas técnicas é trabalhoso e envolve encontrar um Grande Mestre disposto a ensinar. O que seria uma aventura por si só e o livro dá muitas ideias de como fazer isso. A grande verdade, é que o capítulo voltado para as Artes Marciais deve ser lido com calma. A saber, há espaço até para manobras sobrenaturais, como alusões de toques paralisantes e dolorosos (referência ao dim mak), levitação (atravessar florestas de bambu e lagos!), golpes que quebram armas, corpo rígido como metal que melhora a CA, etc. Com direito a socos que causam 1d10 de dano! Desse jeito, é totalmente possível um ataque desarmado de Artes Marciais do Monge, causar mais dano que armas, devido os bônus que a classe vai recebendo conforme avança. E isso é ótimo para simular o gênero! É possível ainda combinar estilos de luta, mas confesso que é um nível que ainda não cheguei...

Outros destaques


É quase impossível detalhar tudo o que esse livro traz: tabelas para gerar famílias e clãs, definir se o personagem é bem-nascido ou não, tabela aleatória de Histórico Ancestral, que sorteia algo pelo o qual a sua família é conhecida (pode ser algo positivo ou negativo, diga-se). Temos armas e armaduras orientais (muito bem pesquisadas, aliás), tabelas de eventos diários, mensais e anuais, que servem como valiosas ferramentas para o Mestre: basta ele criar uma tabela com as principais províncias de sua campanha (digamos: a atual, onde os PCs se encontram a as adjacentes) e anotar os acontecimentos sorteados na tabela. No final, você terá algo assim: província de Shou Lung (casamento esse mês, incêndio essa semana), Hungtse (assassinato de NPC importante esse mês, rebelião essa semana), ou seja, um verdadeiro fomentador de aventura/campanha! Ficarei devendo falar de Kara-Tur. É tanta informação, que demanda um post só sobre o cenário. Em breve teremos...



Certamente, Oriental Adventures, possui as idiossincrasias de seu tempo, mas é um livro (de ficção, ok?) charmoso que tenho muito carinho até hoje. Sobre o sistema, o que posso falar? É o AD&D velho de guerra: truncado e repleto de subsistemas que apesar de amar, não indicaria para um iniciante. Porém, uma vez relevados, agrega um novo fôlego para a sua campanha clássica ou mesmo ferramentas e reflexões para o seu OSR favorito. No final da leitura das classes, por exemplo, fica a impressão que elas são até melhores trabalhadas do que suas contrapartes ocidentais, como se houvesse “mais coragem” do autor. Parte livro básico, parte suplemento, lhe entrega as possibilidades e ferramentas para, ou combinar aventureiros ocidentais e orientais numa mesma campanha ou criar uma campanha wuxia memorável, repleta de clichês maravilhosos. Recomendadíssimo! 

Cenário + Sistema = Kara-Tur completo!

Abraço a todos e bons jogos!

terça-feira, 16 de fevereiro de 2021

Podcast - Especial Dark Sun


Opa, saiu recentemente minha participação no Brainstorm Cast do grande Mestre Samuca! Um especial sobre nada menos que um dos mais incríveis cenários para nosso querido AD&D: Dark Sun. É muita informação, mas tentei explicar de forma singela sobre a origem do cenário, tom, raças, geografia, etc. Enfim, espero que curtam! Não deixem de conferir outros episódios do Brainstorm Cast. 

sexta-feira, 8 de janeiro de 2021

Em defesa do D&D 4ª edição

 


Quem acompanha esse blog, sabe que eu jogo todas as edições, gosto de todas e coleciono todas, na verdade. Minha visão, é que há propostas e cenários melhores para cada uma delas. Simples assim. Não existe uma melhor ou pior, apenas o gosto pessoal e experiências pessoais com cada uma delas. A segunda edição do AD&D, por exemplo, está diretamente vinculada à minha nostalgia (vivi e consumi RPG nos anos 90) e às caixas de cenários de campanha (minhas referências de texto e arte até hoje), entretanto, gosto da customização extensa da 3ª edição, da estética e proposta pulp do AD&D 1st edition e até da estética limpa e aventuresca, bem “Caverna do Dragão” da Rules Cyclopedia. E obviamente, o que é nostálgico pra mim, pode não ser pra você. Mas não vamos perder o foco aqui. Essa introdução está aqui justamente pra evitar retomar as Edition Wars que pipocavam nos blogs e fóruns anos atrás. Voltemos à época de lançamento da 4ª edição.   

A expectativa

Pra quem não lembra, a quarta edição foi muito aguardada, ou seja, os holofotes estavam voltados para ela. A 3ª edição já estava saturada, repleta de suplementos e materiais terceirizados graças a licença OGL, que da noite pro dia, infestou as prateleiras de livros com o singelo selo “D20 system”. Alguns desses materiais eram bons, outros só OK, e outros muito ruins e até polêmicos (vide a treta do Book of Erotic Fantasy). No horizonte, as primeiras informações sobre a nova edição começaram a ser liberadas em forma de encartes chamados Wizards Presents (imagem ao lado), deixando claro, os objetivos que a D&D 4ª edição tinha em mente na época:  

·    Apresentar um jogo mais atrelado às miniaturas, ou seja, com um apelo tático maior, onde o ponto exato onde um inimigo ou aliado se encontrava, faria toda a diferença.  

·   Tornar mais fácil e palpável as opções do seu personagem, ou seja, otimizar o jogo, principalmente o combate.

·       Uso de aplicativos e periféricos para gerenciar e manter seu personagem atualizado.

·    Mexer em algumas "vacas sagradas" do jogo a fim de deixar a ficha do personagem mais interligada, sem "sub-sistemas" para Atributos, Pericias, Resistências, etc...coisa comum nas edições anteriores.

·     Os personagens são muito heróicos, desde o primeiro nível. Evitando assim, o grupo a tombar toda hora e evitar TPKs (total party kill), que eram mais constantes nas outras edições. Deixando a proposta "jovem da vila com espada do pai" ou "criador de vacas com ancinho" definitivamente, para trás. 

Bom, se você é um fã de D&D, não é novidade que o RPG surgiu com um jogo de miniaturas: o Chainmail. Logo, o D&D virou um nicho dentro do nicho. Na visão de seus criadores seria um passo além, mas ainda assim, vinculado a elas. Se a gente analisar os produtos da era TSR, sempre houve esforço para atrelar miniaturas à sua mesa: o First Quest vinha com mapas táticos e miniaturas de plástico, Dragon Quest, vinha com miniaturas cartonadas, de plástico e até de chumbo! Por inúmeros motivos, muitas mesas de jogo não usavam, geralmente era por falta de acesso e dinheiro mesmo (principalmente para nossa realidade aqui no Brasil). Com Vampiro: A Máscara, o conceito de “teatro da mente” ganhou ainda mais força, sendo tratado como um estilo de jogo mais “rebuscado”, todo na imaginação. A ideia aqui não é polemizar, simplesmente tem grupos que curtem miniaturas, outros não. A questão aqui é notar a mentalidade da Wizards (e respectivos designers, claro) de atrelar ainda mais o jogo às miniaturas. Por isso, vemos o “Deslocamento” dos personagens e criaturas, sendo dado em quadrados, o alcance das armas e alcance das magias, também. Tornou-se claramente uma visão da empresa, vender produtos atrelados a essa proposta: tiles, mapas, cards. Era uma visão que tentava acompanhar aquele novo tempo, onde já era possível a própria empresa, terceirizar e confeccionar suas próprias miniaturas, já era viável para o consumidor, importar miniaturas (alguém lembra do dólar baixo?), era possível fotografar suas sessões e compartilhar em redes sociais, havia a oportunidade até mesmo de integrar aplicativos e periféricos ao jogo e isso foi uma visão que talvez estivesse a frente de seu tempo, na verdade. Infelizmente, bem além do poder aquisitivo de muitos jogadores, confesso. Por fim, muitos se sentiram intimidados com essa proposta, essa é a verdade. “Putz, não tenho dinheiro para investir tanto!”, e isso é totalmente compreensivo, mas muitos fãs transformaram ressentimento em ódio gratuito, acusando a Wizards de “crocodilagem” para cima deles ou mesmo “elitizando o jogo!”, quando na verdade, era apenas uma empresa querendo pagar suas contas e ficar no azul no final do mês.

Nessa época surge também a falácia do “Vídeo game de papel” – “Ain, mas D&D 4ª edição é muito World of Warcraft!”. Bom, eu estava lá quando a 3ª edição foi lançada, e escutei muito essa frase nos meus círculos: “Ain, mas o D&D 3ª edição está muito Diablo”. E adivinha: quando a 2ª edição saiu, muitos reclamaram também, pois o jogo estava mais colorido e family friendly (sem termos como diabos e demônios, sem a raça do meio-orc e a classe de Assassino, para não assustar a mamãe e o papai.). Ou seja, sempre haverá haters, em qualquer edição. No final, o combate da 4ª edição é um dos mais divertidos e estratégicos que possa imaginar. Poderes e habilidades que deslocam aliados, você ou seus inimigos. Seja para flanquear (ou sair de uma posição desvantajosa), seja para sair de terrenos difíceis (ou colocar inimigos lá), para ficar acima deles, ou seja, buscar vantagens táticas. Outras habilidades, permitem você marcar um aliado ou inimigo para dar certos bônus e penalidades ou aplicar determinado efeito. Além disso, o D&D 4ª edição tem um combate muito mais veloz do que a 3ª (isso se torna mais verdadeiro em níveis altos). Pra isso também, é imperativo que todos os jogadores conheçam seus poderes e que antes de chegar no seu turno, já tenha uma noção do que o personagem pretende fazer. Além disso, muitos Mestres não entendiam e/ou não usavam o conceito de Minion. Esses capangas agilizam muito o jogo. Qualquer criatura pode ser um minion e elas podem estar presentes em qualquer nível do jogo. Você pode estar entrando numa guilda de ladrões e encontrar o líder protegido por 6 capangas. Ou pode entrar num covil de goblins e ficar cercado de minions goblins. A questão mecânica aqui é que minions, possuem apenas 1 ponto de vida, só que apenas ataques que ACERTAM causam dano. Isso faz sentido pois existem poderes e habilidades que causam dano mesmo que erre, mostrando que houve certo esforço do inimigo para evitar o golpe. Além disso, minions causam dano FIXO, ou seja, sempre que acertam, causam vamos dizer, 8 de dano. Isso os torna bastante perigosos. Minions de níveis mais altos, causam dano fixo mais alto, entretanto, continuam tendo 1 de vida. Se a teoria não ficou clara, recomendo testar na prática. Agiliza demais o jogo e torna cinematográfico, pois você verá os PCs visando os minions primeiro, e só depois, o boss.       

Talvez o Game Days tenham sua parcela de culpa...

Entretanto, temos que ser justos e há um fator que realmente reforçou essa percepção errônea de videogame dos jogadores: que era o evento D&D Encounters/D&D Gameday. Eram eventos de divulgação do jogo, mas que se resumiam a miniaturas, mapas e a descrição de um encontro a ser vencido. Isso deixava o jogo de fato com muita cara de boardgame, o que fazia alguns fãs puristas “torcerem o nariz”. No mais, qualquer frase nesse sentido geralmente é só repetição infundada ou simplesmente a famigerada Falácia do Espantalho.   

Outras mecânicas

Na 4ª edição, tudo se resumia a uma jogada de ataque usando o D20 e adicionando respectivo modificador. O que diferenciava, era o alvo. Isso gera uma mecânica simplificada e mais consistente. Curiosidade: até Dardos Místicos exige um teste de ataque nessa edição (ERRATA: um leitor do blog me explicou que "Dardos Místicos", tempos depois, sofreu uma alteração na mecânica, garantindo o acerto automático que deixou essa magia famosa. BAIXE AQUI pra conferir). Enfim, não importa se você está batendo com uma espada ou disparando uma bola de fogo, você sempre faz jogadas de ataque. Esta é uma grande mudança das edições anteriores, onde os feitiços exigiam que os alvos fizessem testes de resistência específicos, enquanto atacantes (corpo a corpo ou a distância) rolavam ataques contra uma Categoria de Armadura (CA) estática do defensor. Logo, na 4ª edição, se está difícil acertar a CA de um oponente, o grupo mudava a tática, visando ou o Reflexo, a Fortitude ou a Vontade do alvo. Como se o grupo buscasse de fato, um ponto franco em seu oponente. Isso foi tão inegavelmente acertado, que mantiveram, em certo nível, na 5ª edição, onde você pode visar Resistências atreladas diretamente a cada um dos seis atributos.  

O Pulso de Cura foi polêmico também, mas ele está ligado a outra vaca sagrada: o clérigo, que nas outras edições, ficava de prontidão como uma ambulância. Se alguém do grupo era ferido, escutava-se de imediato o grito: “Médico!” – como um filme da 2ª Guerra Mundial. O Pulso de Cura liberava o Clérigo desse fardo, dando-lhe liberdade no combate para criar meios para que os seus aliados simplesmente NÃO tombassem, tendo ainda em seu repertório, poderes que afetavam um inimigo, mas que ao mesmo tempo ajudava seus aliados. A saber, a 5ª edição também faz isso, mas mudaram o nome para Short Rest para não “triggar” os haters de plantão...

“O guerreiro tem poderes também?” – Bem, deixe-me explicar: Poderes (que podem ser classificados como at will, por encontro ou diários) são feitos sobrenaturais ou não, que traduzem toda a expertise do seu personagem. São proezas que o diferem de outras pessoas no mundo. Logo, o guerreiro é capaz de causar ataques que pegam em dois alvos por exemplo, outro que empurra o adversário, outro que derruba. Isso tudo são “poderes”. Eram literalmente cartas na manga que o jogador tinha para evitar chegar na sua vez e ele simplesmente falar:”Ah, meu turno agora? Eu ataco!” – esses poderes marciais, faziam ele ficar atento ao combate. Se o bardo conseguiu deixar o ogro perto de um abismo, ele rapidamente se lembrava do poder que ele tinha para acertar o ogro e empurrar o alvo 2 quadrados, ou seja, para o abismo. Combinar esses poderes entre a equipe, era extremamente recompensador! Essa mentalidade de classificação de poderes também foi importada para a 5ª edição, só que disfarçada. Na edição atual, se você tem uma habilidade que só pode ser usada depois de um short rest, está dizendo basicamente que é um poder por encontro, se fala que só pode ser usada depois de um long rest, claramente é um poder diário. Uma cantrip por sua vez, nada mais é que um at will. 

“Todas as magias do mago são para usar no tabuleiro? Todas as magias do mago são de ataque!” – Eram frases que se ouvia bastante! Vamos com calma. O repertório arcano na 4ª edição simplesmente foi divido em “Poderes” e “Rituais”. Viraram Rituais, todas as magias que demoravam alguns minutos ou mesmo horas para serem executadas. Logo, você vai encontrar suas queridas “Identificar” ou “Disco Flutuante de Tenser”, lá nos Rituais. Rituais reorganizavam o conceito de componentes materiais também. Melhor até do que qualquer outra edição, na verdade. Cada ritual tem um custo de componentes: simples assim. Ao invés de ficar misturado com outras magias que nem demandavam isso, por exemplo.     

“Ain, precisa de cartinhas pra jogar!” – a 4ª edição usa o recurso de cartas para ilustrar seu leque de opções. Cada “Poder” seja, marcial, arcano, divino ou primal, deve ser preenchido na forma de carta. Isso é útil para o jogador e incrível para iniciantes, pois eles podem ler sobre os efeitos e possibilidades das habilidades do herói que ele está jogando, além de ser um gerenciamento de recurso palpável bem interessante. Conforme avança de nível, o jogador terá a chance de trocar por outros que sejam compatíveis com seu gosto e estilo de jogo.

Também escutava essa:  “Ain, mas o sistema é todo voltado pra porrada” – isso é totalmente falacioso. Já vi mesas de Ad&d só porrada, já vi mesas de D&D 3ª edição com PVP, mesas de 5ª edição com combates atrás de combate, etc. Vai variar de estilo de jogo, pra estilo de jogo. De mesa, pra mesa. A prova de que essa frase não faz sentido, é que foi na 4ª edição onde surgiram os Desafios de Perícia (página 72 do Livro do Mestre), que era uma ferramenta para justamente tornar jogadas de pericia bem mais divertidas e atreladas à situação ou cena que o seu personagem se encontrava. Até hoje, mestrando 5ª edição, uso tal ferramenta! Vamos pegar dois exemplos comuns de desafio de perícia:

Exemplo 01: A Perseguição

Um ladino de 4º nível, persegue um provável informante pelas ruas da cidade. Eu como Mestre, vou classificar Complexidade 1, pois está de madrugada, sem movimentos de mercadores e transeuntes. Logo, o jogador precisa obter 4 sucessos antes de obter 3 fracassos. Como o PC é familiarizado com a cidade (ele cresceu ali), coloco uma dificuldade Fácil (CD 8). Ele agora faz o teste de Manha para tentar alcançar seu alvo. Em minhas anotações, está definido que se ele falhar, ele perde o informante de vista. Se ele não obtiver nenhum sucesso, ele não só perdeu o cara de vista, mas foi emboscado por comparsas do alvo.

Exemplo 02: Solicitar Ajuda

Um clérigo de 1º nível, tenta convencer o seu sumo-sacerdote a fornecer ajuda para seus aliados. Vou dar uma complexidade 1 pois compartilham a mesma fé. Logo, o clérigo deve passar num teste moderado de Diplomacia (CD 10). Nas minhas anotações, se ele obtiver 3 falhas e nenhum sucesso, o sumo-sacerdote ficará ofendido com a abordagem do personagem. Se tiver 2 sucessos e 3 falhas, eu posso permitir apenas o pernoite do grupo, com má vontade. Se passar inteiramente no Desafio, o sumo-sacerdote, cederá quartos, alimentação e quem sabe, até um guia da cidade!

Qualquer coisa pode se tornar um Desafio de Perícia.
Até atravessar um corredor repleto de armadilhas!

Desafios de Perícia criavam grandes cenas de tensão na mesa. Sem brincadeira, todos se levantavam para ver o resultado final do desafio proposto e isso, meu caro, é uma regra que surgiu aqui, na 4ª edição de D&D. É possível até mesmo realizar um combate como Desafio de Perícia. Sabe aquela cena do filme onde o personagem atravessa um corredor repleto de inimigos? Basta usar a CA deles como Número-Alvo e voilá! Mas não se esqueça: dê vida aos Desafios de Perícia, fale de consequências (boas ou ruins), para evitar ser apenas mais uma jogada de dado. No final, terá um resultado bastante cinematográfico.

Entre outras tretas estavam: o avanço da timeline de Forgotten Realms em algumas centenas de anos para atender a linha de romances. Isso acarretou da noite pro dia, a morte de inúmeros personagens humanos por exemplo. Simplesmente pela expectativa de vida. Além disso, classes básicas como o Bardo, O Druida e o Bárbaro não estavam presentes no Livro do Jogador (só vieram no Livro do Jogador 2 tempos depois), o que acarretou muitas reclamações naquele primeiro momento... Pra quem estava órfão da 3a edição foi algo muito drástico. Até porquê deveriam estar querendo converter seus personagens da 3a edição para a nova... Por fim, aparentemente essa decisão estava atrelada ao design do jogo mesmo, e o segundo livro do jogador, trouxe raças/classes com a pegada primal.

Por último, a treta do Gnomo. Essa raça também não estava presente no Livro do Jogador (ele também voltou no Livro do Jogador 2), e quando inúmeros jogadores indagaram a Wizards, receberam um "Ah, mas ninguém joga com gnomo mesmo!" E isso minou mais uma vez a reputação do jogo, quando a empresa poderia ter sido mais "política" e explicar que o Gnomo e outras raças e classes estavam chegando no próximo Livro do Jogador, que teria um foco destinado a elas. Bem infeliz da parte deles, de fato... 

Conclusão

É impossível agradar a todos, e a 4ª edição repercutiu demais: para o bem ou para o mal. Alguns jogadores que ainda amavam a 3ª edição ou que tiveram problemas com o jogo ter mexido nas “vacas sagradas”, migraram para o Pathfinder (que de fato, abocanhou uma grande fatia do mercado e passou a ser chamado de D&D 3.75), outros começaram a olhar para trás, para os jogos originais que deram início ao hobby e principalmente para a sua literatura, iniciando assim, o movimento OSR. Hoje, felizmente, o D&D 4ª edição encontra-se numa posição bem confortável. A quinta edição já está mais que estabilizada e popularizada. Falar que está jogando 4ª edição, atualmente, soa como alguém dizer que está jogando a 3ª ou 2ª edição por exemplo. Claro, que você ainda vai escutar as mesmas repetições de falácias que circulavam pela blogosfera daquela época, mas geralmente são sem propriedade ou simplesmente replicações de “frases de efeito” oriundas desse mesmo período. Em tempos onde o Roll20 e outras plataformas digitais ganham força, recomendaria dar uma nova chance para o D&D 4ª edição. O jogo pode vir a ganhar bastante tendo a tela do computador como aliado. Além disso, muitos jogadores voltaram a usar miniaturas pela possibilidade de até mesmo customizar e imprimir em casa. Pra quem ainda não tem dinheiro ou mesmo acesso a impressoras 3D, deixo o link desse site para criar seus tokens personalizados: http://rolladvantage.com/tokenstamp/ 

Entre outras coisas que podem ser úteis para os amantes da 4ª edição:

Character Builder (funcional, basta baixar e instalar no PC)

Criar e editar seus Power Cards

A saber, fiz uma resenha da incrível mega-campanha Madness at Gardmore Abbey aqui no blog. Em breve, falarei sobre Dark Sun e Neverwinter Campaign Setting, ambos, cenários incríveis que foram lançados para a 4ª edição.

Bons jogos e bom ano novo para todos!