domingo, 1 de maio de 2022

Resenha: Shadowdale

 

Capa de Jeff Easley é sempre sucesso.

Desde os anos 90, quando tive meu primeiro contato com Forgotten Realms, que foram lançados por aqui em dois conjuntos em bancas de jornal, eu quis ler a tão falada Trilogia do Avatar ou Guerra dos Avatares, como chamavam alguns. Mas sabe como é, os anos passam muito rápido, e quando você vê, tem pilhas de coisas lacradas na prateleira, livros nunca lidos, RPGs nunca jogados. Pois bem, ano passado finalmente adquiri a trilogia (que hoje em dia, tem mais dois livros complementares) e li o primeiro romance, chamado Shadowdale.

Shadowdale foi lançado em 1989, juntamente com o AD&D 2ª edição, que havia sido repaginado e reformulado para abraçar mais uma nova geração de jogadores. Uma série de mudanças foram feitas no CORE do jogo, logo os romances deveriam acompanhar essas mudanças. Saíram os psiônicos, os assassinos, meio-orcs, e demônios e diabos foram transformados em baatezu e tanar´ri para sua mãe não queimar seus livros de RPG...Enfim, sob o pseudônimo de Richard Awlinson, o autor Scott Ciencin e no terceiro livro, Troy Denning (sim dois autores sob a alcunha de um único pseudôninmo) , receberam a missão de apresentar o novo AD&D em forma de romance e também, as mudanças em Forgotten Realms, cenário que estava ganhando muita força na época, e que como sabemos, perdurou de fato. Bom, hoje eu terminei o primeiro livro e segue minha resenha abaixo, repleta de SPOILERS:

A premissa da saga

O livro é o pontapé inicial do que viria a ser conhecido como o Tempo das Perturbações (Time of Troubles no original), no ano de 1358 pela contagem dos Vales(CLIQUE AQUI para ver os principais acontecimentos desse ano, caso queria montar sua campanha nesse período). A trama tem início quando Ao, o deus todo poderoso de Forgotten Realms, pune todo o panteão (exceto Helm) pelas ações de dois de seus deuses. Ele exila as divindades para o plano material, onde quase inteiramente desprovidos de seus poderes divinos, são forçados a habitar corpos mortais como castigo. Caso esteja se perguntando, a tal ação é o Roubo das duas Tábuas do Destino por parte de Bane e Myrkul, artefatos de grande poder onde estão talhados os portfolios de cada deus, além delas manterem o equilíbrio perfeito entre Ordem e Caos. Erroneamente, eles acreditam que essas sãos as fontes de poder de Ao. Ledo engano. A Helm, Ao o incube de proteger as portas das Escadarias Celestiais, acessos divinos por onde os avatares poderão ascender eventualmente, se conseguirem recuperar as famigeradas Tábuas do Destino. Naturalmente, todos esses eventos engatilham diversos fenômenos mágicos e caóticos por Toril: chuvas estranhas, cristalizações de montanhas, templos explodindo, magias divinas que só funcionam se o clérigo estiver no mínimo à 1 quilometro de seu deus e à introdução da Magia Selvagem, ilustrando mecanicamente, a instabilidade da Trama Mágica que envolve o mundo do jogo.

Os Personagens


Midnight (humana, maga)
– tendo o nome real revelado no meio do livro, Midnight inicia a história fugindo de seu antigo grupo de aventureiros, depois de roubar papiros contendo informações importantes. Na fuga, ela é auxiliada pelo própria Mystra. Em débito, ela oferece toda a ajuda para a fé de Mystra, no que a deusa precisasse. Ao longo da história ela torna-se uma peça importante para os planos de Mystra, recebendo cada vez mais poder da deusa da magia para completar sua missão e impedir a vitória de Bane.    


Kelemvor (humano, guerreiro) – um dos personagens mais complexos, Kelemvor, parece até personagem de Raveloft, pois vem de uma linhagem amaldiçoada de nobres. Um antepassado seu, recusou-se a ajudar uma antiga feiticeira e foi amaldiçoado a se tornar uma pantera negra toda vez em que pedisse qualquer tipo de recompensa. Entretanto, a maldição foi sofrendo alterações mágicas até o próprio Kelemvor, que em sua versão atual, para ajudar alguém, ele DEVE pedir recompensa sempre. O quê num primeiro olhar, para as pessoas ao redor, fica parecendo que o personagem só age por pura ganância. Um plot-twist bem interessante que é bem desenvolvido ao longo do livro. Aos poucos, quando a verdade vem à tona, Midnight acaba se envolvendo romanticamente com o guerreiro, por ver que ele de fato é um homem honrado e fiel. Até sua aparente misoginia é explicada por sua desconfiança de mulheres e magia, tendo em vista que foi uma maga que condenou os homens de sua família. Quem quiser conferir a cena dele explicando toda a origem da maldição, só ir na página 223 do romance. Quem conhece bem o panteão de Forgotten Realms da 3ª edição, já deve ter ideia do que acontece com ele no final da trilogia.

Adon (humano, clérigo de Sune) – Adon, é um personagem que cresce também. Sempre idealista, (e até um pouco ingênuo), Adon, fica chocado com os eventos que baniram os deuses, ele se decepciona com os deuses e se sente abandonado por Sune. Ao longo da trama, ele vai vendo o que outros deuses estão fazendo (ou não fazem) com seus adoradores e vai se tornanado cada vez mais apático. Para o meio do livro, ele recebe um ferimento que o deixa com uma cicatriz no rosto, comprometendo completamente sua fé na deusa da beleza e do amor, e ilustrando de maneira figurada sua cisão na fé, que provavelmente será restabelecida nos próximos livros.  


Cyric (humano, ladrão)
– Cyric é aquele personagem ambíguo que funciona. Nascido e criado nas ruas de Zhentil Keep, ele é manipulador ao extremo e é um personagem que sabemos que vamos amar odiar. No início da trama, ele está trabalhando juntamente com Kelemvor, para a guarda local, que está precisando aumentar seu contingente nesses tempos nefastos. Novamente, quem conhece bem o panteão de Forgotten Realms, também sabe que fim Cyric terá ao término do Tempo das Perturbações.  

A trama

Já no plano material, nossos personagens principais convergem para a cidade murada de Arabel. Lá, encontram uma cidade bem soturna e sinistra, onde sempre está chovendo em suas ruas e becos escuros. Nas tavernas, as pessoas estão com medo e já circulam histórias e boatos de que há deuses andando por aí e que a magia está causando caos e destruição em todos os lugares. O que estabelece um clima de paranoia muito bem-vindo ao livro. Nossos personagens principais então, são reunidos por uma menina chamada Caitlan Moonsong que diz que há uma donzela aprisionada num castelo negro, num vale sombrio e que precisa ser resgatada urgentemente. Essa trama clássica, que soa até genérica, se mostra bem mais complexa quando a identidade da tal donzela é revelada.  Sem saber da dimensão real de sua missão, eles são levados para o resgate da própria Mystra (deusa da magia), mantida refém por Bane (deus do conflito e da tirania). Depois de serem postos à prova no Castelo Kilgrave, eles resgatam a Deusa da Magia e derrotam Bane, ainda muito enfraquecido e desacostumado com o corpo mortal. Mystra então, ruma até uma das Escadarias Celestiais guardadas por Helm, mas é impedida pelo deus guardião. Mystra enfraquecida, é derrotada, mas antes de ter a essência espalhada, diz que o grupo deve rumar para o Vale das Sombras e avisar ao famoso Elminster, o sábio, que as Tábuas do Destino devem ser encontradas e que não devem cair em mãos erradas. Nesse momento, Midnight recebe mais uma fração do poder de Mystra.

A partir desse ponto, nosso grupo vai atravessar diversas regiões onde a natureza está agitada e caótica, como uma floresta onde todos sabem que é habitada por aranhas gigantes, mas ninguém estava preparado para as versões mais bizarras e cruéis dessas criaturas, por exemplo. Na real, quase rola um TPK nas Spiderhaunt Woods...kkkk. A travessia da Shadow Gap, deve agradar especialmente leitores de wierd fantasy, onde o grupo é quase engolido por estranhos movimentos das próprias montanhas. Por fim, o grupo chega até o Vale das Sombras onde convencem Elminster que eles resgaram Mystra e que ele precisa ajuda-los a localizar as tábuas. Além disso, o tempo urge, pois Bane e seus lacaios estão marchando com um exército bem maior para atacar o Vale das Sombras. Nesse tempo, o grupo desenha suas defesas e em paralelo, Elminster detecta a localização da primeira tábua, em algum lugar de Tantras, mas a segunda continua incógnita.

Os últimos capítulos, se dão pela famosa Batalha do Vale das Sombras onde os moradores, e até habitantes dos vales ao redor se unem para defender o coração da Terra dos Vales, com direito à participação dos Caveleiros de Myth Drannor, o grupo de aventureiros que fez seu nome no livro Spellfire (de 1988). Kelemvor liderando uma tropa de um lado do vale, Cyric fazendo o mesmo, de outro. Interessante a cena, onde os homens não sentem confiança em lutar ao lado do ladino, mas através de manipulação, ele os convence a ficar. A batalha final se dá com a revelação de que o tempo todo, Bane não tinha interesse no Vale das Sombras em si, mas sim, num acesso da Escadaria Celestial contida próximo ao Templo de Lathander. Elminster juntamente com Midnight, canalizam todo o poder para criar uma fenda mágica onde dela, sai ninguém mais, ninguém menos do que a própria Mystra, agora uma Elemental de Magia Primordial. Elminster cai na fenda, justo quando Mystra debulha o avatar de Bane. E exceto por Midnight e Adon, são tragados para a fenda que se fecha. A cena final são os Cavaleiros de Myth Drannor chegando até a cena da derradeira batalha arcana e decretando a prisão de Midnight e de Adon, pela morte (aparente) do Sábio dos Vales. Um gancho inusitado e meio bizarro, mas interessante de qualquer maneira. Realmente estou curioso para ler o segundo volume.

Nos anos 90, tivemos um suplemento
descrevendo todo o Vale das Sombras. 

Conclusão

Shadowdale tem muitos elementos bons, mas parece que temos um autor pouco corajoso, cujos personagens ainda são reféns do acaso, possuindo pouquíssima autonomia (exceto Cyric, talvez). Apesar de até serem carismáticos, eles apenas reagem às reviravoltas das tramas e às ações de personagens adjacentes, ainda mais quando aparecem mega-NPCs como Elminster e a própria Mystra. Talvez tenha sido uma decisão consciente de mostrar os aventureiros no meio do "fogo cruzado" entre deuses, mas não sei se é a melhor forma de fazer isso. Além disso, alguns diálogos são fracos, principalmente nas cenas com Bane, que se mostra um senhor do mal caricato, como um mix entre Shao Kahn (na aparência) com Shang Tsung (comportamento), almejando a alma de todo mundo para ganhar mais poder, depois de um trato feito com Myrkul.    

Uma curiosidade, é que em sua época de lançamento, três módulos de aventura (cada uma com o nome respectivo de seu romance) foram lançados, convidando seu grupo a fazer parte de fato, dos eventos que abalaram Toril. A galera costuma elogiar essas aventuras, mas fala que os personagens possuem pouca agência também, pois os eventos principais, pré-determinados, devem acontecer para que a trama siga para o próximo módulo. Por isso é importante que o DM lenha os romances e as aventuras de antemão para ter um "jogo de cintura", e que possa colocar a história de volta nos trilhos, assim que possível.

Jogue em AD&D ou adapte para sua edição favorita!

É inegável que Shadowdale é um clássico, recomendado para todos os que amam Forgotten Realms e esse importante evento que até dividiu os fãs do cenário, mas que ainda assim é vital para entender sua timeline. Se for em busca desse material, sugiro procurar no Ebay e na Amazon americana. Sendo pockets, possuem preços bem justos por lá. Vale até mesmo para quem está buscando um primeiro livro para testar o inglês, pois realmente utiliza uma linguagem bem simples e direta, longe do faux-shakespeariano de Greenwood e de Gygax e até mesmo dos floreios dramáticos do Salvatore.

Abraço a todos e boa leitura!

sábado, 16 de abril de 2022

Video Resenha: The Keep on the Borderlands

  Opa! Saiu hoje em nosso canal no Youtube, uma pequena resenha dos módulos de aventura mais queridos e clássicos. Tempos atrás havia escrito uma resenha dela AQUI, mas agora gravei um vídeo falando sobre esse material inteiramente old school. Clique na imagem acima ou no link abaixo para conferir:

https://youtu.be/RMIOSe0cKW4





sábado, 19 de março de 2022

Resenha: City by the Silt Sea

 


    Vamos deixar Greyhawk um pouquinho de lado para falar de uma das caixas mais complicadas de se encontrar de Dark Sun: City by the Silt Sea. O material, foi escrito por Shane Lacy Hensley e lançado em agosto de 1994 e foi o último produto da linha a ser lançado, antes da caixa revisada de 1995. Bom, essa caixa é uma das minhas favoritas, pois ela é bastante ampla: além de detalhar ricamente um recorte de Dark Sun pouco falado, ela traz uma campanha pronta muito interessante, um vilão bastante único, uma nova raça jogável (diretamente ligada ao pano de fundo da trama) e muitas ideias boas para fomentar diante das consequências da passagem e das escolhas feitas pelo grupo explorando a localidade apresentada. Vejamos:

Origem

Guistenal não é uma das grandes Cidades-Estado operantes e famosas de Athas. Bem, ela foi no passado, e pode ter visto sim, seus dias de glória, mas hoje ela está em ruinas, quase toda soterrada. Ela é citada na primeira caixa básica de Dark Sun, na página 81 do The Wanderer´s Journal, porém, de maneira breve e através de uma intrigante semente de aventura: “Giustenal é uma das Cidade dos Antigos: hoje em ruínas e aparentemente deserta. Entretanto, há algo, ou alguma coisa de grande poder abaixo de suas ruínas. Psiônicos alegam também que essa coisa enterrada, estabelece contato, como uma voz que chama as mentes sensíveis o suficiente.” O nosso escriba, chamado de Andarilho, ainda complementa em seguida: “Pessoalmente, nunca senti tal impulso, mas durante uma noite, enquanto acampávamos nas ruínas, acordei com as vozes de um companheiro psiônico, de olhar vitrificado, conversando com alguém que eu não podia enxergar numa língua desconhecida e então começou a matar os nossos guias. Fui obrigado a matá-lo para me defender em seguida.” É isso. Dessa semente, germinou essa caixa.

Giustenal é Dark Sun em dobro  

Parte da superfície de Giustenal

Dark Sun é um jogo de sobrevivência, mas também é um jogo de exploração, onde os jogadores descobrem pedaços da História de Athas, artefatos estranhos, e interage com raças estranhas. Giustenal traz tudo isso! A cidade foi fundada por Dregoth, que era um dos Reis Feiticeiro, mas foi avassalada pelos experimentos mágicos de seu tirano. Secretamente, Dregoth estava usando alguns dos habitantes da cidade em experimentos "bio-mágicos" de outras Eras (se não sabe desse passado, sugiro escutar o PODCAST que gravei com o grande Samuca) Enfim, seu objetivo era criar uma raça "perfeita", cada vez mais dracônica. Surgiu assim, a primeira geração de seus asseclas Dray. Após isso, Dregoth descobriu um ritual que lhe permitiria completar sua transformação dracônica e se tornar um dragão como Borys fez. Isso levou os outros feiticeiro-reis a se unirem, temendo que Dregoth pudesse superá-los no poder e ou mesmo, se tornar insano, como ocorreu com Borys, e no final, eles atacaram Dregoth e conseguiram destruí-lo. Bem, acontece que o tirano não morreu, mas ficou num estado morto-vivo e criou uma Nova Giustenal abaixo da Antiga Giustenal para aguardar o momento certo de retornar. E essa é justamente a premissa da campanha apresentada na caixa.

Assim, como seu regente, Giustenal também é uma cidade “morta-viva”, digamos assim. Ela sobrevive em numa estrutura de células de comunidades, com inúmeras camadas e o Campaign Book, de 95 páginas, explora isso ricamente. Conforme o grupo avança e explora, depara-se com facções que operam dentro e nos arredores da cidade, cada uma com sua agenda, aliados e inimigos, colocando o grupo em vários dilemas nesse fogo-cruzado e estabelecendo um cenário de intriga e política muito interessante, ingrediente bem-vindo num cenário tão bélico como Dark Sun. Falando em combate, esse livro também traz vários elementos de ambiente para utilizar durante a exploração ou embates: Poços de Piche espalhados pelos níveis e perímetros da cidade; muros, pisos e seções colapsando e até magma em alguns trechos, o que acrescenta uma camada extra no combate. A Grey Death, por exemplo, é uma espécie de "tempestade de Sedimentos" que avassala a cidade e arredores de tempos em tempos e que impõe em termo de regras, penalidade de 4 pontos para acertar e dano, além de limitar a visibilidade dos personagens. Ou seja, o livro é repleto de recursos para tornar cada combate, único e interessante (prato cheio para quem gosta, como eu, de D&D 4a edição e seu combate altamente estratégico).

Os principais distritos abaixo da superfície

Aos poucos, conforme explora, o grupo vai tomando nota de quem opera em cada área, rumores, side-quests e rumores que às vezes, se provam verdadeiros. Os personagens irão de deparar com acessos proibidos, casas mercadoras em guerra, túneis secretos e aos poucos, vão desvendando os segredos da cidade, descascando camada por camada abaixo das aparentes ruínas de Giustenal. Lembro que em uma das minhas campanhas, utilizava até um registro de Aprovação e Desaprovação com cada uma das Guildas operantes ali. Dependendo do valor, os personagens podiam obter alguns descontos nas lojas favoráveis, informações e até favores dependendo do índice de aprovação. No mais, o livro apresenta muita informação para dar vida e cor para essa localidade tão exótica. Trate Giustenal como um organismo vivo, que luta para sobreviver diariamente, como os habitantes de Athas. Na verdade, já é um desafio por si só, “navegar” de um setor para outro dentro dos limites da cidade.

O Adventure Book, com suas 64 páginas, apresenta a campanha propriamente dita, onde amarra diversas dessas locações e divide a trama em 7 Capítulos. Fazendo um "resumão": Dregoth está reunindo um exército de Dray e mortos-vivos para retornar à superfície, estabelecer uma nova era para seu império e de quebra, se tornar um deus vivo. Mas muitos podem achar que a aventura é um railroad, e não é! Os capítulos podem ser organizados na sua mesa, de maneira orgânica. Tipo, um NPC está desaparecido. Ele escapa de seu captor (que ele diz que era tomado de escamas), mas ficou preso em um dos setores colapsados. Ele agradece, rola uma recompensa e vida que segue. Simples, certo? Acontece que a coisa escala. Amanhã desaparecem 3 pessoas, depois mais 10! O que está havendo? O grupo começa a perceber padrões e ligar pontos. Você pode ir soltando informações e boatos conforme houver necessidade de instigar os jogadores, até determinado ponto onde o grupo se depara com os templários dray de Dregoth, por exemplo. Há material aqui para incontáveis sessões de jogo. 

Além desses dois livros, o kit ainda vem com fichas cartonadas com informações úteis, inclusive regras para personagens dray de gerações mais recentes. Mal comparando, seria uma raça “desbloqueada” em Dark Sun, DEPOIS do grupo fechar essa campanha. Não faria muito sentido colocar eles antes, pois não haveria o impacto do “primeiro contato” com a espécie. A título de curiosidade, quando Dark Sun recebeu sua versão oficial na 4ª edição, os dragonborns foram incorporados justamente como gerações sobreviventes e renegadas desse experimento antigo e eu acho essa ideia muito boa e elegante. Ou seja: os eventos ocorridos aqui, se tornaram canônicos na 4ª edição. O kit ainda traz um compêndio de monstros apresentados na caixa, desde NPCs únicos da aventura principal, como criaturas nativas da região: ponto alto para os horrores que vivem dentro do solo sedimentado da região e até dentro dos poços de piche. Como se a substância já não fosse perigosa por si só! E por fim, um lindo mapa dupla-face, trazendo de um lado, a superfície de Giustenal e atrás, várias das principais seções/distritos abaixo das ruínas.

Os dragonborns já foram magrinhos, tá vendo?
Conclusão

City by the Silt Sea, é uma caixa com muitos méritos, e é o tipo de produto de padrão elevado dessa época saudosa (porém conturbada) da TSR.  Para ser honesto, só vi algo parecido em proposta, tom e qualidade com a caixa de Parlainth para o RPG underground Earthdawn (querido por muitos grognards por aí, eu inclusive!). Percebe-se que havia a intenção da TSR de criar uma caixa para cada Cidade dos Antigos, espalhadas pelo mapa, locais esses, que não temos muitas informações, além de uma semente ou outra de aventura. No mais, essa caixa apresenta um Dark Sun elevado ao quadrado de fato, com um autor bem confortável em explorar e expandir esse cenário tão único. A campanha apresentada é rica, como novos desafios, raças e um vilão carismático que promete um clímax cinematográfico. Apresenta uma cidade que tenta sobreviver diariamente, ideal para aventuras de espada e feitiçaria. Se você joga Dark Sun 4ª edição, considere adaptar os encontros e jogar essa campanha. O material é tão descritivo e inspirador, que vale até mesmo, testar em outros jogos e sistemas. Acredite: é um belo sandbox, com o perdão do trocadilho...            

Abraço a todos e bons jogos!