domingo, 11 de novembro de 2018

Resenha: Madness at Gardmore Abbey



Apesar de falar pouco do Dungeons & Dragons 4ª edição, hoje em dia reconheço muitos pontos fortes nessa encarnação do RPG mais famoso do mundo. Dois pontos que destaco são o forte apelo tático e os vários materiais que são excelentes até hoje. De cabeça, lembro do Neverwinter Campaing Setting (um belo livro capa dura focado nos eventos atuais de uma das cidades mais famosas de Forgotten Realms, recheado de coisas acontecendo dentro de seus muros. Lembro que narrei uma campanha inteira de Old Dragon durante esses eventos em Neverwinter.), também destaco o primeiro módulo de aventura "The Keep on the Shadowfell", que até hoje traz uma ótima trama para ser o ponto de partida para sua campanha e por fim, o módulo que é o assunto do post de hoje: Madness at Gardmore Abbey.

Lançada em 2011 e formatada como um boxed set, a aventura vem repleta de material. A saber: dois mapas gigantes e dupla-face, trazendo os principais encontros combativos da aventura, tokens para monstros e NPCs específicos do módulo, uma cartela de dungeon tiles temáticos para os encontros, que devem ser usados com outros tiles, 4 livretos de aproximadamente 30 páginas cada e por fim, “a cereja do bolo”, o Deck of Many Things, na forma de handout para os jogadores realmente sacarem uma carta do baralho criado com as energias do caos!

22 cartas lindamente ilustradas
Para quem não sabe, o Deck of Many Things é um dos artefatos mais famosos e poderosos da cosmologia de Dungeons & Dragons. Para ter uma ideia, ele foi citado pela primeira vez no suplemento Greyhawk do OD&D! O problema é que o artefato, de origem caótica, tem potencial tanto para recompensar aquele que saca uma boa carta, quanto para trazer a danação para os azarados. Logo, exige grande dose de coragem (e uma pitada de loucura, como canta o Seal) puxar ao menos uma carta. Felizmente, no início dessa aventura, o baralho está desmantelado. Pra entender melhor, temos que falar da premissa do módulo (contém spoilers do background da aventura):

Tudo começa quando o grupo se depara com uma única carta (o Mestre deve selecionar uma para o grupo ter esse primeiro contato). Essa carta pode ter sido encontrada no meio de um tesouro, talvez algum mendigo na rua entregou para algum membro do grupo, ou veio junto naquela punga marota do ladino. Seja qual for, intrigado, o grupo parte numa investigação sobre a origem daquela carta aparentemente mágica. A saber, cada carta isolada, possui habilidades especiais. Apenas com o deck reunido, o verdadeiro poder do artefato é ativado. Tal investigação, determinada hora, levará o grupo até o Vale Nentir, o cenário base do D&D 4ª edição. Lá, irão rumar até o que sobrou do Gardmore Abbey e os horrores que o tomaram.
A cidadela e arredores.

A cidadela fora erguida 350 anos atrás para cumprir dois propósitos. O primeiro, era defender os colonos que desejavam se estabelecer na região. O segundo propósito era servir como quartel general de uma poderosa ordem de paladinos de Bahamut. Por décadas ajudaram a defender as fronteiras e o Vale Nentir prosperou. Para encerrar os conflitos, uma cruzada foi enviada para o norte e outra para o sul. Ambas foram vitoriosas, mas entre os espólios da cruzada ao sul, um dos tesouros era o Deck of Many Things que prontamente recebeu um selo mágico de proteção e fora guardado nos cofres abaixo da cidadela, para nunca mais ser ao menos, mencionado. Entretanto, 150 anos atrás, uma última frente dos orcs fora organizada. Dessa vez, eles tinham até demônios em suas fileiras e iniciaram um terrível cerco à fortaleza. Tomado de desespero e com a fé abalada, o capitão da cidadela, secretamente, rumou para os cofres, rompeu o selo mágico e puxou uma das cartas. Para a infelicidade de todos, a carta revelada era a carta “Crânio”. Uma sinistra lufada tomou todos os corredores, para em seguida invocar uma horda de mortos-vivos para o interior da fortaleza. Além disso, outro fato sucedeu: ao invés do baralho sumir para voltar em outro lugar, em outra era, ele foi espalhado pela região e é nesse ponto que a aventura se inicia e a diversão do Mestre começa.
O Mestre deve programar quem está com qual carta.
Nesse ponto o livro pede que o Mestre defina quem possui cada carta. Há uma lista a ser preenchida. Uma carta pode estar com um aliado, outra com um NPC indiferente a causa, outras podem estar em poder de uma tribo de orcs ou mesmo nas mãos de um gigante. E pior: devido o passar dos anos, pode ser que eles tenham aprendido até mesmo a usar os poderes individuais das cartas. E não se engane, pois Madness at Gardmore Abbey não é só porrada! Para obter todas as cartas, o grupo terá que descobrir onde elas estão e convencer de que é mister, a destruição  das mesmas, ou no mínimo, que elas não caiam nas mãos erradas.

Tokens & Tiles
Alguns dos mapas posters.
Um adendo: para aqueles que não curtem o cenário padrão dos Pontos de Luz da 4ª edição, sugiro experimentar jogar essa campanha no seu cenário favorito. No meu caso, fico tentado a experimentar em três propostas: em Greyhawk, o tom trágico e grandioso do módulo, combina muito bem com o mundo de fantasia de Gary Gygax. Para Dragonlance, faça que esses paladinos sejam Cavaleiros de Solamnia (ou outra Ordem) e que draconianos marcham para coletar as cartas e pronto: você tem uma campanha militar épica diante de você. E finalmente, Planescape. Imagine o grupo descobrir aos poucos que o destino da Blood War será definida pelo Deck of Many Things. Imagine agora, que depois de cumprir esse módulo, eles tenham que viajar para Sigil e encontrar um portal para onde está o Aspecto de Bahamut para que ele, e apenas ele, possa finalmente destruir o artefato. Quem sabe espalhar as cartas pelos planos do Caos, Ordem e Conflito?

Por fim, essa é uma incrível e inspiradora aventura, que merece ser experimentada seja qual for a edição que estiver jogando. A galera no Sage Advice fez uma conversão bastante boa dos encontros para o D&D 5th edition. NESSE LINK. Obviamente, você ainda precisa da caixa para jogar. 

Abraço a todos e bons jogos!   

segunda-feira, 29 de outubro de 2018

Resenha: Refúgio



Em agosto a Editora Jambô lançou o último livro da Trilogia do Elfo Negro, depois de um hiato relativamente curto entre os outros e isso é ótimo! A saga, que visa contar as origens do elfo negro mais famoso de Forgotten Realms, desde seu treinamento em Menzoberranzan, a cruel cidade dos drow. A saber, os outros livros já foram resenhados aqui: Pátria e Exílio. O post abaixo, pode conter leves spoilers:

Gosto de pensar que essa trilogia possui temas bem claros: o primeiro volume trabalha a construção de um senso moral para nosso protagonista, pontoando claramente, quais as linhas que ele não cruza. O segundo é a aplicação dele e onde as linhas morais são esticadas ao extremo, mas Drizzt luta com todas as suas forças para não rompê-la. Agora em Refúgio, vemos a maturação desse senso de justiça e a busca por um lugar onde exercer esse moralidade. 

Refúgio, inicia-se exatamente do gancho deixado no final do segundo: Drizzt chegando na superfície. Mais precisamente, nos vales ao redor de Mirabar, onde mesmo a distância, o drow começa a se apegar à uma família de camponeses. Ao longo do percurso, Drizzt faz inúmeros inimigos, mas nenhum é mais terrível que o ser humano e a solidão. Eu considero os livros do R.A. Salvatore bem young adult, mas todos brilham em momentos de maturidade ao abordar tais aspectos. Principalmente nos interlúdios, que representam os monólogos filosóficos de Drizzt. É nesse livro também que temos a grafia da pronúncia do nome do protagonista: “Drizzit” – dito pelo membro mais jovem da família de fazendeiros. O tormento vindouro dessa tentativa de aproximação, assombrará o elfo negro para sempre.

Nessa dura jornada em busca de um lar, Drizzt conhece muitas pessoas: anões, um detestável humano caçador de recompensa, um druida cego e bem experiente (que o ensinará o caminho do ranger), a carismática e ainda pequena Cattiebrie (filha adotiva de Bruenor) e inclusive um grupo de aventureiros que parte no encalço do drow, que sempre em fuga, nunca encontra um lugar para se estabelecer.

Entre outros pontos que gostaria de destacar, estão o fato de que os itens mágicos obtidos na famigerada cidade drow estão se enfraquecendo e deteriorando, coisa que de fato acontece com itens mágicos forjados pelas Casas dos elfos negros, que encontram a luz do sol. Lá pra segunda metade do livro, Drizzt se junta aos Frades Penitentes, uns eremitas bem carismáticos que garantem cenas com um Dragão Vermelho, digna do Hobbit. E Bruenor e sua filha que realmente roubam a cena, demonstrando sensibilidade e até mesmo resgatando parte da inocência perdida de Drizzt e isso é muito bem construído. 

Por fim, o livro, em suas quase 380 páginas fecha um ciclo importante de lançamentos. Muito legal ver que a Jambô está fazendo um trabalho que havia sido descontinuado pela Devir. Tomara que eles tragam romances de Dragonlance! Felizmente, como está escrito na última página de Refúgio: Drizzt Do´Urden voltará. Ou seja, teremos as outras sagas por aqui. Resta saber se eles vão pular a segunda trilogia (lançada anos atrás pela Devir) ou se vão relançar a Trilogia do Vale do Vento Gélido com a mesma identidade visual (o que seria o ideal). Abaixo, a relação dos romances na gringa, lembrando que por enquanto, temos as duas primeiras sagas em português:



Abraço a todos e boa leitura.

segunda-feira, 15 de outubro de 2018

Nostalgia: Blacksand



É incrível o sucesso que os posts sobre os materiais da série Aventuras Fantásticas fazem aqui no blog. É notável o carinho que muitos fãs ainda possuem por esse sistema simples e cativante. Nada mais natural de dar continuidade com mais uma resenha nostálgica, dessa vez com Blacksand: o segundo volume da série, lançado em 1994 (um ano depois de Dungeoneer) pela editora Marques Saraiva. Logo de cara, podemos perceber que Blacksand tinha 4 objetivos bem distintos: trazer novas opções para os jogadores, apresentar ferramentas para criar NPCs, vilarejos e cidades com personalidade, descrever em detalhes o Porto Blacksand, um cenário urbano bastante rico e perigoso para os aventureiros e por fim, trazer a mega aventura "Uma Sombra sobre Blacksand", uma campanha completa, repleta de traição e investigação no cenário proposto.


Entre as novas regras, temos novas Habilidades Especiais e algumas readaptadas para o cenário urbano. Temos agora, Conhecimentos de Cidades, das Leis, Sinais Secretos, entre outras. Ponto alto para a Habilidade Especial chamada Magia Inferior, que são pequenos truques e efeitos úteis, que servem bem para um NPC xamã, ou um pequeno mago, um velho eremita, etc. Em Titan, um bardo é simples menestrel. Mas se o Mestre desejar um bardo próximo ao de D&D, pode aplicar essas Magias Inferiores para tal. Entre elas, estão por exemplo: Flautista Encantado, Calor, Azedar, Remendar e outros. Além disso, explica que quase todas todas as magias de TITAN, podem ser lançadas com seu efeito inverso, ao custo extra de 1 ponto de Energia (ou 2 pontos se a magia for bastante poderosa). 

Ainda sobre magias, Blacksand nos traz oficialmente, a opção de montar um clérigo. Para tal, a mecânica é idêntica ao explicado no meu post sobre Dungeoneer, mas o livro traz na página 48, uma lista exclusiva de magias sacerdotais. Detalhe para a magia Chamar Ser Sobrenatural que funciona exatamente como nas histórias pulp. Remete-me na hora, ao Sacerdote Vermelho nas histórias do Conan, invocando dentro de seu templo, a entidade Anu, o deus touro. Estranhamente, um feitiço tão clássico do gênero e é pouco abordado em outros jogos. Naturalmente, as páginas seguintes trazem a relação do panteão e respectivos aspectos, avatares, cores e feitiços proibidos pelos dogmas. Quem leu o TITAN e o romance "As Guerras de Trolltooth", vai se lembrar dessas divindades.

Entre as outras regras apresentadas, estão a Escala Social do Personagem, onde joga-se um dado para verificar se o PC/NPC pertence a classe social de camponês, fazendeiro, trabalhador, artesão, mestre artesão ou líder. A seguir, ferramentas para criar aleatoriamente povoados e cidades. Há tabelas para criar a população, os estabelecimentos existentes no local, que tipo de negócio os aventureiros podem encontrar, gerar qualidade das tavernas e número de frequentadores (por hora do dia). A tabela de criação de personalidade de NPCs é uma das mais completas que já vi!

O próximo capitulo, aborda o Porto Blacksand propriamente dito: com um mapa completo, mapa por seção da cidade, timeline dos principais eventos, e as construções, serviços e NPCs que podem ser encontrados em cada um dos distritos. Toda a cidade-estado, governada pelo misterioso e maligno Lorde Azzur (sua história é contada em detalhes no livro Titan - O mundo de Aventuras Fantásticas e merece um post próprio). Lorde Azzur é o responsável por transformar Blacksand em um reduto de bandidos, piratas e nobres corruptos. Entretanto, é o local certo para os personagens obterem informações, equipamentos raros, serviços escusos e contatos que não julgam seus métodos. Temos muita informação para elaborar aventuras dentro de Blacksand: como a lei funciona, quais as guildas operantes e as famílias mais influentes que conspiram entre si e até gangues de rua. O capitulo ainda aborda as moedas correntes, sistemas penais e as taxas de câmbio para quem vem de fora. Temos até mesmo um gerador de clima e um gerador de ganchos de aventura para a cidade, dignos de um RPG old-school.

Por fim, Blacksand fecha com uma enorme aventura de intriga urbana em mais de 100 páginas. "Uma Sombra sobre Blacksand" funciona perfeitamente como introdução ao cenário e como campanha completa, se passando toda na famigerada cidade-estado e arredores. Se os jogadores passarem a usar Blacksand como base de operações, melhor: o livro espera que isso aconteça e oferece muito material para tal. Sendo assim, Blacksand é um cenário incrível até hoje. Suas tabelas e ideias, podem ser usadas com seu jogo favorito. A propósito, Blacksand tem a arte interna do incrível Russ Nicholson (que é um dos artistas do Dungeon Crawl Classics, diga-se). Seus desenhos estabelecem diante dos seus olhos, o clima proposto pelo jogo: Titan é um mundo sujo, misterioso e perigoso.

Infelizmente, o terceiro e último livro da série, Allansia, nunca veio para o Brasil e até o importado é bastante raro hoje em dia. Allansia traria mais uma remessa de regras novas (entre elas novas raças jogáveis e combate em massa) e abordagens para aventuras nos ermos selvagens. Mas anime-se: nossas resenhas não acabaram. A próxima, será sobre o bestiário de Aventuras Fantásticas: o Out of Pit - Saídos do Inferno.

Abraço a todos e bons jogos.