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terça-feira, 20 de outubro de 2020

Video Resenha: Domínios do Medo

No mês de outubro, nada mais justo do que uma análise do valioso tomo que atualizava e organizava o cenário de campanha de Ravenloft. "Domínios do Medo" foi lançado por aqui, em 1999 pela Devir. Confira: 

quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: Ravenloft – Children of the Night

“A lua está cheia. As névoas subiram. O terror está a espreita. “ Essas são as frases que abrem o material trazido em Ravenloft: O Monstrous Compendium, Apêndice 2 – Children of the Night. Os Monstrous Compendium foi uma ideia que veio junto com os livros do AD&D 2ª edição, as edições de 1989, e não aquelas revisadas capas pretas, que vieram para o Brasil nas mãos da Abril Jovem. A ideia desses Monstrous Compendium é trazer numa espécie de fascículos, monstros e criaturas variadas para o Mestre poder customizar um fichário. Essas folhas já viam com os buracos do fichário (como observado na imagem abaixo). Por exemplo, se você vai mestrar em Ravenloft, bastava esvaziar seu fichário e remontá-lo apenas com as criaturas desse cenário. A ideia é boa, mas não é muito prática, pelo menos na minha opinião. Tempos depois, fora abandonada e reformatada em softcover ou rumou para o Livro dos Monstros clássico da 2ª edição, como o conhecemos.




Entretanto, apesar desse formato, um deles sempre foi o meu favorito: lançado em novembro de 1993, o Apêndice 2 – Children of the Night para Ravenloft, chama atenção por um fato especial: ao invés de trazer apenas um leque de novos monstros genéricos, ele apresenta 20 criaturas únicas! São NPCs monstruosos repletos de ideias e inspirações para você colocar em sua aventura. Alguns desses personagens já haviam sido citados no suplemento Dark Lords e na caixa Forbidden Lore, mas aqui, o autor, William W. Connors, fez um pedido incomum para seus editores: um apanhado de vilões únicos. NPCs prontos para usar e protagonizar os terrores do cenário de campanha. Não tão importantes e poderosos como os Dark Lords (organizados no suplemento de mesmo nome), mas vilões com menos poder, mas ricamente detalhados em seus backgrounds e possibilidades. E de fato, o material cumpre essa função. Além disso, esse material marca o último suplemento de fichário. Depois dele, todos os compendiums de monstros foram publicados em formato de livro mesmo. A titulo de curiosidade, o próximo foi o Mystara Monstrous Compendium, no início de 1994 e em julho, o Planescape Monstrous Compendium. Ambos já compilados em formato de livro softcover.
Vamos pegar alguns exemplos para ilustrar como isso é trabalhado no material. O PCs chegam de uma aventura, sentam na estalagem para descansar e se recompor. Querem beber, conversar com outros NPCs e quem sabe alugar alguns quartos. No palco, dois homens tocando violão e uma dançarina. De incírlve beleza, ela executa com maestria seu número de dança, por fim, ela olha para um dos personagens-jogadores. Ela está claramente interessada nele. Sem saber, essa é Nostalia Romaine, uma ermodenung, capaz de matar com seu toque extremamente venenoso. Seu objetivo é secreto e maligno: roubar as forças dos homens ao qual se deita para manter sua juventude eterna. Coisa que certamente ela tentará fazer com o jogador interessado em passar essa noite com ela. Esse tipo de semente que o livro planta, é capaz de criar uma aventura (ou mesmo uma campanha inteira) girando em torno de apenas um desses NPCs. E repito: cada background é ricamente detalhado. Pode ser que Nostalia fuja depois de uma tentativa frustrada, ou que de fato, mate o personagem que dormir com ela. E o grupo ter que caça a cruel dançarina pelo domínio de Borca. O desafio não tem nada a ver com a ficha dela ser poderosa e sim com as táticas usadas por ela. E esse, é o mote dos NPCs trazidos.
Vamos pegar outro NPC do livro: Desmond LaRouche, apresentado como um meio-golem. Outrora dotado de incrível beleza, o jovem cientista fora amaldiçoado na terra das brumas, numa noite, viu metade de seu corpo se tornar grotesco. Sua voz oscila entre o suave de antigamente, e o monstruoso de sua metade vil. Além disso, sua tendência também oscila: o personagem se torna interessante, pois num dado momento, ele pode surgir querendo matar os PCs e em outros momentos, surgir para ajudar o grupo contra outro inimigo. Essa dualidade, certamente trará um dilema a tona para o grupo decidir: matar Desmond ou deixá-lo viver, com a esperança que poderão futuramente reverter sua condição...
Além deles, ainda temos um golem mecânico, mantido vivo pela magia sinistra de Easan, darklord de Vechor. Também figura trágica e sinistra, temos Jaqueline Montarri, uma mulher que fora decapitada e que hoje coleciona cabeças em busca da sua original. Para citar um último exemplo, temos o Midnight Slasher (ou Retalhador da Meia-Noite), um assassino cruel que está matando inocentes nas ruas da cidade. Com sua capa mágica e aparente conhecimento pleno dos distritos e redes de esgoto, ninguém consegue colocar as mãos nele.

A compilação do mesmo material em softcover.
Para finalizar, o material é bastante inspirador, ao longo desses anos, usei apenas seis NPCs dessa galeria e há muito o que ser aproveitando ainda, principalmente se for iniciar minha campanha de Masque of Red Death, a caixa de Ravenloft num cenário vitoriano. Curto muito a arte também, mas é gosto pessoal. Falando em arte, esses fascículos vinham com lindas artes full pages coloridas (ver foto abaixo), que serviam como divisórias e indexação no fichário. A saber, tempos depois, todo esse material foi anexado ao Apêndice 1 e publicado pela TSR em formato de livro. Eu tenho os fascículos e não me desfaço deles: sempre volto para reler e inspirar aventuras em Ravenloft.


Abraço a todos!      

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Sessão de jogo: Lamentations of the Flame Princess

        Há tempos queria experimentar o livro escrito por James Edward Raggi IV e lançado numa versão capa dura e formato A5 em 2013. Mais um dos filhos do movimento OSR, a premissa de LotFP é experiência do bizarro, do gore e do inexplicável, utilizando como base, a primeira versão do D&D, mas com um twist: ênfase no horror, com direito à referências Lovecraftianas, e aos estúdios cinematográficos da Troma e da Hammer. O jogo possui os mesmos atributos de sempre do D&D, e raças e classes que se fundem em apenas um conceito, logo, temos como opção: Cleric, Fighter, Magic-User, Specialist, Dwarf, Elf e Halfling. As regras em geral, são extremamente leves, mas gostaria de destacar 3 coisas que me chamaram bastante atenção nesse jogo:

  • As posturas de combate: com uma postura Padrão, você ataca normalmente e sua Categoria de Armadura não sofre alterações. Uma postura Press, você recebe +2 de ataque e sofre penal de 4 na CA. Uma postura defensiva, lhe garante +2 de CA, mas uma penalidade de 4 para atacar. Essas posturas ficam na ficha do jogador, bastando marcar em qual postura seu personagem está assumindo naquela rodada. É uma ferramenta simples que enriquece o combate, de fato. Sem precisar de miniaturas, ou escolha de talentos.
  • A Regra de Sobrecarga: a famigerada regra de Emcumbrance recebe um tratamento “quase abstrato” aqui. Os itens não possuem peso propriamente dito, mas eles são listados na ficha do personagem e a cada (aproximadamente) 6 itens médios listados, o personagem recebe 1 nível de sobrecarga. Isso evita bastante dor de cabeça sobre o que o personagem carrega. Alguns itens muito pequenos (como chaves, um anel ou um mapa), simplesmente não entram nesse lista). Quantos outros maiores, podem demandar 2 a 3 desses slots.
  • O sistema de perícias: o Elfo e o Halfling tem algumas habilidades referentes à sobrevivência e à percepção. Mas apenas os Especialistas usufruem do simples e simpático sistema de perícias apresentado pelo jogo. O Especialista começa com 1 ponto em CADA perícia e recebe 4 pontos extras para distribuir livremente. Isso dá liberdade para fazer uma ladino ótimo em punga, ou uma espécie de ranger com pontos em Bushcraft e Search. por exemplo. No fim, o que vai definir o seu Especialista, de fato, é sua distribuição. E isso é muito bom! Para realizar um teste, basta jogar 1d6 e tentar tirar um valor igual ou menor.

Quem tiver curiosidade de ler o jogo, há legalmente, um PDF gratuito disponível (sem a arte), para ser baixado na RPGNOW, por esse LINK, mas lembre-se que o livro é voltado para maiores. Tanto pelo teor da escrita, quanto pela arte. Além disso, o jogo assume que você joga RPG há anos.

1ª Sessão: Reencarnação
     Como o livro não apresenta nenhum cenário, escolhi Ravenloft para o debut do jogo na minha mesa. Uma escolha natural para apresentar os elementos grotescos que brotavam em minha mente. Na trama, os personagens chegam ao domínio de Dementlieu (situado na costa oeste) e escutam notícias sobre jovens moças que sequestradas de seus lares na calada da noite. Quatro vítimas já foram feitas e apenas um homem avistou alguma coisa: o moleiro que trabalhava naquela madrugada no moinho e que viu um rastro luminoso e um grito abafado. O rastro seguiu até o Palácio da família D`honaire e depois além. Pela manhã, o orvalho prateado próximo ao moinho, confirma o relato do moleiro. O grupo fica para o jantar, com o intuito de conhecer os nobres que ali residem, principalmente o patriarca e a matrona do palácio, Lady Bernadette, que lhes conta sobre um homem feito de sombras e trapos que subiu a cordilheira levando as jovens. A saber, no topo das montanhas, jaz um mosteiro abandonado. Também durante o jantar, um dos serviçais pede um fio de cabelo de cada um. Apenas um dos magos não aceita, temendo um encantamento por parte da família. Ao final da reunião, o grupo recebe chaves de quartos individuais e se recolhe. Pela noite, um dos personagens avista do lado de fora da janela, uma criatura aracnídea, que sussurra que eles estão sendo vigiados. A criatura desaparece sem deixar vestígios.
Iniciando a jornada pelo vale
   Pela manhã o grupo faz seus preparativos para partir. Um dos servos, traz uma bandeja com 3 anéis: um para cada um que concedeu um fio de cabelo. Dominic D´honaire, patriarca da família e Senhor daquela Domínio, explica que durante a noite, foram confeccionados anéis encantados, ao qual foram enrolados os fios de cabelo cedidos previamente. Ele deseja boa sorte a todos e o grupo inicia a subida pelo sinuoso vale. Depois de um embate contra um leão-da-montanha (atraído pelo cheiro de sangue de um barril encontrado pelos personagens), o grupo se depara com uma estrutura de madeira repleto de correntes. O guerreiro do grupo nota se tratar de um elevador de roldana, destruído anos atrás. Um dos magos se prontifica em tentar reparar os elos da corrente e a roldana, para fazer funcionar mais uma vez. Horas depois, o trabalho está completo e o grupo finaliza a subida utilizando o mecanismo recém-reparado. No trajeto, encontram um misterioso, mas simpático residente daquela cordilheira (ao qual não descobriram a identidade) e se deparam com um cimitarra fincada no paredão de pedra. O uso de dois Servos Invisíveis combinados, garante a retirada da espada, cujo punho ilustra um leão dourado. Ao final da subida, eles chegam ao mosteiro abandonado.
      O grupo gasta cerca de 2 horas explorando as construções e os pátios, encontrando tomos antigos, um registro dos monges que ali viveram e de seus 3 mestres: um que confeccionava bonecas de porcelana, outro que entoava magistralmente os hinos e o terceiro que elaborou seu próprio alfabeto rúnico. Os relatos por fim, revelam que os três enlouqueceram da noite pro dia. Nesse momento, o grupo foi atacado pelas bonecas-golem, criadas por um dos monges insanos. Cada golpe que acertava as criaturas, estilhaçava a frágil porcelana e revelava o conteúdo das bonecas: centenas de vermes em seu interior.
Explorando o mosteiro abandonado.
     O embate final se dá na construção mais ao sul, quando o grupo avista uma luz esverdeada emanando do aposento. Em seu interior, a criatura feita de sombras e trapos mantém um ritual ao qual deixa as jovens presas em um transe, admirando uma orbe. É dela que a luz mágica emana. Um dos magos derruba a orbe, quebrando ritual e despertando a ira de Zukala. A criatura ataca ferozmente o grupo com raios que são rebatidos por um dos magos que usava uma espada curta (ao passar com sucesso crítico em um Save vs. Magic). A criatura ataca com suas garras, ferindo o guerreiro e tombando o mago que havia bloqueado sua magia. A espada ainda imbuída de magia, trepida no chão. Nesse momento o mago que ficou com a cimitarra leva a orbe mágica pra fora, mas antes se depara com os olhos terríveis do Mestre de Zukala (um certo lorde vampiro de Ravenloft!) e arremessa pelo precipício, enquanto o clérigo de Ezra segura o ser nefasto. A orbe se desintegra ainda no ar e o mago retorna para o golpe final, aplicada com a Cimitarra encontrada. A arma rompe as sombras e os trapos, mas sua lâmina se parte do processo. Enquanto as sombras se contorcem anunciando o fim do feiticeiro, o grupo levanta as jovens desfalecidas e as levam para fora. O clérigo utiliza sua última cura para trazer o mago de volta à consciência. Por fim, descem pelo elevador, de volta para o Palácio com as moças resgatadas.
     O clérigo narra todos os acontecimentos para os nobres e Lady Bernadette junta as últimas peças do quebra-cabeça: Stradh procurou nas jovens, vasculhando seus olhos, sua amada Tatyana reencarnada. Há várias noites, ela vem tendo sonhos sobre os olhos na orbe. O lendário vampiro, é capaz de qualquer coisa para ter sua amada novamente ao seu lado. Como agradecimento, Dominic entrega um colar para cada um, que permite que eles entrem e saiam de seus domínios livremente e diz que uma escolta de guardas levará as moças em segurança para seus lares. Agora, nem os vistani podem prever o que o futuro lhes reserva, depois de frustrar os planos de Stradh e depois de derrotar um de seus asseclas.

     Esse foi o relato da sessão. Lamentations of the Flame Princess funcionou muito bem dentro da ambientação e os efeitos de Medo, Horror e Loucura, pude traduzir sem muitas dificuldades aos Saving Throws existentes no jogo, que são parecidos com os de Ad&d (até na mecânica onde se deve tirar em 1D20, MAIS que os valores anotados). Na verdade, as regras do LotFP são tão leves que é possível combinar com qualquer cenário que tenha em mente, mas claro, se tiver o horror e o bizarro como foco. Recomendo.


Abraço a todos!  


A cada nível de sobrecarga, diminui suas taxas de deslocamento
ou até mesmo penalidades de Destreza.
  

sábado, 29 de outubro de 2016

Nostalgia: Ravenloft Domínios do medo



O preço desse livro hoje em dia, exige um teste de Medo!
         
O livro tem uma diagramação caprichada.
Aproveitando o mês do terror, me sento para relembrar meus primeiros contatos com o cenário gótico do Ad&d que nasceu de uma aventura chamada Castle Ravenloft, grande fenômeno na era de ouro da TSR. Lembro que já conhecia o cenário de nome e sabia de sua proposta aterradora que explorava nuances pouco visadas em outros cenários. Se os outros mundos de Dungeons & Dragons abordavam a literatura clássica de fantasia, esse visaria a literatura clássica de terror e horror.

     O primeiro produto da linha ao qual coloquei a mão, na verdade, não foi um livro, e sim, o jogo para MS-DOS Strahd´s Possession, ao qual demandava um kit multimídia para jogar! O jogo fez sucesso na época e joguei muito com meus amigos. Até hoje posso recomendar esse jogo: criação de personagem completa (na forma de uma consulta com uma vistani), muito equipamento, NPCs que entram no seu grupo, diálogos interessantes que fomentam a trama, e o melhor: o domínio da Barovia para ser explorado e investigado por você.


     A maioria só reclama da Devir, mas ela pegou a linha do Ad&d que estava abandonada pela Abril e escutou as reclamações dos fãs do RPG: de que Ad&d (tirando Forgotten Realms e Mystara que a Abril havia lançado alguns anos atrás) não tinha nenhum dos cenários diferenciados traduzidos. A galera, mesmo naquela época, já queria experimentar as desconstruções do gênero fantástico. Assim, em 1999, a Devir lança (junto com uma reimpressão com erratas do Livro do Jogador), Ravenloft, Domínios do Medo, um livro completo que fazia um apanhado das caixas e do lore até então estabelecido no cenário.
Cada domínio é um pequeno inferno!

     Domínios do Medo é um livro enorme e completo de fato: é impossível folheá-lo e não ficar inspirado para criar histórias com a devida proposta. Um belo e raro equilíbrio entre fluff e crunch, o livro trazia descrição rica das terras assombradas, dos lordes sombrios, das sociedades secretas, dicas de como estabelecer uma genuína atmosfera gótica e ainda quatro novas classes de personagem (o vingador, o anacoreta, o cigano e o arcanista), uma nova raça (o meio-vistani), novas magias, as regras para resistir ao Medo, Horror e Loucura, e por fim, a cereja do bolo: regras para os Testes de Poder, que eram realizados quando o jogador extrapolava a sua própria humanidade realizando atos tão cruéis que chamavam a atenção dos Lordes Sombrios e até do próprio semi-plano, o que garantia deformações e habilidades especiais aos personagens!
     Assim que coloquei a mão nessa belezinha, transportei meus jogadores pelas Brumas para o semi-plano do terror e como meu cronograma permitia na época (traduzindo: não fazia porra nenhuma da vida!), passei o horário do jogo para à noite. Nunca me esquecerei das conspirações com Lorde Soth e Strahd, ajudando as caravanas vistani em troca de favores para passar de um domínio para o outro, de navegar pelo Mar das Lágrimas e encontrar capitães amaldiçoados e ilhas assombradas e no final, morrer facilmente para Vecna!
     Hoje o livro é raríssimo e poucos de desfazem dele. Na verdade, se não fosse pela ausência das listas de magias, daria pra jogar Ad&d só com esse livro! Ele tem as tabelas de resistência, de combate, as classes, as raças, tudo personalizado para Ravenloft. O livro possui tanta informação e ferramentas que é possível usá-lo para jogar com o Dungeon Crawl Classics, Dungeon World, D&D 5ª edição, como diziam nos anos 90: "sua imaginação é o limite".

Bons jogos para todos e boas recordações!