Mostrando postagens com marcador conan. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador conan. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 4 de abril de 2018

Derrote seus oponentes com sagacidade!

"Você é mais feio que um shemita com fome!"
Umas das coisas que diferem a abordagem do estilo Old School de jogo é a questão de desafiar os jogadores e não a ficha do personagem, certo? Quando penso nisso, sempre me vem Conan enfrentando aqueles terrores sobrenaturais que se materializam na frente dele em forma de demônios e outras criaturas nefastas.

É um erro de muitos Mestres/Narradores por aí, acreditarem que um monstro com 300 pontos de vida é um oponente incrível só pela quantidade de pontos de vida. Esse mesmo raciocínio, os leva a pensar que um combate demorado é sinônimo de combate memorável. Definitivamente não é!

Voltando pro Conan, podemos observar que esses oponentes sobrenaturais são muito mais poderosos que um mero mortal (ora, mesmo se tratando dele!), logo o personagem de Robert E. Howard, sempre que o aço falham, ele deve PENSAR em uma maneira alternativa de derrotar a criatura. Entenda que derrotar, nem sempre significa ZERAR seus pontos de vida. Pode ser aprisionar a criatura, bani-la para seu plano de origem, atrasá-la ou mesmo enganá-la.

Essa mensagem era sinômino de MEDO!
Me pego lembrando do antigo AD&D com suas criaturas que não podiam ser afetadas por armas mundanas (apenas armas +1 ou melhores podem causar dano, por exemplo) e isso era um terror até mesmo nas versões eletrônicas (vide Baldur´s Gate e Torment: Planescape). Em Ravenloft, se não me engano, sempre que uma arma se mostra ineficiente contra uma criatura, recomenda-se um teste de Medo também. Na minha mesa quando uma criatura não era afetada pelas armas do grupo, boas ideias eram demandadas de imediato! 

Ainda falando de AD&D, lembro que o sistema usava uma taxa de Moral que era muito interessante. Obviamente herdada dos wargames, a mecânica visava emular diversidades durante o combate. Criaturas covardes que utilizam de números para sobrepor o inimigo, testam o Moral quando começam a tombar em grande quantidade e são reduzidos a metade. Alguns se abalam quando veem seu líder perecer ou ser feito de idiota. Uma boa ideia do grupo pode aterrorizar todo um bando de inimigos, sem dar ao menos, tempo de sacar suas armas!

A aventura Doom of the Savage Kings (resenhada AQUI), é perfeita para isso, pois a criatura apresentada no módulo, simplesmente não pode ser morta. Logo, o grupo terá que explorar a aldeia e pensar em maneiras para conter a criatura assim que ela surge e depois, para se livrar permanentemente dela. Quando narrei ela para o meu grupo, quase houve um TPK na batalha final, mas com um sucesso crítico na hora certa, conseguiram prender o demônio com uma corda mágica (obtém-se tal item, aceitando a bizarra proposta da anciã do vilarejo de Hirot), atada em um pilar antigo, que existe no covil do mesmo. Recomendo fortemente você jogar esse módulo com o seu grupo.

Na literatura, me vem imediatamente os livros de Bernard Cornwell. Sharpe e Uthred principalmente. Mesmo não se tratando de ameaças sobrenaturais, ambos os heróis derrotam seus oponentes com sagacidade e astúcia, por vezes explorando suas fraquezas, ou atento ao terreno onde a batalha ocorre (para obter vantagem estratégica) ou mesmo enganando o inimigo.  

Se tudo o mais falhar, Sharpe vai lutar sujo.
Por fim, o que quero dizer é que o Mestre deve recompensar boas ideias vinda do grupo. Não interessa se a criatura que estão enfrentando ainda possui metade de seus pontos de vida, se o grupo teve uma ideia incrível para aprisiona-la ou atrasar o suficiente para poder fugir com o tesouro ou os reféns que vieram resgatar, permita que superem o desafio proposto. Você vai ver que essas cenas de embate finalizadas com ideias mirabolantes ficarão impregnadas para sempre nas memórias do grupo, ao invés de lembrarem simplesmente que o Wyvern tinha 168 pontos de vida.

Abraço a todos e bons jogos!

sábado, 30 de setembro de 2017

Coleção Espada Selvagem de Conan



Finalmente!

 Há anos, existe uma “corrida do ouro” entre fãs do bárbaro cimério para completar e encontrar edições raras da memorável fase Espada Selvagem de Conan. Cada sebo que passo, vejo as edições sendo vendidas a R$ 10,00 cada edição, mesmo em condições regulares ou mesmo ruins. Ano passado me deparei em algum blog espanhol, a coleção Espada Selvagem de Conan em capa dura, lançada na Espanha pela Planeta Deagostini. Engraçado que já vinha conversando com os meus amigos sobre o probabilidade disso ser lançado aqui. Aparentemente, Crom nos atendeu.   

Ainda em fase de testes, a editora Salvat vai lançar em 2018 a incrível e tão esperada coleção. Felizmente, como o mesmo tratamento: capa dura, papel offset resistente (ao qual imprime a arte PB muito bem), arte de lombada, e muitos extras em seus 70 volumes.
A qualidade da impressão está incrível!

A coleção completa
 O primeiro volume já nos traz a renomada dupla Roy Thomas e Barry Windsor-Smith, compilando as primeiro cinco edições de Savage Tales, publicados entre maio de 1971 e julho de 1974. E que coisa linda ter esses volumes em mãos! A possibilidade de ler os contos de Robert E. Howard adaptados para a arte sequencial, ler as fases que nunca saíram no Brasil (ou foram picotadas e editadas pela Abril Jovem), reler sagas que marcaram a infância. Isso tudo é impagável! 

Relação das histórias do primeiro volume.
 E falando em preço, a publicação segue o padrão de fascículos: com o primeiro volume a R$ 9,90 (a primeira é sempre de graça, certo?), o segunda a R$ 29,90 e os seguintes a R$ 44,90. Um pouco salgado, mas vale. Como mencionei, muitos extras como: galeria de capas originais, artigos publicados nas edições antigas, fatos sobre a vida de Howard, portfólios, entre outros.



Para os RPGistas de plantão, terão uma fonte riquíssima para ideias de aventuras, NPCs, vilões, desafios e monstros únicos para seus jogos. Inspiração garantida em 70 volumes para suas campanhas de espada e feitiçaria.

Isso será lindo! Obrigado Salvat.

sexta-feira, 7 de abril de 2017

Nostalgia: GURPS Conan

"GURPS Conan, what is best in life?"
     Para o post nostálgico de hoje, selecionei um livro ao qual tenho muito apreço: a adaptação oficial para GURPS, da Era Hiboriana de Conan, lançada aqui no Brasil pela Devir, em maio de 1997! Esse livro tem muita importância para mim por vários motivos: primeiramente, representa o livro que me deu vontade de aprender a jogar GURPS. Eu já tinha o livro básico, sabia que se tratava de um RPG genérico, mas eu não tinha um ponto de partida, uma temática consolidada na cabeça para dar o pontapé inicial. Esse suplemento fez isso. Meu deu um norte. Depois, foi o livro que me acompanhou quando meu avô faleceu e fiz uma viagem de 48 horas com minha mãe e minha irmã até Mato Grosso. Na minha mochila, eu tinha esse suplemento e duas revistas do Conan (a fase Espada Selvagem) recém compradas na banca da rodoviária. Eu havia acabado de deixar Marvel e DC um pouco de lado, para encarar histórias mais maduras. Foram dois dias cinzentos, reconfortados por aquelas páginas, explorando aquele mundo fantástico recém descoberto por mim.

     Em suas 128 páginas, o livro apresenta a história do mundo imaginado por Robert E. Howard, sua geografia, seus povos, religião, ameaças, principais aliados e inimigos do cimério, as principais fases da vida retratada nos contos e romances de Conan, indo de seu início como ladrão em Zamora, sua identidade como pirata, legionário, kozak, até Rei da Aquilônia.

     Lembro até hoje que quando mestrei minha primeira campanha de GURPS Conan, meus amigos indagaram se alguém jogaria com o Conan. “Não. Vocês provavelmente nunca irão encontrá-lo. O que importa aqui é o cenário de campanha. O mundo.” Eu tive que emprestar minha coleção de Espada Selvagem pra eles terem uma noção mais apurada da proposta. Foram tardes, explorando selvas tomadas por canibais, assaltando torres arcanas e enfrentando exércitos pictos nas fronteiras civilizadas. E claro, com personagens construídos com 100 pontos. 


     Na verdade, uma das “cerejas do bolo” desse livro, é que ele apresentava as regras de combate em massa. Como treinei essas regras! Lembro que montava em uma espécie de playtest solitário, duas tropas para se confrontarem. Tudo para explorar ao máximo, as possibilidades apresentadas nas tabelas. Soldados com o moral baixo, alto, abalados, em debandada. Essas regras são fantásticas até hoje! Adaptá-las para outros sistemas e publicar aqui no blog é uma ideia que tenho em mente. 


     Outra parte muito rica do livro é a geonímia dos reinos: a descrição deles é tão incrível que é possível utilizar o texto para jogar em outros sistemas: seja Dungeon World, DCC, Old Dragon, etc. Cada reino tem suas entradas sobre história, economia, religião, nomes comuns, nível de mana, ideias de aventuras, entre outros. No mais, GURPS Conan hoje em dia é um livro considerado raro, pela baixa tiragem da Devir, na época. Se encontrar à venda, não deixe passar.

Abraço a todos e bons jogos!