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quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: The Complete Book of Humanoids


Os humanóides estão presentes em todos os cenários de campanha do AD&D. Entretanto, geralmente estão sob controle do Mestre, fazendo papel de vilões ou criando obstáculos na aventura. Esses são os humanoides: dois braços, duas mãos, duas pernas e postura ereta, em sua maioria, pelo menos. Mas o que difere um orc de um homem-lagarto? Um hobgoblin de um gnoll? O Livro Vermelho desse mês, traz justamente esse tipo de questão.

Escrito por Bill Slavicsek (famoso por ser o criador do Star Wars D20) e publicado em 1993, esse Complete descreve cerca de 20 raças humanoides e possui 3 objetivos bem claros:

·      Enriquecer a descrição dessas raças como indivíduo e sociedade
·      Oferecer essas raças como novas opções jogáveis para seu grupo
·      Uma caixa de ferramenta para o Mestre criar do zero, a sua própria raça

O capitulo 1 do livro, logo de cara, já oferece ideias para introduzir um jogador que tenha feito um personagem monstruoso, numa campanha já corrente. Fazendo uma analogia do “leão com a pata machucada”, o grupo resgata esse personagem que se junta ao grupo para derrotar um inimigo em comum. Aos poucos, ganha a confiança do grupo. Apesar de ser um clichê, é capaz de criar situações deveras interessantes. O segundo modelo apresentado é o inverso: por exemplo, o grupo está sendo massacrado por trolls em um passo entre montanhas. De uma passagem escondida, surge um troll deformado que diz: “Mahut ajuda pessoas. Sigam Mahut pelo túnel”. O terceiro modelo é bacana também: o grupo pereceu na última batalha. O famoso TPK! Porém, seus corpos foram resgatados por um clérigo que lançou Reencarnar no grupo. Beldar, o guerreiro é um orc hediondo e seus amigos se tornaram outros humanóides tão bonitos quanto! Seria uma baita quest o grupo ter que recuperar seus corpos originais, sob a forma de humanóides detestados em todas as áreas civilizadas! A quarta e última proposta é a seguinte: o grupo parte para uma missão, mas dado momento, eles encontram um obstáculo que apenas improváveis aliados podem ajudar. Por exemplo, eles precisam atravessar um pântano, mas ele é tomado por um gás venenoso sobrenatural, ao qual os trogloditas nativos são imunes. Para acabar com esse gás, o xamã da tribo faz uma proposta: eles ficarão lhe devendo um favor e em troca, envia seus melhores batedores para fechar o templo de onde o gás é emanado. Seria uma bela one-shot o seu grupo jogar com esses humanóides! E claro, essas são apenas algumas ideias. Ao longo do livro, o Mestre ficará inspirado para criar suas próprias.

Comparação de tamanho entre as raças disponíveis
O segundo capítulo é a lista das raças apresentadas, todas contendo bastante informação: ajustes de atributo, restrição de níveis e classe, dados de vida, alinhamentos possíveis, histórico da raça, idiomas, habilidades naturais e até sugestões de interpretação. Para citar alguns exemplos: temos o Aarakocra, Bugbear, Beastmen, Bullywug, Centauros, vários tipos de Meio-Gigante, Fremlin (espécie de gremlin), Gnoll, Goblin, os Saurial (povo-dinossauro), entre muitos outros. Que tal experimentar um sátiro ranger? Ou um pixie ladino? Quem sabe um Minotauro mago ou um kobold clérigo? Essas são apenas algumas possibilidades. Como estamos falando de AD&D, esqueça equilíbrio entre elas. E claro, essa é a graça!


O capítulo 3 é focado nos kits específicos. Temos o Defensor Tribal (que recebe bônus ao lutar para defender seu povo), o Pit Fighter (um lutador de arenas), o Sellsword (um humanoide mercenário que vai para a civilização vender sua habilidade), temos ainda o Mago eremita (que vive isolado com seus estudos independentes) e o Outlaw Mage, uma espécie de ladino/mago que usa de subterfúgio para obter mais material de estudo. Para os humanóides sacerdotes, temos o Shaman, o Oráculo (que pode usar Previsão duas vezes por mês) e o War Priest. Para finalizar o Tramp, um humanoide que reside e sobrevive no lixo das cidades e vende informações (por isso eu amo AD&D, imagina montar um kobold ou um goblin com esse kit!), o Tunnel Rat e o Shadow (que recebe a habilidade de backstab).

O capitulo 4 faz toda uma reorganização de proficiências (as perícias do AD&D), para essas raças apresentadas. O capítulo 5 é todo voltado a interpretação dessas raças monstruosas: a mentalidade tribal, desvantagens sociais, e traços monstruosos. Esses traços são características listadas que servem justamente para customizar e criar suas próprias raças. Ainda são abordadas as várias superstições possíveis para esses povos, com direito a mecânicas para tal. 


O sétimo capitulo destina-se a apresentar armamentos específicos e uma regra que apresenta uma chance de quebrar armas usadas por raças maiores que o tamanho Médio. O suplemento fecha com tabelas de referencia rápida para o Mestre e tabelas aleatórias para gerar comportamentos e características de indivíduos e coletivos. As últimas páginas são reservadas para as fichas customizadas para os humanóides.

Por fim, é um suplemento útil para aqueles que buscam novas opções de raças para jogadores. Ótimo também para o Mestre que deseja criar seu próprio mundo e povoar com raças exóticas. Como o próprio livro diz, não deixar os humanoides parecendo simplesmente, homens vestindo fantasias de monstros.

Abraço a todos e bons jogos!

Resenha: The Complete Book of Gnomes & Halflings

Escrito por Douglas Niles (escritor de vários materiais e romances de Dragonlance e Forgotten Realms) e publicado pela TSR em 1993, esse livro vermelho explora a cultura e mentalidade dessas curiosas raças pequeninas dos mundos de fantasia de AD&D 2ª edição.

O livro abre respondendo à pergunta que todos fazemos logo de cara: “Por que um único livro para abordar duas raças?”. O autor utiliza de três pilares para fortalecer seu argumento: Cooperação, O Fator invisível e Estilo de Luta dos Pequeninos. O primeiro conceito argumento que ambas as raças trabalham muito bem com outros povos. Forjam alianças produtivas e duradouras. Sabem lidar muito bem com o trabalho em equipe e processos, visando um bem maior e/ou um objetivo a longo prazo. Aceitam a entrada do Povo Alto em sua comunidade, desde que esses indivíduos estejam chegando para agregar. O segundo conceito explora a habilidade natural do Halfling de se passar despercebido, ao qual rima com as habilidades de invisibilidade do Gnomo (especialmente do Gnomo ilusionista). O terceiro conceito trabalha com as técnicas desenvolvidas pela Povo Pequeno para enfrentar gigantes e afins. Em termos de regra, geralmente recebem bônus de esquiva de 4 pontos em sua Categoria de Armadura.
Eu tenho carne dura, nem vale a pena. Que tal procurar um elfo?
Apesar de trabalhar com as duas raças, o livro é estruturado muito bem. Basicamente são dois livros em um: até a página 57, temos tudo o que precisamos saber sobre os gnomos, a partir da 58, material voltado para os halflings. Logo, na página 11, temos o capítulo 01 dos Gnomos, abrindo com os mitos dessa raça e as lendas sobre Garl Glittergold, o deus gnômico estabelecido na cosmologia até hoje. Apesar dessa divindade principal, o livro ainda aborda outras divindades intermediárias.    
   
O capítulo 2 é todo destinado às sub-raças: desde o Rock Gnome (que ganha várias habilidade envolvendo pedras e passagens subterrâneas parecidas com seus primos anões), passando pelo Svirfneblin (Deep Gnomes) bem poderosos, diga-se de passagem, com boa resistência a magia, habilidade de melhorar Categoria de Armadura com o avanço de níveis, uma invisibilidade no subterrâneo de 60% de ficar parado e outras habilidades menores. Temos ainda os Tinker Gnomes, exclusivos de Dragonlance, conhecidos por suas invenções mirabolantes. Eles utilizam de vários meios de transporte, abordados nessa seção. Pra fechar o capítulo, os Forest Gnomes: que conseguem viajar por florestas sem deixar rastros, esconder-se como um halfling, entre outras habilidades menores.

O terceiro capitulo explora toda a cultura dos gnomos: festivais, a fascinação natural pelo fogo, como se dá os casamentos e estabelecem família. Aprendemos ainda, que tamanho do nariz é um símbolo de status! Como funciona a dieta deles, avaliação de gemas, ofícios manuais, comércio, superstições, senso de humor, questões militares, magia, etc.

O quarto capítulo foca-se nos kits. O Breachgnome que exige força mínima 16! A lenda conta que um herói gnomo sozinho, segurou uma horda de ogros sozinho. Para tal, o personagem desse kit, recebe bônus de 2 na CA se estiver protegido por pedras dos dois lados e recebe maior quantidade de pontos de proficiência com armas, conforme avança de nível. A desvantagem é que ele deve passar num teste de Sabedoria para recuar, se não, lutará até a morte.

O Goblinsticker é um gnomo marcado por uma tragédia. Seus entes queridos por exemplo, podem ter sido mortos por orcs. Logo, adotando esse kit (que será considerado um Orcsticker agora), receberá bônus de acerto e dano contra as criaturas selecionadas. O Mouseburglar é o gnomo super furtivo, voltado a espionar outras raças no subterrâneo, ganhando vários bônus em seus Talentos Ladinos. O Imagemaker é um kit que fortalece ainda mais um gnomo ilusionista, tornando as magias dessa escola muito mais convincentes, entre outros kits voltados para sacerdotes e combinações de classe.

O Mouseburglar em ação
O quinto capítulo ilustra e detalha uma vila gnômica. As principais construções, para você usar imediatamente os customizar a sua própria, mas essa parte é breve e encerra a parte dessa raça.

A partir desse ponto, os capítulos são resetados e os halflings são detalhados ao máximo no capítulo 1: apresentação de sua própria mitologia, panteão e lendas.            
No capitulo 2, as sub-raças: Hairfoot, Stout e Tallfellow que já conhecíamos do Livro do Jogador. E informações para jogar com kenders (exclusivos de Dragonlance), os famigerados Athasian Halflings de Dark Sun (que não são canibais, já que não comem a si mesmos, certo? Apenas outras raças...). O Furchin (conhecidos como halfling polar) é a última opção abordada.

O capitulo 3 traz tudo o que é preciso para entender a sociedade dos Halflings, que nem se chamam assim, já que não se consideram metade de nada, certo? O mesmo capitulo explora como as famílias são estruturadas, a infância desse povo e suas brincadeiras, trabalho, comércio, tabus, jogos de charada, luto, principais táticas e como encaram o escopo mágico do mundo. 

O capitulo 4 apresenta opções de kits: o halfling arqueiro (que ao mirar, consegue atacar com +2 de acerto), o Forestwalker (espécie de mini-ranger), o Sheriff que possui respeito entre os seus iguais e recebe +2 em testes de reação devido esse fato, o halfling escudeiro, que possui ajustes de 2 na reação envolvendo nobreza e conseguem atingir números maiores de níveis em guerreiro, mesmo que extrapole o limite racial, entre outros. Ponto alto para os Urchin (halflings que se passam por crianças humanas para efetuar seus furtos), e o Cartographer (o kender Talis, certo?) que quase nunca se perde, e consegue com grande precisão, desenhar só de observar as facetas geográficas de um determinado local, incluindo seus pontos de interesse. Baita gancho de aventura! Pra fechar, temos o halfling curandeiro (que melhora os efeitos de cura mágica), o viajante, o mercador e o oráculo.

"Ei, vocês não eram aquelas crianças de ontem?"
O capitulo seguinte ilustra e detalha um vilarejo halfling. O livro encerra com duas páginas de ideias de aventura para o Povo Pequeno, que tal uma campanha apenas com gnomos, ou só com halflings? Vale a pena conferir essa parte pois é bastante inspiradora.

Por fim mais um Livro Vermelho recheado de material descritivo e rico para qualquer edição de Dungeons & Dragons. Seus jogadores nunca irão esquecer o nível de detalhamento que você dará ao encontrarem uma vila de gnomos ou chegarem a um condado halfling e se envolverem nas questões específicas desses povos. Mês que vem, resenharei sobre o Complete Book of Humanoids.

Abraça a todos e bons jogos!

Resenha: The Complete Book of elves


Enigmáticos e poderosos, os elfos tem dominado o escopo da fantasia há anos. Apesar de suas civilizações e habilidades terem sido sempre um mistério para as outras raças, a sua forte influência é inegável. Cidades abandonadas, tecnologias perdidas, conhecimento perdido e muito mais, constituem as histórias secretas desse povo. Mas agora, esse véu se parte. Com o Complete Book of Elves, muito é desvendado. Esse livro vermelho, foi lançado em 1992 e escrito por Colin McComb (famoso por toda a sua contribuição na linha Planescape) e nos mostra que assim como dois humanos nunca são iguais, assim também com os elfos. Oferecendo toneladas de informação para personalizar ainda mais seu personagem élfico.

O capitulo 1 é todo voltado aos mitos de criação dessa raça e narra o momento em que Gruumsh vê a gênese dos Seldarine (o nome primordial dos elfos) e sente o sangue ferver. Pela primeira vez, o desejo por sangue brota nos deuses e dessa contenda, os deuses de dividiram. Moradin o Forjador de Almas e Garl Glittergold se aliaram a Corellon Larethian, o líder dos seldarine. A Guerra dos Deuses havia começado. O dia virou noite, e o poder de Gruumsh aumentou. Tudo parecia perdido. Entretando, com a noite, veio a lua, que chorou sobre o Corellon que fortalecido, puxou sua espada e golpeou com grande poder seu adversário que a partir de então, passou a ser conhecido como Gruumsh o Caolho, que debandou e se escondeu em escuridão sobrenatural. Do sangue fervente que brotava de sua carne ferida, nasceram os orcs. Para sempre, seriam inimigos jurados. O mito ainda prossegue, contando a origem dos drow e de outras sub-raças élficas. Esse mesmo capítulo ainda mostra a Árvore da Criação e como os sub-raças se ramificaram.

O capítulo 2 traz toda a miríada de elfos conhecidas nos Mundos da Magia de Ad&d: elfos aquáticos, drows, elfos cinzentos, alto elfos (gerações depois chamados de eladrin), elfos silvestres (ou wood elves) e por fim, os meio-elfos.  Essa parte ainda explica as facetas dos elfos em Al-Qadim, Dark sun, Dragonlance, Forgotten Realms, entre outros.

O terceiro capitulo detalha toda a fisiologia dos elfos e seus talentos inatos: a famosa infravisão, e algumas habilidades realmente novas. A chamada “Manifestação” que surge automaticamente quando eles atingem 50 anos. Ela é uma espécie de presença mágica. Em regras de jogo, elas oferecem um ajuste de 3 na reação. Atente que essa habilidade só pode ser usada no Plano Material. Outra nova habilidade natural é a Comunhão. Dois ou mais elfos podem dar as mãos e através de meditação, compartilhar sentimentos, emoções e informações. Por estarem com a mente desprotegida, recebem uma penalidade de 4 pontos, contra os ataques mentais. Há a possibilidade de elfos se vincularem dessa maneira para combates. Eles recebem bônus de 1 na CA e +2 para acertar se eles lutarem lado a lado. Essa habilidade pode ser usada uma vez por semana. Outra habilidade detalhada aqui é a resistência a calor e frio. Isso não os torna imunes a ataques desse tipo, mas ajudam a sobreviver nos ermos. Enquanto outros sofrem com a nevasca, o elfo nada sente desse castigo climático (alguém lembra de Legolas em Caradhras?). A última habilidade é a Reverie, o famoso sono dos elfos. Muitos jogadores ficam felizes por seu personagem dormirem apenas 4 horas por noite. Mas nas mãos de um bom Mestre, a Reverie pode ser uma incrível ferramenta narrativa. Esse transe dos elfos, pode ser proféticos, ou o personagem pode ser contatado por alguma entidade extra-planar, ter flashbacks perturbadores, ou seja, o que o Mestre precisar para a sua trama. A Reverie é também, a habilidade que garante a imunidade as magias de Sleep, por exemplo. O capitulo encerra com informações completas sobre as diversas fases da vida do elfo, musicalidade, os laços que eles mantém e sua alimentação.

Enquanto o terceiro capitulo explora as facetas físicas, o quarto explora as facetas mentais. Seus sentimentos e lógica (em muitos pontos semelhantes aos dos vulcanos de Star Trek), atitudes quanto outras raças e no que eles depositam seus valores morais. O capítulo seguinte, também é muito rico e traz tudo o que você precisa saber sobre as sociedades élficas. Sua linguagem, ritos, festividades de nascimento, casamentos e até mesmo pactos de sangue. Nos apresenta ainda exemplos de feriados élficos, entre outros.


O capítulo 6 é uma compilação dos principais mitos e lendas desse povo. Para os fãs de Skyrim, o Mestre pode separar fragmentos desses contos em vários tomos espalhados pelo mundo, pode ainda obter ideias para suas aventuras, se baseando nesses mesmos mitos. Ponto alto, é que no final de cada história há uma moral a ser aprendida.

O capitulo 7 é totalmente voltado a Morte. Como uma raça “imortal’, encara a perda de seus guerreiros e familiares perante as guerras contar o maligno? Aqui, aprendemos a conduzir seus ritos fúnebres e sobre a composição de elegias para os mortos.

O oitavo capítulo, nos apresenta os tipos de moradia de cada espécie élfica: as cidadelas dos elfos cinzentos, os acampamentos suspensos dos elfos silvestres, os palácios dos alto elfos, entre outros. O nono capítulo são as regras opcionais: pontos de perícia extras devido a longevidade, e o famigerado estilo de luta Bladesong. A primeira vez que a famosa esgrima élfica é citada. Técnica nunca ensinada a não-elfos, e além disso, os professores dessa arte são muito raros, seria uma aventura por si só, encontrar um deles. A técnica custa 2 pontos de perícia com armas e oferece uma das três vantagens (note que elas não são cumulativas):

·      Bônus de 1 na categoria de armadura. (que por mais um slot de perícia gasto, pode virar bônus de 2 na CA)
·      Bônus de 1 para acertar (que pode mais um slot de perícia gasto, pode virar um bônus de 2 para acertar)
·      O personagem pode atacar e se esquivar com apenas uma ação.

Esse capitulo fecha com regras especificas de arquearia e posições de tiro.

O capítulo 10 se foca na criação de personagem e oferece um leque de vários kits. Todas as regras para criar os elfos das sub-raças citadas previamente. Os kits élficos estão classificados por classe. Ou seja, temos exemplos de kits para elfos clérigos, elfos guerreiros, entre outros. Ponto alto para o elfo arqueiro, que consegue disparar 5 flechas a cada 2 rodadas! E claro, o Bladesinger apresentado como um kit de guerreiro/mago que além das vantagens citadas do estilo de luta, garante bônus cumulativos que beirão a apelação. Mas como o AD&D não se importa com o equilíbrio, basta o Mestre autorizar ou não em sua campanha. O Undead Slayer também é uma boa pedida: +2 de acerto e dano em mortos-vivos. Um personagem élfico guardião de criptas seria interessante de fato.

O capítulo 11 é voltado para a parafernália élfica: vinhos especiais, harpas élficas, mantos mágicos, flechas especiais e a desejada Elven Plate Armor. O capitulo seguinte, The Magic of Elves, traz novas magias e itens mágicos. Detalhe para o uso de mithril para a substituição de membros perdidos. O famoso Silver Arm of Ergoth de Dragonlance que o diga!

O último capítulo do suplemento é voltado à construção de uma campanha élfica e possíveis conflitos. Envolvendo lidar com humanos, com anões, entre outras raças. Interessante a premissa de uma das premissas: o mundo foi totalmente devastado e controlado por um mal supremo. Todas as outras raças, exceto os elfos, foram escravizadas ou dizimadas. A bela raça é a única resistência contra os exércitos malignos. Os Apêndices trazem os Avariel (tanto regras para usar como NPCs quanto PCs). Para quem não se lembra deles, são os elfos alados de Toril. Traz ainda o Cooshee, uma espécie de cão élfico domesticado. As últimas páginas, reservam-se para as fichas personalizadas para personagens elfos e as combinações possíveis de multi-classe.

Como de costume nessa linha, o livro completo dos elfos contém tanto informação que pode ser usada em qualquer versão ou releitura do RPG mais famoso do mundo. Em questão de regras, os personagens elfos de Ad&d que usarem esse livro, podem se tornar bastante overpower, o Bladesinger é praticamente um elfo tolkieniano de poderoso e não haverá guerreiro para fazer frente a ele.

Abraço a todos!

Resenha: The Complete Book of Dwarves

Os anões constituem uma raça longeva, vivendo em média cerca de 350 anos. Anões possuem uma percepção mais clara de como o próprio mundo foi criado e isso influencia demais seu estilo de vida. Muitas são as lendas da criação. E o livro de fato abre com o entendimento desses mitos. Os Pergaminhos de Narvil, descrevem a criação como um acidente. Logo, em muitos aspectos, os mitos de origem trabalhados nesse livro, se assemelham com o Silmarillion de Tolkien.

Seguindo com nossa resenha, o capitulo 2, apresenta outras opções para o jogador, ou seja, as sub-raças dos anões: os Anões da Colina são os mais comuns nos mundos padrões de Ad&d. São parentes bastante próximos dos Anões das Montanhas, exceto que esses últimos, não são sociáveis. Os Anões da Colina são mais comuns simplesmente pelo fato que se aliam e comercializam com humanos, halflings e até mesmo elfos.

Os Deep Dwarves são parentes que vivem isolados nas profundezas inacessíveis do continente. Por algum fator pré-estabelecido na sua campanha (um Cataclismo, uma antiga guerra, ou uma invasão de outra raça), eles ficaram alienados nesses níveis perdidos montanha abaixo. Eles geralmente são neutros, mas podem ser leal e bom ou leal e neutro. Eles não são maus ou anti-sociais, simplesmente se acostumaram a viver isolados.  

Os Sundered Dwarves (ou Anões Cindidos), vivem na superfície. Enquanto seus irmãos das profundezas foram obrigados a se esconder mais fundo na escuridão natural dos túneis, esses anões foram forçados a se estabelecer e se adaptar na superfície. Engraçado notar que muitos desenvolvem até certa fobia a escuridão e locais fechados, e tiveram que viver em guetos, pequenos grupos nômades ou parte integrante de um grupo de aventureiros. Mecanicamente, ainda recebem +1 em Força durante a criação de personagem, mas demoram um pouco mais para passar de nível (veja mais adiante).

Duergar (ou Anões Cinzentos) são os clássicos anões malignos, vivendo em áreas abaixo até mesmo dos anões das profundezas. O lar mais famoso deles é o Underdark. Nessas áreas, competem por território e recursos, travando guerras que a superfície provavelmente nunca terá conhecimento. São tão ardilosos que são capazes de formar alianças com orcs e goblins para saquear fortalezas anãs. Também possuem seus próprios ofícios, mas suas obras nem se comparam com as executadas por outros anões.

Anões exilados sempre geram aventuras interessantes! 
Por último, estão os Anões Gully, os exemplares mais degenerados dos anões. Destituídos completamente dos valores anões, eles vivem em sarjetas, esgotos, minas e outros locais abandonados. Sempre imundos, seu odor incomoda até mesmo os orcs! Acumulam lixo e com o intelecto bastante comprometido, vão optar por estratégias covardes para conseguir o alimento do dia. Sua origem também é desconhecida, podem ter surgido como cruzamento entre anões exilados e goblins, ou quem sabe um experimento com magia que deu muito errado!

O terceiro capítulo aborda a hierarquia dos clãs, lealdade, seus principais ofícios, o senso de humor, casamento, ciclo de vida, vestimentas, artes (música e cantorias são as expressões mais comuns) e comida. Para os curiosos, eles não se alimentam de pedra (bem, talvez os Anões Gully de vez em quando!), mas eles cuidam do próprio gado (seja na superfície ou mesmo em cercados subterrâneos). Os anões que vivem muito abaixo, podem viver de insetos e criações de lagartos. Sabem, até mesmo, identificar alguns fungos comestíveis.

O quarto capitulo, aborda as mecânicas propriamente ditas relacionadas a criação de personagens anões e as sub-raças citadas. Cada sub espécie possui ajustes nos atributos variados, ajustes na base de XP (como os ajustes de avanço de nível que virou padrão na 3ª edição), note que cada uma delas recebe ajustes até mesmo em habilidades ladinas! Essa parte termina, com uma tabela aleatória para gerar nomes específicos.

O próximo capítulo apresenta perícias reorganizadas e algumas novas para os anões. Entre as novidades temos: um novo grupo chamado Ofícios que são proficiências já apresentadas no livro básico, mas com o custo mais viável para os anões. Além disso, a personagem anão com a perícia Armorer, consegue trabalhar mais rápido e construir suas armaduras com maior qualidade. Temos algumas habilidades novas como Runas Anãs, que se resume a escrita dessa raça, podem ser bastante complexas. Runas secretas podem conter textos inteiros que demandariam páginas e páginas de escrita em outros idiomas. Dependendo da campanha (e da permissão do Mestre), pode ser usada até mesmo, para ler sinais dos próprios deuses! O quinto capitulo termina apresentando uma regra opcional de trocar as habilidades naturais de detecção de Deslizamento/Nova passagem/Armadilhas de Pedra/ Fossos, entre outras e transformá-las em perícias como todas as outras, mas pessoalmente acho que é complicar uma regra que já nos acostumamos como está, mesmo longe da perfeição.

Ou quem sabe, uma guerra contra gigantes?
 O sexto capítulo traz os famosos kits. A saber, temos: o Animal Master (responsável pelo rebanho e animais domados pelo clã, como lobos, etc), temos o Axe for Hire, um clássico anão mercenário que em termos mecânicos, pode especializar em uma arma gratuitamente. O Clansdwarf é o anão que melhor representa seu clã e o oficio da Casa. O Battlerager, é um anão que entra em frenesi como uma habilidade que ele treina de muito tempo. E os benefícios dessa fúria, são vários: +1 para acertar, +3 de dano, +10 pontos de vida, bônus de 1 na CA, imunidade a várias magias arcanas, e algumas outras coisas. As desvantagens são listadas também, mas os pontos altos prevalecem. O Highborn é o anão nobre, e usufrui de todas os costumes e boas maneiras da classe social e obviamente, inicia o jogo com mais ouro que o normal. Os Rapid Response Riders são os mais próximos de uma cavalaria militar. Muitas cidadelas treinam esses anões que montados em ursos, lobos e javalis, para servirem como batedores e vigias dos territórios subterrâneos. O Sharpshooter especializa-se em bestas. Conseguem atirar com mais frequência e até mesmo causar dano extra com tais armas. Temos ainda kits específicos para anões ladinos, anões sacerdotes e até para personagens de classe dupla.   

O sétimo capitulo apresenta as muitas facetas dos anões e como interpretar melhor. Temos o Decadente, o Buscador de Glória, o Resmungão, o Acumulador, o Otimista, o Medroso, o Pragmático, o Político, entre outros. Se ainda precisar de referências, assista Branca de Neve, ou reveja a trilogia O Hobbit.

O capitulo oito foca na atividade de mineração. O que o veio produz, tipos de gemas que podem ser encontradas, fazendo a prospecção da mesma, entre outros detalhes administrativos. A próxima parte, detalha equipamentos específicos para a atividade de extração e lapidação das pedras, o famoso Machado Duplo que causa 1d10/2d8 de dano, e até as maquinas de guerra, como o Esmagador, as Balestras Pesadas, e o útil Esmagador de Orcs!

O capitulo dez brilha com a construção e o gerenciamento de uma fortaleza! Esse é para quem ama tabelas aleatórias: desde gerador de nome para essa elas, tabelas para definir número exato de anões nela, alinhamento predominante, tipo de fortaleza, quantas gerações já a habitaram, tipo de governo, atitude perante outras raças, recursos disponíveis atualmente, com quem estão em guerra, paz ou tensa trégua, entre outras informações. E tudo definido em jogadas aleatórias nas tabelas apresentadas.

As regras de fortaleza podem ser usadas com qualquer versão de D&D!

Finalmente, o último capitulo que nos apresenta várias ideias de campanhas focadas nos anões: o Mestre deve pensar em qual será a importância dos mitos da raça para os personagens. Os deuses são atuantes ou distantes? E o foco da campanha? Clã contra clã? Anões contra algo maligno que se aproxima da fortaleza? Guerra contra humanos ou elfos por domínios e recursos? A ameaça de poderosos dragões que chegam mensalmente para assaltar as minas? Várias inspirações para grupos só de anões.          

Por fim, publicado em 1991 e escrito por Jim Bambra, o livro é bastante rico em informações e inspirador, qualidades tão conhecidas nos materiais da 2ª edição do AD&D, logo, um livro bastante útil para qualquer edição jogada por você e o seu grupo. Principalmente os capítulos de interpretação dos anões e o de construção e administração das fortalezas. Depois de ler O Hobbit ou assistir a trilogia com seus amigos, é natural querer jogar algo assim e esse Livro Vermelho é indispensável.

Abraço a todos e bons jogos!      

Resenha: The Complete Ninja´s Handbook

O que é um ninja? Existem por aí, várias definições. Seria o ninja, um cruel assassino com poderes sobrenaturais de invisibilidade, ilusão e teletransporte? Teria ele uma interessante vida dupla, dividindo responsabilidades de cuidar de uma família? Atendendo aos estereótipos, um oriental inexpressivo atado as necessidades de seu clã? Ou um artista marcial que mantém a integridade do seu aprendizado ao passar das gerações? Pelo menos no Ad&d, ele é um perito em espionagem, infiltração e eliminação de alvos. Alguns se especializam na furtividade e manejo de armas. Outros, desenvolvem grandes habilidades sociais, percepções do meio natural e até mesmo magia.

Lançado em 1995 e escrito por Aaron Allston (o mesmo da Rules Cyclopedia), esse suplemento marca o último Livro Vermelho voltado para classes de personagem. Com ele e com o Complete Barbarian é possível perceber a intenção da TSR de usar esses livros como forma de apresentar novas opções e experimentações para os jogadores, mas como sabemos, a empresa iria encerrar suas atividades dentro de poucos anos. A saber, a classe do ninja já havia aparecido nas páginas da Dragon Magazine e no suplemento Oriental Adventures, mas ambos para o Ad&d 1st edition.


O Capitulo 1, abre explicando que o ninja se enquadra na categoria de Ladinos, juntamente com o Ladrão e o Bardo e evolui de maneira semelhante. As raças permitidas são: humano, halfling e anão e podem selecionar qualquer tendência moral. Possuem Habilidades de Ladrão, mas com os valores básicos adaptados para o tema, obviamente. Possuem o Ataque Furtivo, mas ao invés das gírias de ladrões, usam sinais secretos do seu clã e sabem identificar kanjis e símbolos especiais. No 10º nível, ele é renomado Jonin de seu clã e recebe 2d6 ninja como seguidores. O livro ainda  trás  uma tabela especial para definir o status inicial do personagem, podendo iniciar como um ator, pastor de gado, prostituta (nível mais baixo), passando por mercador, artesão, fazendeiro e até mesmo samurai (se tirar 19 ou 20 nessa tabela).

O Capítulo 2 apresenta os kits específicos. O Shadow Warrior, por exemplo, perde algumas Habilidades de Ladrão, mas ganha a permissão de se especializar em uma arma (como o Guerreiro padrão), o Intruder, que recebe +2 em todos os testes de pericias baseadas em Inteligência, devido sua astúcia. O Consort, que recebe +2 em todos os testes de pericia baseado em Carisma, devido sua aparência quase sobrenatural. Temos ainda o  Pathfinder (espécie de ninja rastreador), o Lone Wolf (bem baseado no famoso mangá, um assassino sem clã). As vantagens e desvantagens do Lobo Solitário provém do mesmo fato: eles não possuem deveres e obrigações para um clã e seu líder. Pelo mesmo motivo, não podem clamar por recursos e ajuda. O Spirit Warrior é um ninja que consegue usar magia arcana e pode comprar perícias desse grupo sem pagar a mais por isso. Para isso pagam um preço de evoluir com a tabela de XP de uma classe utilizadora de magia, mas pelo menos utilizam D6 para Dados de Vida. Essa parte encerra trazendo novas magias para esse ninja feiticeiro. Efeitos bem inspiradores, diga-se de passagem, como: Nublar Rosto (para ocultar sua identidade), Pegada Falsa, Ampliar Sombras, Distração (possui a versão de baixo e alto nível), Forma de Sombra e a magia de 6º círculo Detectar Traição.

O capitulo 3 é bem interessante também, pois traz o Shinobi. O Shinobi, na prática, são vários Kits de Ninja para OUTRAS classes do Livro do Jogador e isso é muito bacana. Serve para fazer um Guerreiro Ninja, um Mago Ninja, um Bardo Ninja, um Ranger Ninja, entre outros, ou seja, o Shinobi é um ninja que pertence a outra classe de personagem e que não pertence aos Clãs do seu cenário de campanha. Você fará um ronin com ele, um exilado, ou um rebelde. O capítulo fecha com ideias para personagens espiões e assassinos.

O capitulo 4 oferece uma nova regra de pericia para a classe do ninja, permitindo que ele utilize pontos de perícia de armas para comprar grupos inteiros de armas. Esses grupos são separados em Restritos (2 pontos) e Amplos (3 pontos). Ainda traz novas perícias. Ponto alto para: Andar na água (como nos filmes wushu!), Enxergar no escuro (como perícia!), Fingir Sono (ou notar se alguém de fato está dormindo – isso é muito cinematográfico também) e Sedução (que tem direito a um sub-sistema todo especial para saber se a pessoa fica ofendida, indiferente ou apaixonada por você!). Análise de Estilo é bem dramático também, um ótimo teste, permite detectar os pontos fracos do estilo e ganhar bônus ao enfrentá-lo. Essa parte encerra apresentando novas regras de Artes Marcias e manobras (como as de Luta Livre apresentadas no Livro do Jogador), perceba que ainda temos as Regras Avançadas, bem mais pesadas e detalhas, mas confesso que nunca as utilizei. Entretanto, não poderia deixar de citar algumas das manobras especiais como o Dim Mak (ou o Toque da Morte), a manobra de levitar entre as árvores e a Garra da Águia que permite causar 1d8 + bônus de força de dano desarmado! Se você adora regras e é um entusiasta de artes marciais orientais, talvez curta pelo nível de detalhe abordado.   



O capítulo seguinte aborda as ferramentas de ofício do ninja: 3 páginas de armas orientais muito bem detalhadas e ricamente ilustradas, roupas e proteções para ninja. Ele encerra com livros especiais que detalham um estilo de arte marcial, e até itens mágicos voltados para a classe. O sexto capítulo é extremamente rico, explicando muito da cultura oriental e como abordar os clãs, títulos, como interagem as diversas classes sociais, como definir o alinhamento e objetivos de um clã, a história dele, a divisão de territórios e a escolha de seu líder.

O sétimo aborda ferramentas e ideias de como interpretar um ninja. Como escolher um esconderijo, como ser discreto, nunca ser impulsivo, e até mesmo ficar de olho nos seus aliados. Interessante a abordagem de como interpretar um ninja em um grupo padrão de AD&D. E o livro também dá a inspiradora ideia de campanha APENAS com personagens ninja. O capítulo 8 traz ferramentas para o Mestre desenvolver sua campanha de ninja. Usar fichas falsas para os jogadores nunca saberem exatamente como são as reais informações uns dos outros. Traz ideias de campanhas solos: apenas Mestre e um jogador. O nono e último capitulo traz personagens prontos que se não usarem como PC, são bastante úteis como NPCs, tendo cada um, seus históricos e ilustrações.

No mais, essa é uma adição valiosa na coleção. Se você tiver acesso a caixa de Kara-Tur, terá todo um novo leque de experiências com o bom e velho AD&D. Campanhas envolvendo intrigas dos Grandes Clãs, aprimoramento das artes marciais, espionagem, roubo de cartas, infiltração, disfarce, sabotagem, entre muitas outras ideias que o livro sugere. Sejam seus jogadores pertencentes a um mesmo clã, ou não. Kara-Tur é tão rico que teremos uma postagem especifica sobre o cenário mais pra frente. Para inspirações precisas, procure os mangás Vagabond (focado no aprendizado físico, mental e filosófico de um guerreiro) e Lobo Solitário (para noções orientais de conspirações, intriga, cultura, sociedade e até economia). Na literatura, os dois volumes da saga Musashi, A Arte da Guerra e a Saga Otori também são indispensáveis enriquecer a experiência de jogo com essa mentalidade oriental. Na verdade, é impossível ler esse material todo e não ficar pilhado para jogar AD&D com tal proposta!

Arigato Gosaimas!           

Resenha: The Complete Barbarian´s Handbook

O que constitui uma sociedade bárbara? Apesar de todas manterem suas identidades próprias, há algo em comum entre todas elas. Primeiro, esse povo toma terras consideradas inóspitas por outros povos: selvas densas, planícies desoladas, montanhas íngremes ou mesmo pântanos intransponíveis. Logo, acabam por viver separadas social e fisicamente da chamada civilização, das suas inovações tecnológicas, maquinações políticas e de suas guerras. Segundo, devido ao fato de que suas terras são inférteis, devem aprimorar técnicas de caça e coleta de recursos. Terceiro, eles utilizam de suas grandes perícias para desenvolvem armas de pedra e outros materiais, desconhecendo o trabalho com aço. Eles possuem fogo, mas não a forja. Ferraria, mineração e engenharia são conceitos distantes para a mentalidade desse povo. Finalmente, eles focam seus esforços na sobrevivência. Entre suas prioridades, estão: encontrar comida, aplacar espíritos hostis, afastar ameaças de feras e tribos rivais. Além disso, não possuem linguagem escrita e sim uma comunicação com falas e gestos incisivos.

O Complete Barbarian e o Complete Ninja são os dois Livros Vermelhos que traziam regras completas para novas classes. Ao meu ver, parece que o objetivo era adaptar e revisar classes que apareceram no Ad&d 1a edição (principalmente no livro Uneathed Arcana) para as regras da 2a edição. O Complete Barbarian´s Handbook foi escrito por Rick Swan e lançado em 1995, o suplemento trazia todas as informações necessárias para montar personagens Bárbaros (incluso no grupo de homens de armas) e Xamãs (do grupo se sacerdotes).

Mecanicamente o bárbaro no AD&D 2ª edição é um guerreiro bastante capaz. Possui o dado de 12 faces como pontos de vida por nível, possui TAC0 que reduz 1 ponto a cada nível e habilidades exclusivas como a capacidade de correr e saltar mais que outros, grande habilidade de escalada (boa como um ladrão) e a habilidade única chamada Back Detection (que o permite contra-atacar imediatamente ao ser atacado pelas costas, mesmo que ele já tenha atacado no seu turno. Essa taxa começa em 15% e aumenta em 5% a cada nível). O preço por todas essas vantagens são as grandes limitações de armas e armaduras. Podem apenas utilizar armas de pedra, ossos e madeira. e apenas quatro tipos de armaduras: corselete, couro, couro batido e peles em geral.

Já o Xamã, possui todas as habilidades acima, mas com valores bem reduzidos. Entretanto, consegue usar Turn Undead se estiver portando um Talismã (um objeto ritual a ser definido na criação do personagem ao invés do símbolo sagrado tradicional do clérigo). Ele possui capacidade de lançar magias divinas também, mas pergaminhos são inúteis, tendo em vista o analfabetismo que acompanha a classe do personagem.

Incentivos são recompensas que tanto o Xamã quanto o Bárbaro guerreiro recebem quando enfrentam a Magia Exterior (ou seja, de qualquer natureza além do seu mundo conhecido). Em termos de regra, eles recebem bônus de XP sempre que derrotarem magos e clérigos malignos, e podem converter o XP de um item mágico para si, caso rejeitem o uso do mesmo. Por último, o Mestre pode recompensar 200 XP/ sessão caso o jogador interprete bem as superstições do personagem bárbaro.

A seguir, o livro lista vários sistemas de comércio que não envolve moedas cunhadas. Temos regras de troca de peles e outros produtos de origem animal, trocas de serviços, comércio livre, e até um sistema de “moedas brutas”, como conchas, gemas e minerais ou discos de pedra. Tudo bem detalhado e listando as vantagens e desvantagens de cada método. O próximo tópico, debate a questão de linguagem. Desde a exploração de sinais até linguagens únicas que variam entre tribos numa mesma região, por exemplo.

Chegamos ao 3º capitulo, onde são listados os Kits específicos. Temos os Brushrunners, que funcionam como exímios corredores e batedores da tribo. Eles ainda possuem uma pequena capacidade de cura, conseguem confeccionar uma espécie de lança para afugentar mortos-vivos e criar objetos de arte de pedra que podem valer 3d8 peças de ouro se levados para a civilização. Temos o Bruto, que inicia o jogo com a pele tão calejada que possui CA natural de 6 pontos. Os socos, mordidas e cabeçadas dele causam 1d6 de dano, possuem ainda bônus de surpresa e olfato aprimorado. O Forest Lord é um bárbaro com uma pegada de ranger. Podendo adquirir um companheiro animal, falar com animais, furtividade (como a habilidade de ladrão) e por fim, recupera pontos de vida com o dobro da velocidade. O Plainsrider é uma espécie ameríndio, capaz de usar grito de guerra, cavalgar com maestria e receber bônus ao utilizar um arco. O Ravenger é o clássico bárbaro berserker: se busca mais ou menos, o que o Bárbaro é nas versões mais recentes de D&D, o Ravenger cumpre esse papel. Em seguida temos o Wizard Slayer, treinado desde pequeno para derrotar feiticeiros malignos. Ele recebe muitos bônus mesmo! Consegue detectar tendência, detectar magia, detectar ilusão, proteção contra o mal e a partir do 4º nível, afetar com qualquer arma, criaturas que só sofrem dano com armas mágicas. Em contrapartida, não podem usar nenhum tipo de item mágico.

Para os Xamãs temos os seguintes kits: o DreamWalker, que através de um Apanhador de Sonhos, consegue adentrar os sonhos de alguém adormecido. Uma vez por dia, pode usar Clarividência e até mesmo implantar um sonho falso em alguém adormecido. No 9º nível, ganha a habilidade mensal chamada Death Dream. Com esse poder, ele pode causar pesadelos tão terríveis na vítima que o corpo simplesmente colapsa. Isso mesmo, ela morre durante o sonho! A segunda opção é o Flamespeaker que consegue falar com as chamas e no 7º nível, consegue se transformar em fogo. A terceira opção é o Medicine Man/Woman que possui especialidades em confeccionar unguentos e simplesmente expulsar doenças de um corpo. Temos ainda o Vidente, e Espiritista, que consegue falar e até mesmo invocar espíritos que compartilhem suas causas. O Ulogo é um Xamã vodoo, com direito a boneco M´Loa e capacidade de amaldiçoar um alvo, uma vez por semana.

O capitulo 4 traz uma tabela enxuta com proficiências relevantes para os bárbaros. Você vai trabalhar com essas tabelas, ao invés das encontradas no Livro do Jogador. Ainda temos uma tabela se Secondary Skills exclusiva. (aquela regra opcional de jogar 1d100 para ver se o personagem tem algum oficio prévio relevante). Detalhe que não há possibilidade do personagem não ter NENHUMA. Como na tabela normal, também apresentada no Livro do Jogador.


O capitulo 5 apresenta toda uma gama de equipamento para os povos bárbaros: armaduras feitas de diversos tipos de pele, tipos de transportes, armas e até itens mágicos exclusivos: como máscaras especiais, pinturas de proteção e lanças encantadas.

O 6º capitulo é riquíssimo! Trazendo muitas informações de como criar uma sociedade tão exótica. Como é feita a organização social, a lei (já que não há uma constituição escrita), a relação com a fé e como interagem com espíritos, sonhos, etc. O capítulo fecha com um estudo sobre suas táticas de guerra.

O 7º capitulo estuda exemplos de personalidades para você escolher para o seu personagem: se ele é destemido, saudosista de sua terra natal, impulsivo, sinistro, orgulhoso, entre outros. O apêndice traz uma enorme lista de coisas que podem ser extraídas de varias criaturas do Livro dos Monstros. Por exemplo, quanto valeria a carapaça de um Ankheg? E cada olho de um Beholder? Entre outros exemplos: o veneno extraído de um Ettercap, o sangue de um troll e pasmem: quanto valeria a carapaça de um Tarrasque! O Apêndice encerra trazendo fichas customizadas tanto para o Bárbaro, quanto para o Xamã.

Por fim, mais um Livro Vermelho bastante informativo. É interessante pensar em uma campanha apenas com bárbaros. De início, lidando com as tarefas do dia-a-dia, depois resolver os conflitos quando uma nova tribo surge na região, competindo recursos. Imagine a campanha culminar no grupo tendo que partir para a civilização, eles inseridos no meio de intrigas palacianas seria impagável!
Esse é um suplemento raro atualmente, se encontrar a um preço justo, vale muito a pena!


Abraço a todos e bons jogos!   

Resenha: The Complete Paladin’s Handbook



     A palavra cniht foi usada pela primeira vez se referindo aos filhos dos plebeus franceses que chegaram a Inglaterra logo após a conquista normanda em 1066. Os soldados cniht chamavam atenção pelos seus conhecimentos de armaduras e cavalaria, tão quisto nessa época. Mesmo assim, eles ainda eram considerados cidadãos de segunda-classe: mais importantes que plebeus, mas inegavelmente abaixo da aristocracia. Com a chegada do Feudalismo, essa situação mudou. Assim como a grafia (anglicizada para Knight). A era feudal inicia com ricos lordes dando pequenas porções de terra como recompensa para aqueles que trabalhavam, lutavam e defendiam as terras em comum. Tal relação era assegurada por um laço de honra e um senso de responsabilidade mútua. Aos poucos, esses cavaleiros iam ganhando mais terras, prestígio, se tornando por fim, uma classe social distinta e honrada, reservada para os filhos dos aristocratas. O status é oficializado no século 11, quando a Igreja Católica promove a ordem frente a crescente anarquia social. Assim, a Cavalaria era destinada aos escolhidos, verdadeiros santos andando entre nós e ritos sagrados pontuavam a iniciação de um novo cavaleiro. Nasce assim o paladino: a idealização da justiça, da honra e da santidade.

O livro inicia com a construção de um personagem paladino, seguido por um estudo aprofundado de suas habilidades especiais e faz isso de maneira bastante interessante. O Detectar o Mal pode ser medido em grau, por exemplo. Para um grau baixo, que pode ser alguém batendo carteiras, o paladino sente uma comichão nos dedos. Para um grau avassalador, uma forte enxaqueca para revelar um dragão vermelho ancião do outro lado da enorme porta. Lembrando que situações ambíguas revelam sinais ambíguos também, uma ótima ferramenta para o Mestre contornar a habilidade sobrenatural do paladino. Por fim, todas essas habilidades são detalhadas: a cura pelas mãos, a aura de proteção, a espada sagrada e a ligação com a montaria especial, que pelo livro, pode ser determinada aleatoriamente. Entre as criaturas possíveis, há olifantes de guerra, águia gigante, grifo, entre outros. Lembro em uma campanha longeva minha de Ad&d, onde o cavalo do paladino foi se transformando aos poucos (como o avanço de nível) em uma espécie de  pégaso-unicórnio.

Ilustrações magníficas!
O capítulo 3 debate sobre o Ethos do Paladino: sobre sua limitação de itens mágicos (que vem desde as edições anteriores), o Dízimo para o Templo de sua divindade, limites de riquezas, como trabalhar o papel de um mentor, como trabalhar a família do paladino (claro, se tiver uma), como ele enxerga e lida com o governo vigente e até a cultura ao qual ele está inserido! Temos ainda como trabalhar conceitos como coragem, honestidade, cortesia, honra, castidade e outras virtudes. A graça aqui, de fato, é montar o seu próprio Código de Cavalaria para o seu mundo de campanha, incluindo as penitencias que deverão ser cumpridas, caso algum dos votos seja quebrado. Bem completo.

O capítulo seguinte é reservado para os kits. Temos o Chevalier (que vai passando de grua dentro da Ordem), o Divinate (que é em suma, um paladino mais ligado à instituição da Igreja, recebe uma esfera a mais de magia divina e paga o dobro de dízimo!), temos o Emissário (um paladino diplomata que tem como objetivo formar alianças com outros reinos), o Equerry (que tem uma ligação tão forte com sua montaria que ela passa de nível junto com ele!), o Ghosthunter (que possui uma tabela de Expulsão própria logo no primeiro nível), o Inquisidor (que além de detectar o mal, pode Dispersar Magias de procedência maligna), o Medician (que é como um paladino hospitalário, com vários bônus para diagnostico, tratar doenças e ferimentos), e o lendário WyrmSlayer, que depois dos rituais de iniciação (que é uma quest pessoal ligada à um dragão), ganha bônus para resistir ao Medo mágico oriundo das criaturas, ganha bônus de dano contra elas, e muitas recompensas mágicas ao destruir um dragão, quase um Dragonborn de Skyrim!

O quinto capítulo fala sobre algumas novas pericias e novos usos de antigas perícias, mas nada digno de nota. O sexto é referente a equipamentos: vestimentas sagradas, exemplos de Espadas Sagradas diferenciadas, brasões, etc. o sétimo é bastante inspirador: debate sobre a idade ideal do paladino no início de sua jornada, mulheres paladinas, como trabalhar o casamento na vida do personagem. Além disso, debate a origem de sua vocação: foi um chamado divino ou foi patronado pela Igreja? Foi um titulo herdado ou por um formalidade da Monarquia? Ainda temos estudos sobre o Amor Cortês e as atividades diárias da Cavalaria. Em muitos momentos, parece que está lendo um suplemento de Pendragon de tão rico e detalhado! Até o final desse capitulo, você fica com vontade de montar uma campanha apenas de paladinos, intrigas na corte, jornadas pelos limites do reino, escaramuças com pagãos e herdeiros para a próxima geração.

O capitulo 8 é focado na Fé. Se sua campanha envolverá uma teocracia, as expressões da fé (peregrinações, artefatos, orações, rituais e simbolismos), a Fé definindo senso comportamental (todos os paladinos devem estar bem penteados e de barba feita, por exemplo). Solicitar jejum por 1d4 dias, nunca tocar em um cadáver, não pode lutar em local santo (como em Highlander!), entre outros. Cada crença tem seu conjunto de dogmas. A seção termina com exemplos de Ordens de Cavalaria prontas para usar e fontes de inspiração, como livros, filmes e tradições históricas. No apêndice, as regras para o Paladino no Ad&d 1st edition e uma ficha customizada para a classe.

No mais, o livro é incrível. Ótima ferramenta (independente do sistema que usar) para deixar seu paladino longe do clichê imaginado. A titulo de curiosidade, encontrei esse livro em um sebo em Copacabana, anos atrás pela pechincha de 7 reais e era o último que faltava na minha coleção de Livros Vermelhos de Classes.

Abraço a todos!

Resenha: The Complete Druid´s Handbook


Misteriosos guardiões do bosque sagrado, sábios conselheiros da monarquia, mestres habilidosos das muitas formas, amigos dos animais e defensor do Equilíbrio. Esse é o druida do Ad&d 2ª edição. 

Mesmo que os sacerdotes celtas, nos tempos de Roma, se denominassem druidas, os druidas de Ad&d não praticam os rituais sanguinários infames e tão perturbadores aos olhos dos romanos. Ao invés disso, os druidas de Ad&d estão mais próximos dos personagens selvagens dos romances vitorianos e da fantasia moderna. Não é à toa que a discussão se Merlin era um mago ou um druida perdura. A figura de Merlin venerando as plantas, os animais, e os elementos deveria responder essa questão. Mas acaba que fica uma resposta para cada visão especifica de cada autor.

O Livro do Druida foi lançado em 1994 pela TSR e escrito por David Pulver, abre com o detalhamento das habilidades da classe de personagem e com uma coisa chamada Ramificação. Ela serve justamente para abrir o leque de opções de druida para o jogador. Ou seja, ele pode escolher ser um druida oriundo de um ambiente ártico, desértico, das montanhas, das selvas, das planícies, e até um druida cinzento (habitante de lugares escuros, cavernas, masmorras, etc. Possui aptidões com fungos, oozes, entre outros). Esse druida cinzento é uma ótima pedida para campanhas no Underdark e Menzoberranzan. Perceba que isso não são kits. São chamados de Ramificações.

Logo após, o livro apresenta uma curiosa regra expandida de Agricultura. Com várias tabelas de eventos felizes ou não (dependendo do resultado), que podem acontecer com uma terra trabalhada. A perícia Agricultura, claro, influencia diretamente.    

Agora sim entramos nos kits de personagem. Temos o Adviser (um kit que permite o jogador já iniciar como um conselheiro de um nobre), o Avenger (extremamente taciturno, esse druida acha que a Natureza já sofreu demais e alguém deve pagar por isso), o Beastfriend (que recebe enormes bônus ao lidar com animais), o Guardian (que seleciona um lugar sagrado para proteger, ele recebe bônus defensivos e seus inimigos penalidades ao lutarem na localidade selecionada). Temos ainda o Huvemaster (que comanda enxames, o Lost Druid (que perdeu tudo: sua terra sagrada foi destruída, seus irmãos druidas assassinados, tornando-o bem sinistro e pessimista. Isso garante acesso a esfera necromântica e ele só pode usar o inverso das magias. Ou seja, causar ferimentos, ao invés de curar, entre outros). São inúmeras as opções: Natural Philosopher, Outlaw (uma espécie de druida escondido numa terra tomada por inimigos), o Pacifist (que nega magias de medo, transfere seus slots em pericias de armas para outras pericias), o Savage, o Shapeshifter, Totemic Druid, Village Druid e por fim, o Wanderer. Como sempre, bem inspiradores. Mesmo que não use os kits propriamente ditos, você fica cheio de ideias para montar um personagem.

O capitulo 3 é focado nas Ordens Druidicas. Como elas se organizam, como fazem as iniciações na ordem, hierarquia e o papel de um druida hierofante. Duelos pela liderança da ordem e as regras desse embate ritual.

O capitulo 4 é sobre a interpretação de um personagem druida. Como ele enxerga vida e morte, o panteão e o mais importante para o Mestre: como entender a tendência Neutra. Já vi muitos mestres com dificuldade de explicar como o personagem totalmente neutro deveria se comportar. E de fato não é uma tarefa fácil. Muitos acham que a tendência Neutra é voltada ao desinteresse, ambição ou paixão. Nada disso, o texto aqui mostra que a tendência neutra busca explicações para tudo. Justificativas para cada um dos seus atos e ainda pesa suas consequências dentro uma balança moral. Me espanto ao ver que todas as edições posteriores de D&D deveriam ter esse texto, nem que fosse “copiar e colar”. Depois disso, debate-se sobre as táticas e costumes dos druidas. Casamentos, como encontrar a raiz de um problema, negociações, questões referentes a vingança, como lidar em tempos de guerra, etc. Nada de regras aqui, apenas debate filosóficos e culturais.

Finalizando o capitulo, temos regras para campanhas apenas com druidas. Novamente, isso é muito inspirador. Como agiriam os personagens dentro de sua isolada sociedade diante de notícias de uma guerra vindoura, que pode arrasar com as terras sagradas e matar inocentes? Ou então, como eles reagiriam a uma vila de gnolls que se assentou recentemente no bosque ao lado? Ou mesmo eles descobrindo que há um traidor entre o Círculo?    

O capitulo 5 apresenta novas magias, itens mágicos e artefatos voltados para os druidas. Além disso, apresenta uma nova modalidade mágica: a Magia Herbal. Com os ingredientes certos, o druida é capaz de fazer infusões, repelentes, unguentos, etc. Culminando com regras para regra de Protegendo um Bosque Sagrado. Com o avanço de nível, o druida pode tomar um bosque como responsabilidade, aos poucos se tornando consciente de tudo o que acontece nele. Pode até mesmo elaborar círculos de poder erguendo pedras com propriedades mágicas!

Nos apêndices, como de costume, temos regras completas para o Druida do Ad&d 1st edition e uma ficha exclusiva para a 2ª edição.


Como podem notar, o Livro do Druida é muito rico. Contém textos únicos onde o Equilibrio das Forças e da Neutralidade são amplamente debatidos. Só a discussão desses dois tópicos já vale um post! Mas ficará para outra oportunidade. A saber, esse foi o último Livro Vermelho sobre as classes básicas. Em breve, farei a resenha do Complete Barbarian e do Complete Ninja. Ambos trazendo classes novas e kits respectivos. 

Abraço a todos.