Misteriosos guardiões do bosque sagrado, sábios conselheiros da monarquia, mestres habilidosos das muitas formas, amigos dos animais e defensor do Equilíbrio. Esse é o druida do Ad&d 2ª edição.
Mesmo que os sacerdotes celtas, nos tempos de Roma, se denominassem druidas, os druidas de Ad&d não praticam os rituais sanguinários infames e tão perturbadores aos olhos dos romanos. Ao invés disso, os druidas de Ad&d estão mais próximos dos personagens selvagens dos romances vitorianos e da fantasia moderna. Não é à toa que a discussão se Merlin era um mago ou um druida perdura. A figura de Merlin venerando as plantas, os animais, e os elementos deveria responder essa questão. Mas acaba que fica uma resposta para cada visão especifica de cada autor.
O Livro do Druida foi lançado em 1994 pela TSR e escrito por David Pulver, abre com o detalhamento das habilidades da classe de personagem e com uma coisa chamada Ramificação. Ela serve justamente para abrir o leque de opções de druida para o jogador. Ou seja, ele pode escolher ser um druida oriundo de um ambiente ártico, desértico, das montanhas, das selvas, das planícies, e até um druida cinzento (habitante de lugares escuros, cavernas, masmorras, etc. Possui aptidões com fungos, oozes, entre outros). Esse druida cinzento é uma ótima pedida para campanhas no Underdark e Menzoberranzan. Perceba que isso não são kits. São chamados de Ramificações.
Logo após, o livro apresenta uma curiosa regra expandida de Agricultura. Com várias tabelas de eventos felizes ou não (dependendo do resultado), que podem acontecer com uma terra trabalhada. A perícia Agricultura, claro, influencia diretamente.
Agora sim entramos nos kits de personagem. Temos o Adviser (um kit que permite o jogador já iniciar como um conselheiro de um nobre), o Avenger (extremamente taciturno, esse druida acha que a Natureza já sofreu demais e alguém deve pagar por isso), o Beastfriend (que recebe enormes bônus ao lidar com animais), o Guardian (que seleciona um lugar sagrado para proteger, ele recebe bônus defensivos e seus inimigos penalidades ao lutarem na localidade selecionada). Temos ainda o Huvemaster (que comanda enxames, o Lost Druid (que perdeu tudo: sua terra sagrada foi destruída, seus irmãos druidas assassinados, tornando-o bem sinistro e pessimista. Isso garante acesso a esfera necromântica e ele só pode usar o inverso das magias. Ou seja, causar ferimentos, ao invés de curar, entre outros). São inúmeras as opções: Natural Philosopher, Outlaw (uma espécie de druida escondido numa terra tomada por inimigos), o Pacifist (que nega magias de medo, transfere seus slots em pericias de armas para outras pericias), o Savage, o Shapeshifter, Totemic Druid, Village Druid e por fim, o Wanderer. Como sempre, bem inspiradores. Mesmo que não use os kits propriamente ditos, você fica cheio de ideias para montar um personagem.
O capitulo 3 é focado nas Ordens Druidicas. Como elas se organizam, como fazem as iniciações na ordem, hierarquia e o papel de um druida hierofante. Duelos pela liderança da ordem e as regras desse embate ritual.
O capitulo 4 é sobre a interpretação de um personagem druida. Como ele enxerga vida e morte, o panteão e o mais importante para o Mestre: como entender a tendência Neutra. Já vi muitos mestres com dificuldade de explicar como o personagem totalmente neutro deveria se comportar. E de fato não é uma tarefa fácil. Muitos acham que a tendência Neutra é voltada ao desinteresse, ambição ou paixão. Nada disso, o texto aqui mostra que a tendência neutra busca explicações para tudo. Justificativas para cada um dos seus atos e ainda pesa suas consequências dentro uma balança moral. Me espanto ao ver que todas as edições posteriores de D&D deveriam ter esse texto, nem que fosse “copiar e colar”. Depois disso, debate-se sobre as táticas e costumes dos druidas. Casamentos, como encontrar a raiz de um problema, negociações, questões referentes a vingança, como lidar em tempos de guerra, etc. Nada de regras aqui, apenas debate filosóficos e culturais.
Finalizando o capitulo, temos regras para campanhas apenas com druidas. Novamente, isso é muito inspirador. Como agiriam os personagens dentro de sua isolada sociedade diante de notícias de uma guerra vindoura, que pode arrasar com as terras sagradas e matar inocentes? Ou então, como eles reagiriam a uma vila de gnolls que se assentou recentemente no bosque ao lado? Ou mesmo eles descobrindo que há um traidor entre o Círculo?
O capitulo 5 apresenta novas magias, itens mágicos e artefatos voltados para os druidas. Além disso, apresenta uma nova modalidade mágica: a Magia Herbal. Com os ingredientes certos, o druida é capaz de fazer infusões, repelentes, unguentos, etc. Culminando com regras para regra de Protegendo um Bosque Sagrado. Com o avanço de nível, o druida pode tomar um bosque como responsabilidade, aos poucos se tornando consciente de tudo o que acontece nele. Pode até mesmo elaborar círculos de poder erguendo pedras com propriedades mágicas!
Nos apêndices, como de costume, temos regras completas para o Druida do Ad&d 1st edition e uma ficha exclusiva para a 2ª edição.
Como podem notar, o Livro do Druida é muito rico. Contém textos únicos onde o Equilibrio das Forças e da Neutralidade são amplamente debatidos. Só a discussão desses dois tópicos já vale um post! Mas ficará para outra oportunidade. A saber, esse foi o último Livro Vermelho sobre as classes básicas. Em breve, farei a resenha do Complete Barbarian e do Complete Ninja. Ambos trazendo classes novas e kits respectivos.
Abraço a todos.
Nenhum comentário:
Postar um comentário