quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: The Complete Book of Dwarves

Os anões constituem uma raça longeva, vivendo em média cerca de 350 anos. Anões possuem uma percepção mais clara de como o próprio mundo foi criado e isso influencia demais seu estilo de vida. Muitas são as lendas da criação. E o livro de fato abre com o entendimento desses mitos. Os Pergaminhos de Narvil, descrevem a criação como um acidente. Logo, em muitos aspectos, os mitos de origem trabalhados nesse livro, se assemelham com o Silmarillion de Tolkien.

Seguindo com nossa resenha, o capitulo 2, apresenta outras opções para o jogador, ou seja, as sub-raças dos anões: os Anões da Colina são os mais comuns nos mundos padrões de Ad&d. São parentes bastante próximos dos Anões das Montanhas, exceto que esses últimos, não são sociáveis. Os Anões da Colina são mais comuns simplesmente pelo fato que se aliam e comercializam com humanos, halflings e até mesmo elfos.

Os Deep Dwarves são parentes que vivem isolados nas profundezas inacessíveis do continente. Por algum fator pré-estabelecido na sua campanha (um Cataclismo, uma antiga guerra, ou uma invasão de outra raça), eles ficaram alienados nesses níveis perdidos montanha abaixo. Eles geralmente são neutros, mas podem ser leal e bom ou leal e neutro. Eles não são maus ou anti-sociais, simplesmente se acostumaram a viver isolados.  

Os Sundered Dwarves (ou Anões Cindidos), vivem na superfície. Enquanto seus irmãos das profundezas foram obrigados a se esconder mais fundo na escuridão natural dos túneis, esses anões foram forçados a se estabelecer e se adaptar na superfície. Engraçado notar que muitos desenvolvem até certa fobia a escuridão e locais fechados, e tiveram que viver em guetos, pequenos grupos nômades ou parte integrante de um grupo de aventureiros. Mecanicamente, ainda recebem +1 em Força durante a criação de personagem, mas demoram um pouco mais para passar de nível (veja mais adiante).

Duergar (ou Anões Cinzentos) são os clássicos anões malignos, vivendo em áreas abaixo até mesmo dos anões das profundezas. O lar mais famoso deles é o Underdark. Nessas áreas, competem por território e recursos, travando guerras que a superfície provavelmente nunca terá conhecimento. São tão ardilosos que são capazes de formar alianças com orcs e goblins para saquear fortalezas anãs. Também possuem seus próprios ofícios, mas suas obras nem se comparam com as executadas por outros anões.

Anões exilados sempre geram aventuras interessantes! 
Por último, estão os Anões Gully, os exemplares mais degenerados dos anões. Destituídos completamente dos valores anões, eles vivem em sarjetas, esgotos, minas e outros locais abandonados. Sempre imundos, seu odor incomoda até mesmo os orcs! Acumulam lixo e com o intelecto bastante comprometido, vão optar por estratégias covardes para conseguir o alimento do dia. Sua origem também é desconhecida, podem ter surgido como cruzamento entre anões exilados e goblins, ou quem sabe um experimento com magia que deu muito errado!

O terceiro capítulo aborda a hierarquia dos clãs, lealdade, seus principais ofícios, o senso de humor, casamento, ciclo de vida, vestimentas, artes (música e cantorias são as expressões mais comuns) e comida. Para os curiosos, eles não se alimentam de pedra (bem, talvez os Anões Gully de vez em quando!), mas eles cuidam do próprio gado (seja na superfície ou mesmo em cercados subterrâneos). Os anões que vivem muito abaixo, podem viver de insetos e criações de lagartos. Sabem, até mesmo, identificar alguns fungos comestíveis.

O quarto capitulo, aborda as mecânicas propriamente ditas relacionadas a criação de personagens anões e as sub-raças citadas. Cada sub espécie possui ajustes nos atributos variados, ajustes na base de XP (como os ajustes de avanço de nível que virou padrão na 3ª edição), note que cada uma delas recebe ajustes até mesmo em habilidades ladinas! Essa parte termina, com uma tabela aleatória para gerar nomes específicos.

O próximo capítulo apresenta perícias reorganizadas e algumas novas para os anões. Entre as novidades temos: um novo grupo chamado Ofícios que são proficiências já apresentadas no livro básico, mas com o custo mais viável para os anões. Além disso, a personagem anão com a perícia Armorer, consegue trabalhar mais rápido e construir suas armaduras com maior qualidade. Temos algumas habilidades novas como Runas Anãs, que se resume a escrita dessa raça, podem ser bastante complexas. Runas secretas podem conter textos inteiros que demandariam páginas e páginas de escrita em outros idiomas. Dependendo da campanha (e da permissão do Mestre), pode ser usada até mesmo, para ler sinais dos próprios deuses! O quinto capitulo termina apresentando uma regra opcional de trocar as habilidades naturais de detecção de Deslizamento/Nova passagem/Armadilhas de Pedra/ Fossos, entre outras e transformá-las em perícias como todas as outras, mas pessoalmente acho que é complicar uma regra que já nos acostumamos como está, mesmo longe da perfeição.

Ou quem sabe, uma guerra contra gigantes?
 O sexto capítulo traz os famosos kits. A saber, temos: o Animal Master (responsável pelo rebanho e animais domados pelo clã, como lobos, etc), temos o Axe for Hire, um clássico anão mercenário que em termos mecânicos, pode especializar em uma arma gratuitamente. O Clansdwarf é o anão que melhor representa seu clã e o oficio da Casa. O Battlerager, é um anão que entra em frenesi como uma habilidade que ele treina de muito tempo. E os benefícios dessa fúria, são vários: +1 para acertar, +3 de dano, +10 pontos de vida, bônus de 1 na CA, imunidade a várias magias arcanas, e algumas outras coisas. As desvantagens são listadas também, mas os pontos altos prevalecem. O Highborn é o anão nobre, e usufrui de todas os costumes e boas maneiras da classe social e obviamente, inicia o jogo com mais ouro que o normal. Os Rapid Response Riders são os mais próximos de uma cavalaria militar. Muitas cidadelas treinam esses anões que montados em ursos, lobos e javalis, para servirem como batedores e vigias dos territórios subterrâneos. O Sharpshooter especializa-se em bestas. Conseguem atirar com mais frequência e até mesmo causar dano extra com tais armas. Temos ainda kits específicos para anões ladinos, anões sacerdotes e até para personagens de classe dupla.   

O sétimo capitulo apresenta as muitas facetas dos anões e como interpretar melhor. Temos o Decadente, o Buscador de Glória, o Resmungão, o Acumulador, o Otimista, o Medroso, o Pragmático, o Político, entre outros. Se ainda precisar de referências, assista Branca de Neve, ou reveja a trilogia O Hobbit.

O capitulo oito foca na atividade de mineração. O que o veio produz, tipos de gemas que podem ser encontradas, fazendo a prospecção da mesma, entre outros detalhes administrativos. A próxima parte, detalha equipamentos específicos para a atividade de extração e lapidação das pedras, o famoso Machado Duplo que causa 1d10/2d8 de dano, e até as maquinas de guerra, como o Esmagador, as Balestras Pesadas, e o útil Esmagador de Orcs!

O capitulo dez brilha com a construção e o gerenciamento de uma fortaleza! Esse é para quem ama tabelas aleatórias: desde gerador de nome para essa elas, tabelas para definir número exato de anões nela, alinhamento predominante, tipo de fortaleza, quantas gerações já a habitaram, tipo de governo, atitude perante outras raças, recursos disponíveis atualmente, com quem estão em guerra, paz ou tensa trégua, entre outras informações. E tudo definido em jogadas aleatórias nas tabelas apresentadas.

As regras de fortaleza podem ser usadas com qualquer versão de D&D!

Finalmente, o último capitulo que nos apresenta várias ideias de campanhas focadas nos anões: o Mestre deve pensar em qual será a importância dos mitos da raça para os personagens. Os deuses são atuantes ou distantes? E o foco da campanha? Clã contra clã? Anões contra algo maligno que se aproxima da fortaleza? Guerra contra humanos ou elfos por domínios e recursos? A ameaça de poderosos dragões que chegam mensalmente para assaltar as minas? Várias inspirações para grupos só de anões.          

Por fim, publicado em 1991 e escrito por Jim Bambra, o livro é bastante rico em informações e inspirador, qualidades tão conhecidas nos materiais da 2ª edição do AD&D, logo, um livro bastante útil para qualquer edição jogada por você e o seu grupo. Principalmente os capítulos de interpretação dos anões e o de construção e administração das fortalezas. Depois de ler O Hobbit ou assistir a trilogia com seus amigos, é natural querer jogar algo assim e esse Livro Vermelho é indispensável.

Abraço a todos e bons jogos!      

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