O Ranger. Conhecido por ser umas das opções mais populares e versáteis nas mesas de jogo. Um homem da floresta, um rastreador e caçador. Uma amálgama de um guerreiro com alguns truques, o senso de natureza de um druida, as habilidades furtivas de um ladino e em certo ponto, a devoção de um clérigo.
Lançado em 1993, o sétimo Livro Vermelho foi escrito por Rick Swan e abre debatendo sobre o Terreno de Origem do Ranger. Ele é oriundo de um ambiente aquático? De um deserto? Da Selva? Isso pode ser escolhido pelo jogador ou sorteado através de uma rolagem em 1d100.
O capítulo 2 decupa cada habilidade especial do ranger: como deixar o Rastreio mais orgânico, a identificação de pegadas e rastros deixados. É impossível não lembrar da cena do Aragorn usando essa habilidade nas Duas Torres para identificar para onde os orcs levaram os hobbits. Espécie Inimiga (que nas edições posteriores foi chamada de Inimigo Predileto), ao qual o livro oferece várias tabelas para determinar o tipo, de acordo com o ambiente oriundo do personagem (incluindo a possibilidade de fazer um ranger do Underdark!). por fim, passamos pelo detalhamento do Companheiro Animal e da Fortaleza que o Ranger obtém, ao alcançar determinado nível.
O terceiro capítulo é totalmente dedicado a construção dos seguidores do Ranger. Aos poucos, o Ranger vai atraindo animais e personagens que podem exercer inúmeros papeis nas missões: seja de protetores, mensageiros, combatentes, atividades de manutenção da Fortaleza, etc. O mesmo capítulo culmina com regras de treinamento de animais.
Adiante, no capítulo 4, são apresentados aos kits específicos da classe: temos o Mestre das Feras (que consegue dividir o XP com o companheiro animal para que este também suba de nível), o Explorador (que ganha idiomas extras e bônus diplomáticos, mas não é tão bom com animais, não recebe a Fortaleza e tem bem menos seguidores), o Falcoeiro (que realmente possui um vinculo que beira ao sobrenatural com seu falcão e que geralmente opera a serviço de um nobre), temos também o kit Feralan (uma criança que foi abandonada na selva, que cresceu sem contato com a civilização) eles recebem bônus em Esconder-se nas Sombras e Furtividade, conseguem usar a magia Falar com Animais como uma habilidade sobrenatural, entrar em um estado de Fúria e até invocar com urros, animais para ajudá-lo, que chegarão em 1d6 rodadas! Em contrapartida, recebem bem menos magia, iniciam o jogo sem dinheiro e recebem um penal de 3 nas Reações com NPCs da civilização. Para fechar, temos ainda o Matador de Gigantes, o Greenwood Ranger (que vai ganhando habilidades vinculadas às plantas até se tornar uma espécie de pequeno ent com três braços!), o Justifier que é um ranger mais focado em combate, o Pathfinder (especialista em encontrar atalhos e percorrer terrenos difíceis em pouco tempo), o Ranger do Mar (com sua incrível capacidade de convocar um cardume de peixes!) e por fim o Stalker (que funciona perfeitamente como espiões, investigadores e informantes) e o Warden (que possui jurisdição em terras do Rei).
Um ranger do mar utilizando sua incrível habilidade especial. |
Passamos então por novas perícias no Capitulo 5, novas magias no Capitulo 6, e novos equipamentos no Capitulo 7, mas nada que chame muita atenção. Entretanto, o livro volta a brilhar no capitulo 8, debatendo motivações para o Ranger. Clérigos são instruídos desde cedo, magos aprendem seu oficio em academias e tomos perdidos, mas o Ranger pode ter uma origens bem distintas como: ser aprendiz de um ranger mais velho (como o ocorre na saga infanto-juvenil da Ordem dos Rangers de John Flanagan), o ranger pode estar em missões para a Corte Real, pode estar até mesmo a mando de alguma divindade, no pior dos cenários, um Desgarrado Social. Depois, algumas virtudes e atividades exercidas pelos rangers em seu ofício: a Patrulha das Fronteiras, a Monitoração de atividades escusas em seu território, a Conservação de seu Santuário, entre outras. Fechando o capítulo, dicas de como escolher a personalidade do ranger: ele será introspectivo? Feliz? Melancólico devido uma calamidade pregressa? Misterioso? Inspirador ou paranoico como todos os que entram em suas terras? Temos ainda muitas questões de como ele lida com a Religião e ideias para trabalho em conjunto com os druidas e clérigos.
O decimo e último capítulo, detalha festivais e encontros de rangers. Nele, há espaço para troca de informações de outros reinos, jogos e competições, reencontros com novos amigos, etc. É tão bem detalhado que dá vontade iniciar uma campanha com um evento desses. No Apêndice, temos ainda, como de costume nos Livros Vermelhos, regras para o Ranger para o Ad&d 1st edition e uma ficha personalizada para o Ad&d 2ª edição.
Livro altamente recomendado. Grande abraço!
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