Mostrando postagens com marcador aventuras fantásticas. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador aventuras fantásticas. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 5 de dezembro de 2018

House Rules: Ajustando o Dungeoneer



Sabendo que temos muitos fãs de Titan e do sistema Fighting Fantasy por aí, o post de hoje trata de um ajuste nas regras de combate e de magia. Ambas possuem a mesma proposta: deixar o jogo mais desafiador (para a questão da magia) e equilibrado (para a questão do combate) A saber, essas regras são frutos de discussão nos fóruns gringos. Me parecem promissoras!

Como sabemos, as regras trazidas pelo livro básico Dungeoneer é uma expansão das regras previamente vistas nos livros-jogos da série Fighting Fantasy. Em adição aos conhecidos atributos Habilidade, Energia e Sorte, agora temos as Habilidades Especiais. Como explicado na minha resenha do livro básico, meses atrás, pegue esse valor de Habilidade e divida entre as Habilidades Especiais como desejar. Por exemplo: Beldar, o bravo, que possui Atributo Habilidade igual a 8, deseja ter Espada 4, Percepção 2, Escalar 1 e Nadar 1 (4+2+1+1=8 pontos). Isso vai lhe dar um valor de testes igual a Espada 12 (8 do atributo + 4 da Habilidade Especial), Percepção 10 (8+os 2 pontos atribuídos a ela), Escalar 9 e Nadar 9. Até aí tudo bem e está de acordo com as regras como escritas.

Entretanto, perceba que o principal problema é que essa mecânica favorece apenas o jogador. Os monstros apresentados no Out of Pit, por exemplo, não possuem essas Habilidades Especiais, apenas o atributo puro. Bem injusto com eles, certo?

Vamos para um exemplo prático? Imagine que nosso bravo Beldar está atravessando um charco para encontrar um templo ancestral. De repente, a água abaixo dele se agita e surge uma trôpega Aparição do Pântano. Já com a espada em punho, ele ataca (lembrando que em Dungeoneer os ataques são simultâneos). Ela lança 2D6, soma seu atributo Habilidade e AINDA soma a sua Habilidade Especial com Espada. Se ele obtém, digamos, um 8 nos dados, fica com total de 20 (8 do atributo, 4 de sua maestria com a espada e mais 8 do resultado dos dados)! Nossa bizarra Aparição do Pântano joga os dados e obtém um 6, obtendo um total de 13 (6 dos dados +7 de sua Habilidade). Logo, vai apanhar como o demônio pagão que é! Provavelmente, todo turno.

A solução encontrada é usar um Modificador, gerado de acordo com o Fator de Diferença. Agora, o jogador compara na Tabela de Diferença e faz o teste com 2D6 + o modificador. Confira: 


Pegando o mesmo caso do Beldar e usando as novas regras: ele ficaria com uma força de ataque igual a 12 (seu atributo 8 + Espadas 4) contra uma força de ataque 7 do monstro. 12 dividido por 7 dá 1,7 (não arredondamos). Logo, temos uma diferença de 1 pra 1. Beldar vai jogar 2d6+0 (de acordo com a Tabela acima). 

Outro cenário: se Beldar tivesse 12 de Habilidade e 4 de Espadas, enfrentando o 7 do Monstro, receberia um bônus de 2 nos dados.

E quanto o problema da Magia? 

Pela regra, toda vez que um personagem executa um Feitiço, ele perde 1 ponto de Energia. Para ajustar isso, basta ao invés disso, ele consumir o próprio atributo Magia. Logo, se ele tem Magia 12 e até agora usou 3 Rajadas de Fogo (custo 1), até descansar, estará com Magia 9. Além de acabar com as magias ilimitadas, vai deixar o Teste de Magia mais desafiador. 

O que acham dessas modificações? Confesso que ainda não testei na mesa, mas estou me preparando para em breve, por a prova essas modificações promissoras. 


Abraço a todos e bons jogos!

segunda-feira, 15 de outubro de 2018

Nostalgia: Blacksand



É incrível o sucesso que os posts sobre os materiais da série Aventuras Fantásticas fazem aqui no blog. É notável o carinho que muitos fãs ainda possuem por esse sistema simples e cativante. Nada mais natural de dar continuidade com mais uma resenha nostálgica, dessa vez com Blacksand: o segundo volume da série, lançado em 1994 (um ano depois de Dungeoneer) pela editora Marques Saraiva. Logo de cara, podemos perceber que Blacksand tinha 4 objetivos bem distintos: trazer novas opções para os jogadores, apresentar ferramentas para criar NPCs, vilarejos e cidades com personalidade, descrever em detalhes o Porto Blacksand, um cenário urbano bastante rico e perigoso para os aventureiros e por fim, trazer a mega aventura "Uma Sombra sobre Blacksand", uma campanha completa, repleta de traição e investigação no cenário proposto.


Entre as novas regras, temos novas Habilidades Especiais e algumas readaptadas para o cenário urbano. Temos agora, Conhecimentos de Cidades, das Leis, Sinais Secretos, entre outras. Ponto alto para a Habilidade Especial chamada Magia Inferior, que são pequenos truques e efeitos úteis, que servem bem para um NPC xamã, ou um pequeno mago, um velho eremita, etc. Em Titan, um bardo é simples menestrel. Mas se o Mestre desejar um bardo próximo ao de D&D, pode aplicar essas Magias Inferiores para tal. Entre elas, estão por exemplo: Flautista Encantado, Calor, Azedar, Remendar e outros. Além disso, explica que quase todas todas as magias de TITAN, podem ser lançadas com seu efeito inverso, ao custo extra de 1 ponto de Energia (ou 2 pontos se a magia for bastante poderosa). 

Ainda sobre magias, Blacksand nos traz oficialmente, a opção de montar um clérigo. Para tal, a mecânica é idêntica ao explicado no meu post sobre Dungeoneer, mas o livro traz na página 48, uma lista exclusiva de magias sacerdotais. Detalhe para a magia Chamar Ser Sobrenatural que funciona exatamente como nas histórias pulp. Remete-me na hora, ao Sacerdote Vermelho nas histórias do Conan, invocando dentro de seu templo, a entidade Anu, o deus touro. Estranhamente, um feitiço tão clássico do gênero e é pouco abordado em outros jogos. Naturalmente, as páginas seguintes trazem a relação do panteão e respectivos aspectos, avatares, cores e feitiços proibidos pelos dogmas. Quem leu o TITAN e o romance "As Guerras de Trolltooth", vai se lembrar dessas divindades.

Entre as outras regras apresentadas, estão a Escala Social do Personagem, onde joga-se um dado para verificar se o PC/NPC pertence a classe social de camponês, fazendeiro, trabalhador, artesão, mestre artesão ou líder. A seguir, ferramentas para criar aleatoriamente povoados e cidades. Há tabelas para criar a população, os estabelecimentos existentes no local, que tipo de negócio os aventureiros podem encontrar, gerar qualidade das tavernas e número de frequentadores (por hora do dia). A tabela de criação de personalidade de NPCs é uma das mais completas que já vi!

O próximo capitulo, aborda o Porto Blacksand propriamente dito: com um mapa completo, mapa por seção da cidade, timeline dos principais eventos, e as construções, serviços e NPCs que podem ser encontrados em cada um dos distritos. Toda a cidade-estado, governada pelo misterioso e maligno Lorde Azzur (sua história é contada em detalhes no livro Titan - O mundo de Aventuras Fantásticas e merece um post próprio). Lorde Azzur é o responsável por transformar Blacksand em um reduto de bandidos, piratas e nobres corruptos. Entretanto, é o local certo para os personagens obterem informações, equipamentos raros, serviços escusos e contatos que não julgam seus métodos. Temos muita informação para elaborar aventuras dentro de Blacksand: como a lei funciona, quais as guildas operantes e as famílias mais influentes que conspiram entre si e até gangues de rua. O capitulo ainda aborda as moedas correntes, sistemas penais e as taxas de câmbio para quem vem de fora. Temos até mesmo um gerador de clima e um gerador de ganchos de aventura para a cidade, dignos de um RPG old-school.

Por fim, Blacksand fecha com uma enorme aventura de intriga urbana em mais de 100 páginas. "Uma Sombra sobre Blacksand" funciona perfeitamente como introdução ao cenário e como campanha completa, se passando toda na famigerada cidade-estado e arredores. Se os jogadores passarem a usar Blacksand como base de operações, melhor: o livro espera que isso aconteça e oferece muito material para tal. Sendo assim, Blacksand é um cenário incrível até hoje. Suas tabelas e ideias, podem ser usadas com seu jogo favorito. A propósito, Blacksand tem a arte interna do incrível Russ Nicholson (que é um dos artistas do Dungeon Crawl Classics, diga-se). Seus desenhos estabelecem diante dos seus olhos, o clima proposto pelo jogo: Titan é um mundo sujo, misterioso e perigoso.

Infelizmente, o terceiro e último livro da série, Allansia, nunca veio para o Brasil e até o importado é bastante raro hoje em dia. Allansia traria mais uma remessa de regras novas (entre elas novas raças jogáveis e combate em massa) e abordagens para aventuras nos ermos selvagens. Mas anime-se: nossas resenhas não acabaram. A próxima, será sobre o bestiário de Aventuras Fantásticas: o Out of Pit - Saídos do Inferno.

Abraço a todos e bons jogos.

segunda-feira, 1 de outubro de 2018

Nostalgia: Dungeoneer


Depois de falar de TITAN e dos clássicos livros-jogos, nada mais natural falar do RPG lançado pela Editora Marques Saraiva: o Dungeoneer. Esse era o livro que trazia todas as regras avançadas para seus jogadores montarem os heróis em Titan, com regras expandidas das já apresentadas nos livros-jogos. Curioso observar que as editoras gringas (a TSR com o AD&D e a linha Fighting Fantasy com o Dungeoneer) tinham a duvidosa estratégia de vender esses livros como “regras avançadas”, seja no nome ou como um selo impresso na capa, o que era um tremendo desserviço, pois intimidava e afastava iniciantes.

Enfim, Dungeoneer, atingiu as prateleiras brasileiras em 1993 e em suas quase 400 páginas apresentava um sisteminha bastante simples, trazia ainda aventuras prontas, dicas para o Mestre, listas de magias e equipamentos e em suas últimas páginas, personagens prontos. Infelizmente ele fazia de maneira confusa: navegar pelo livro é uma verdadeira “dor de cabeça”. Percebe-se que os autores (os ingleses Steve Jackson e Ian Livingstone), queriam que durante a leitura, o jogador tivesse uma experiencia didática e orgânica, mas na prática, um livro de regras de RPG não funciona assim. Logo, o livro reveza entre informações para o Mestre, informações para os jogadores, aí entra uma aventura pronta, depois regras simples, depois mais informações e dicas, depois regras complexas, e pra finalizar uma segunda aventura pronta. Confuso, certo? Mas não se engane: eu apenas quis tirar os pontos negativos da frente logo de cara. Dungeoneer é um RPG simples extremamente divertido e inspirador!

A ficha é bem simples e isso é ótimo!
Usando apenas dados de 6 faces, 3 atributos, uma ficha minimalista, e uma arte PB fantástica, o jogo é capaz de emular um incrível clima old school. “Mas então: apenas 3 atributos?” – você pergunta. Sim, os mesmos dos livros jogos: Habilidade (que representa a tanto a Agilidade quanto a Sagacidade do seu personagem), Energia (que funciona como Resistência e Pontos de Vida) e a Sorte. Esses aspectos funcionam muito bem, por serem abstratos. Isso garante que por exemplo, uma porta pesada possa ser aberta usando força bruta ou que você ignore ela e escale a torre por fora. Ambas as tarefas, são resolvidas com o mesmo atributo, mas pela a abordagem dada pelo jogador e sua imaginação, criaram resultados diferentes DENTRO da história. A sua constituição representar diretamente seus pontos de vida é uma sacada bastante elegante também. Quanto mais dano recebeu, mas difícil será resistir à um veneno, por exemplo. A Sorte é o quão favorecido dos deuses, o personagem é. O mestre pode solicitar um teste de Sorte para determinada situação ou o próprio jogador, mas toda vez que o fizer, ele reduz 1 ponto de Sorte, automaticamente. Conan ao invocar Crom, por exemplo.

E se eu quiser montar um personagem capaz de utilizar magia? Simples: ele anota Magia como uma de suas habilidade Especiais e destina pontos de seu próprio Atributo Habilidade para ela, mas diferente de outras habilidades especiais, esse valor despendido será REDUZIDO no total final do atributo. Logo, se o seu personagem deseja ser um mago, e ele tem Habilidade Inicial de 10, pode distribuir seus 10 pontos normalmente entre as Habilidade Especiais, colocar Magia 5 e no final do processo, reduzir o total do atributo em 5 pontos. Isso representa os anos de treinamento em laboratório ou em uma escola de magia, por exemplo.



Ainda falando de magia, o Dungeoneer opera com um sistema de Magia bem interessante. Não é “vanciano”. O mago pode logo de cara, encontrar ou ter acesso a magias bem poderosas, mas cada uma possui custos de Energia. O livro recomenda de custos até 4 pontos. Quando essa mana “esgotar”, nenhum efeito poderá ser realizado. Lembra a magia usada por Raistlin em Dragonlance. Além disso, cada efeito realizado, o mago deve passar em um teste de magia. Uma falha crítica nesse teste, pode ter resultados desastrosos, digno das tabelas do Dungeon Crawl Classics. 


O combate tem nuances bem inteligentes também como comparar o valor de ataque e defesa. Se o atacante superou nesse total, pega-se a diferença e verifica-se de acordo com a arma usada numa tabela específica para verificar o dano causado. Dica: separe uns marcadores de página para agilizar a consulta a essas tabelas, pois elas ficam espalhadas pelo tomo, como citei.

O livro básico junto com o Livro dos Monstros e o Cenário de Campanha.
O livro assume que os personagens serão humanos, pois eles são maioria em Allansia, mas ainda traz regras para anões e elfos, apesar de reforçar que aventureiros dessas raças são extremamente raros. Esse tipo de afirmação simples, por exemplo, ajuda muito ao criar o clima fantástico e misterioso para o grupo, logo de cara. Entretanto, se visar algo mais high fantasy, outras raças podem ser criadas fácil e rapidamente nesse conjunto de regras. Outro ponto positivo é que o conjunto de regras é bem flexível e versátil. Sem aspectos restritivos como classe de personagem, por exemplo, sendo assim possível, criar um espadachim que usa algumas magias (como Elric), sem dores de cabeça ou mecânicas complicadas para tal. Para os entusiastas da escola véia (como diz o Tio Nitro), e os saudosistas das Aventuras Fantásticas, é impossível não ficar inspirado com a arte de John Sibbick.
 
O sistema e a arte combinam muito bem com Lankhmar.
Inquestionavelmente, Dungeoneer hoje é considerado um clássico. Se tiver a oportunidade de encontrar esse livro a um preço em conta, não deixe de pegá-lo. Um sistema simples e divertido, pena que usa páginas demais pra afirmar isso...
Em breve farei uma resenha sobre o Out of the Pit, o livro dos monstros de Dungeoneer. Abraço a todos e bons jogos.