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sábado, 7 de outubro de 2023

3 House Rules que uso no Old School Essentials

 No vídeo de hoje, falo um pouco sobre as 3 regras caseiras que utilizo em minha campanha de OSE. E você tem alguma? Comente aqui ou no nosso canal e participe do debate:

Para acessar, clique na imagem acima ou NESSE LINK.

Abraço a todos e bons jogos!

sexta-feira, 6 de janeiro de 2023

Video Resenha: Planescape (caixa básica)



No post de hoje, iniciando o ano de 2023, mais um vídeo-resenha das clássicas caixas da TSR. O vídeo ficou mais longo que de costume, pois sempre me empolgo falando de Planescape! Confira um passeio pelo material que vinha na caixa básica e ainda compartilho algumas das memórias e experiências no cenário de campanha mais inventivo já criado:

Clique na imagem acima ou utilize o LINK: https://youtu.be/4gWz51acRqY
 

Abraço a todos e feliz ano novo!


quinta-feira, 15 de setembro de 2022

Resenha: Waterdeep

 


No post de hoje, uma passada pelo terceiro livro da trilogia dos Avatares, que como sabemos, anos depois, virou uma série com mais 2 livros mostrando o julgamento de Cyric e as consequências diretas e indiretas do Tempo das Perturbações. Vale lembrar também que esse “último”, é escrito por Troy Denning, um trabalho conjunto com Scott Ciencin, ambos sob o pseudônimo de Richard Awlinson. Fato que se deu por dois motivos: acelerar o lançamento da trilogia e dizem as lendas, para que na catalogação das livrarias, o livro ficasse na parte da letra A, para ter maior exposição no mostruário.  

Já adianto que a escrita dos dois é bem semelhante e não senti contradições entre personalidades dos personagens entre um livro e outro, preocupação natural de qualquer leitor. Entretanto, Troy Denning não cai na repetição de TODA cena usar termos como “raven-haired mage” para descrever Midnight e “hawk-nosed thief” para citar Cyric. No duro, Ciencin usa isso 90% das vezes que esses personagens aparecem. É impressionante... Por outro lado, Denning curte um deus ex machina, como veremos no final dessa resenha.

Enfim, depois das perrengues em Tantras e da batalha titânica entre Torm e Bane, nossos heróis devem rumar para Waterdeep encontrar a segunda e última Tábua do Destino, acessar a Escadaria Celestial e devolver os artefatos para Helm para que o equilíbrio e a trama mágica, sejam restaurados nos Reinos Esquecidos. Nesse percurso, inúmeros perigos aguardam o grupo, como uma companhia militar toda transformada em mortos-vivos pelo próprio Myrkul. O deus do assassinato Bhaal, totalmente sedento de sangue, matando geral para chegar até eles, e o traidor Cyric, que acabou de descobrir que se ele próprio levar as Tablets of Fate para o supremo Ao, poderá ascender como divindade no panteão de Toril e nada ficará na frente do nosso ladino, acredite!

Momento interessante é quando Cyric salva o seu antigo grupo dos soldados zumbis de Myrkul simplesmente porque ele não quer que a Tábua seja levada e Midnight sempre ingênua, lê a cena como se o ladino ainda fosse aliado deles, apesar de Kelemvor dizer mil vezes, que não há esperanças para Cyric, e que ele é definitivamente um traidor. Adon, ainda passa por sua crise de fé, mas que é melhor trabalhada nesse volume. Ele está decepcionado pelo fato de que os deuses podem ser mortos em suas formas de avatares e que se tornaram mesquinhos. Aos poucos, ele vai percebendo que o próprio Ao puniu eles pelo mesmo motivo da individualidade e esse fato, combinado com o heroísmo de Midnight e de Kelemvor, faz sua fé ser restaurada no final dessa jornada.

Outro ponto de destaque fica pela personalidade dos vilões Myrkul e Bhaal. Se Bane nos primeiros livros era uma espécie de Shao Kahn de tão caricato, Myrkul é uma força necromântica fria e calculista, enquanto Bhaal é animalesco e assustador de fato. Ele não fala, se mostrando uma força irrefreável, não sentido dor nem quando um de seus braços é arrancado! Ele continua sua trilha de sangue que só é encerrada por Cyric, portando uma estranha espada mágica de lâmina vermelha que bebe o sangue de suas vítimas. Quando ele mata Bhaal, ele descobre que ela também é capaz de matar deuses, nomeando-a assim, de Godsbane.

Uma pausa para falar dessa espada-artefato. Ela é roubada de um halfling chamado Sneakabout que vira guia do grupo por um tempo, mas que é morto por Cyric também, quando o pequeno ladrão, vê sua espada sendo usada por outra pessoa num momento de loucura bem parecida com Gollum na obra de Tolkien. Por fim, ela é uma espada consciente e tem vários diálogos morais interessantes entre Godsbane e Cyric ao longo do livro que além de maligno, vai perdendo cada vez mais a sua sanidade. 

Não pode backstab com espada longa? Fale isso para Cyric então!

Depois desses eventos, o grupo cai numa armadilha quando tenta ajudar uma caravana que está prestes a ser emboscada, com os aliados ficando presos num castelo em ruínas. A caravana mostra ser formada de mortos-vivos ocultos por mantos e capas e o grupo é então, separado: Kelemvor e Midnight fogem por um rio subterrâneo, mas vão para veios distintos e Adon é ferido gravemente por uma flecha de Cyric que aproveita o caos para atacar. É só nesse momento, que Midnight percebe a verdadeira índole e plano do ex-aliado, mas agora é tarde. Assim, o grupo perde a Tábua do Destino que eles tinham obtido em Tantras.

Midnight desce pelos tuneis até se encontrar na primeira camada do Mundo dos Mortos. Cosmologicamente, o rio desaguou misticamente em uma parte do Mar Astral denominada Fugue Plane. Lá, fatigada e entristecida pelos últimos acontecimentos, ela se reencontra com Sneakabout que novamente se torna seu guia até o Castelo dos Ossos, lar de Myrkul. Mesmo que o deus dos mortos não esteja presente, seus lacaios estão, e com a ajuda arcana e sorte, suas magias funcionam corretamente e ela recupera a última Tábua do Destino escondida. Além disso, o fato de não encontrar as almas de Kelemvor e de Adon ali alimenta suas esperanças mitigadas. Emn seguida, ela encontra mais um aliado perdido: Kae Deverell, o lorde dos Dragões Púrpuras que administrava o castelo que ajudou Midnight e seus aliados. Esse comandante fora morto e seu corpo possuído por Bhaal. Ele dá as coordenadas de um dos acessos de volta para o mundo dos vivos que ela pode pegar, já que curiosamente, não estava morta. Provavelmente por causa do poder divino imbuído nela antes de Mystra perecer no primeiro livro.

Mignight se reencontra com Kelemvor na estrada principal para Waterdeep e uma vez na cidade, vão até a Torre de Khelben "Cajado-Negro" Arunsun, um NPC bem conhecido pelos fãs do cenário e secretamente, um dos Lordes de Waterdeep. A saber, é ele quem está presente na capa do boxed set City of Splendors, o material mais completo sobre Waterdeep já escrito! Faremos dela mais pra frente aqui no blog. Então, descobrimos que Khelben não está sozinho e conta com a ajuda de ninguém mais, ninguém menos que o próprio Elminster! Juntos, eles ajudam Midnight, Kelemvor e Adon (que surge montado em um dos grifos da guarda de Waterdeep), para impedir as hordas de Myrkul que invadem a cidade. Por fim, Cyric fere Adon e mata Kelemvor, estando em posse agora, das duas Tábuas do Destino! Midnight já enfraquecida, tenta lançar suas últimas magias, mas quase todas saem de seu controle devido a Trama Mágica danificada dos Reinos.

O desfecho do livro é um festival de deus ex machina. Literalmente! Helm desce para recolher as tábuas entregues por Cyric. Ao desce também, dizendo que os artefatos só traziam os portfolios dos deuses e que muito do Panteão mudaria a partir dali. Em seguida, ele QUEBRA os dois artefatos e ascende Cyric para seu novo deus, mas dizendo que carregar os portfólios que ele carregará é mais um fardo do que recompensa e que ele sonhará com a liberdade que tinha quando mortal. Entretanto, ele dá uma recompensa para Midnight também, ascendendo a mesma como a nova Mystra, deusa da magia e restabelecendo a Trama Mágica de toda Faerun. Basicamente ele explica que ela e seus aliados foram o que trouxeram ordem para o Cosmos, e não as famigeradas tábuas. A título de curiosidade, nos livros seguintes, ainda descobrimos que Godsbane era o tempo todo, um aspecto de Mask, deus da trapaça. Também nos livros subsequentes, temos a revelação que Kelemvor também ganhou sua recompensa e ascendeu como o novo Deus dos Mortos, por todo o seu senso de justiça mostrado ao longo dessa jornada. O que é um final digno e feliz para ele e Midnight. Adon também restaura sua fé, sendo o primeiro seguidor da nova Mystra. Mas como estava falando, tudo é corrido e muito conveniente na reta final da história: a existência de uma Escada Celestial ali dentro de Waterdeep, o acesso de Midnight para pertinho da Cidados dos Esplendores, entre outros elementos. Mas, como é o romance de estreia de Troy Denning, podemos dar um desconto. Ele obteria maturidade literária com inúmeros outros livros para a TSR e posteriormente, para a Wizards.

Conclusão

Há muitos anos queria ler essa trilogia. Obviamente, é indicada para quem curte Forgotten Realms e RPGs, mas fãs de fantasia em geral, podem se agradar. São obras um pouco datadas (menos do que imaginava, confesso!), mas importantes demais na história do AD&D para serem desmerecidas. Lembro que minha campanha caseira mais longeva nos anos 90 era baseada na premissa dos deuses de Forgotten Realms estarem guerreando em Toril. Provavelmente li a sinopse em alguma Dragão Brasil e sem ter conhecimento algum sobre os eventos canônicos, montei toda a aventura e as agendas de cada avatar e o resultado foi ótimo! Meus jogadores antigos lembram até hoje das guerras do Forte Zhentil e da minha versão do avatar de Bane, marchando com seus exércitos destruindo a Terra dos Vales. Ler a história oficial, me transposta automaticamente para esse tempo e só por isso, já vale a experiência!

Boa leitura a todos!

sexta-feira, 19 de agosto de 2022

Resenha: Senhor dos Anéis RPG

 


    Bom, vamos lá. O ano é 2002 e o meu grupo estava jogando mais D&D do que nunca, que estava em sua 3ª edição. Eram três sessões por semana! Além disso, estávamos simplesmente consumindo toda a avalanche multimidia de O Senhor dos Anéis: os livros (eu estava lendo o incrível Silmarillion pela primeira vez e emprestando a trilogia original e O Hobbit para os meus amigos), jogando os jogos do PS2, comprando revistas nas bancas, e claro, os filmes, que rapidamente se tornaram a principal referência para nossas aventuras. É bem verdade que tínhamos o filme oficial de D&D nos anos 2000, mas aquele a gente só assistia pra rir mesmo. Por fim, os filmes do Peter Jackson (com razão), “contaminaram” nossas campanhas e naturalmente, iniciamos uma campanha de AD&D na Terra Média. A saber, a segunda edição foi selecionada na época, por estar mais próxima da estética e gostos pessoais para emular o mundo de Tolkien, do que a terceira edição vigente. Por mais divertidas que tivessem sido as sessões, o sistema ainda não estava ideal para aquele cenário. Um Mago de AD&D não era o Mago de SdA, o elfo tampouco. Mas a gente se esforçava e se divertia. Em suma, necessitaria muito trabalho por parte do Mestre para adaptar todas as facetas da Terra Média e eu não tinha know-how pra isso. Foi então que a Devir trouxe em tempo recorde para o Brasil (e para surfar o hype, claro), O Senhor dos Anéis RPG da Decipher em dezembro de 2002 e esse foi comprado com a mesada de Natal.

    A saber, o jogo utilizado o sistema chamado CODA, que depois veio a ser usado para um RPG oficial de Star Trek. Apesar de não ser revolucionário, o CODA ganha pontos por ser divertido e pouco pretensioso. Ou seja, ele não tenta “inventar a roda”, coisa que muitos jogos atuais tentam de maneira lamentável. Na verdade, o CODA bebe de muitas fontes, com alguns subsistemas e elementos do D20 que na época, era “o sistema para a todos dominar”. Algumas coisas parecidas com as “classes de prestígio”, Vantagens/Desvantagens do Storyteller e um sistema de Vitalidade que também lembrava um pouco o bom e velho sistema da White Wolf. No mais, o jogo utilizava apenas dados de 6 faces. Jogue 2d6, some os bônus e reduza possíveis penalidades. Compare com o número alvo (NA). Se igualar ou superar, você passou no teste. Simples e estatisticamente, melhor que lançar apenas 1D20.

    Na criação de personagens, você vai escolher sua raça e sua ordem (como a classe no D&D) que são inúmeras e muito ricas. Importante avisar logo de cara, que nem as raças e nem as classes, são equilibradas entre si e isso é ótimo. Um hobbit não terá o mesmo desempenho que um elfo e o jogo deixa isso bem claro mecanicamente. Lembrando agora, Elfos Noldor eu até proibia na mesa, pois deixava eles reservados para crônicas que se passassem em outras eras. A região de onde vinha o personagem, também proporcionava alguns pequenos ajustes. A saber temos as seguintes ordens para selecionar: Bárbaro (nada a ver com o aspecto berserk do D&D e sim alguém que cresceu nos ermos), Artífice, Mestre da Sabedoria (algo como um grande estudioso que consegue usar algumas mágicas menores e tinha muito acesso aos conhecimentos de eras passadas), Mágico (não gosto como a Devir traduziu Magician, mas confesso que é difícil. Arcanista, talvez?), Navegante, Menestrel, Nobre, Gatuno e Guerreiro. Importante frisar que o Mágico não é o Mago. Esse último é uma das “ordens de elite”, reservada para poucos. O Mágico conhece apenas algumas magias versáteis, já o Mago seria uma evolução até mesmo do estado do personagem: algo a ser desenvolvido dentro da campanha. Falando em flexibilidade, você pode ter dois jogadores de uma mesma ordem e eles terem Vantagens/Desvantagens e distribuição de pontos de perícia bem diferentes entre si. O leque de perícias é imenso, imitando bastante as opções do D20, mas atente que Combate com Armas, Combate à Distância e Combate Desarmado são perícias no CODA. Por sim, o livro recomenda que nenhuma perícia passe de +6 no inicio do jogo, ao menos que a premissa trate de personagens verdadeiramente poderosos, ou uma campanha na Primeira Era, por exemplo, onde exércitos de Balrogs marchavam nas planícies. Para evoluir o personagem, o jogador deve alcançar 1000 de XP. Nesse momento, ele recebia 5 pontos de evolução, que é gasto em qualquer coisa da ficha, apesar de terem coisas mais caras que outras. Consulte a tabela na página 278 para conferir. Isso dava liberdade para o jogador escolher COMO ele iria evoluir o personagem, sem estar preso a uma lista pré-determinada de avanço de classe, como no sistema D20. A Vitalidade difere também do D&D. Se você tem o Atributo Vitalidade igual a 8. Você tem 8 pontos de vida em CADA Nível de Saúde. A cada Nível de Saúde que perder, maiores penalidades você vai recebendo para combate e outras ações físicas e sempre achei isso bem elegante, emulando obviamente, a graduação de ferimentos. Viu como se faz, D&D?

Esses elfos são uns apelões!!!
 

    Vantagens e Desvantagens são muito bem vindas também. Criar um personagem Orgulhoso, Fraco, até Destinado a Morrer, pode ser bem desafiador e interessante. O Defeito Fúria da Batalha deixa você ignorar ferimentos, mas você simplesmente atacará todos ao redor. É bem interessante essa habilidade ser tratada como um defeito e estar aberto a qualquer personagem. Esses aspectos de Vantagens e Desvantagens se levados com sabedoria, podem criar personagens memoráveis e é uma mecânica que sempre me inspirou a jogar o sistema CODA em outros cenários. Que tal experimentar Guerra dos Tronos com ele? Quem sabe A Roda do Tempo ou The Witcher? Quem saber, você criar seu próprio mundo de fantasia sombria e usar esse sistema? Quem sabe jogar só com humanos numa campanha militar a la Black Company? Acredito que o CODA SYSTEM possa se comportar muito bem, até porque, mecânicas como Corrupção, Coragem e Renome, podem ser usadas normalmente em todos os cenários supracitados, certo?

    Não poderia deixar de comentar uma das regras mais maneiras desse livro: o Combate em Massa. Esse subsistema criou cenas memoráveis nas minhas campanhas, ao qual meu antigo grupo lembra com muita nostalgia. Curiosamente, uso até hoje, usei na minha campanha mais recente de AD&D em Dragonlance, já usei até em campanhas de Star Wars SAGA! Juro, os jogadores até se levantavam nessa hora! Mas enfim, qual a premissa? Bom, que a guerra é um grande caos, onde seu personagem tem pouco controle até mesmo de ONDE ele está. Nesse turno, ele pode estar no Perímetro da Batalha, no próximo turno, pode estar no Auge da Batalha e quem sabe no próximo, no Coração da Batalha, onde as chances de grandes feitos aumenta drasticamente! E mais: pode ser que num turno, você se depare com um mero orc, mas no próximo, pode ser que você se encontre frente à frente com um capitão inimigo ou mesmo o próprio general das forças adversárias! Num turno, você pode perder um aliado importante, ou encontrar uma maneira de abrir uma brecha na muralha inimiga, e muitas outras situações. Leia as regras que ocupam apenas 5 páginas e você terá a melhor sequência de guerra em mesas de RPG. Garanto que no mínimo, sairá inspirado dessa leitura!

Combate em Massa é pura alegria!

     Teria muito mais coisa pra falar desse RPG que tenho muito carinho. Em breve a Devir vai lançar o Um Anel 2ª edição e comprarei certamente, mas esse aqui sempre ocupará um lugar especial na coleção. Falando em Devir, na época ela ainda trouxe o Escudo do Narrador (que ainda acompanha uma aventura pronta e fichas coloridas), o Suplemento A Sociedade do Anel (que trazia ficha dos personagens e descrição das localidades mostradas ao longo do 1º filme da trilogia), tivemos ainda o suplemento Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa (que seria o bestiário do sistema) e 2 pacotes de Mapas, todos desenhados pelo artista Daniel Reeve, que fez os desenhos dos mapas dos filmes. Esses mapas são belíssimos de fato, úteis até mesmo para quem joga na Terra-Média com outros sistemas. Quem sabe eu resenhe esse material mais pra frente, não é mesmo? Confira a coleção em língua portuguesa, abaixo: 


 CONCLUSÃO

    A saber, o sistema CODA teve apenas 4 anos de vida, mas recebeu o prêmio Origins de 2003 pelo Melhor RPG de 2002 e acho bem digno. Na real, acredito que o CODA merecia até mesmo, ter tido um livro apresentando seu sistema como um jogo genérico, aberto às adaptações. Um tratamento como vimos anos depois com o Sistema Genesys da FFG, que nasceu do RPG oficial de Star Wars. No mais, vale a pena experimentar se tiver a oportunidade, mas vá de “mente aberta”, sem achar que cada ordem e raça irá se comportar como em suas “equivalentes” de D&D. No Brasil, não é raro encontrar o livro básico, mas os suplementos, sim. Não deixe passar se encontrar esse jogo: é um material ricamente ilustrado com imagens da trilogia de filmes e ótimo para quem quer jogar um RPG de fantasia medieval, que não seja aquele mais famoso do mundo... 

Bons jogos a todos!

domingo, 1 de maio de 2022

Resenha: Shadowdale

 

Capa de Jeff Easley é sempre sucesso.

Desde os anos 90, quando tive meu primeiro contato com Forgotten Realms, que foram lançados por aqui em dois conjuntos em bancas de jornal, eu quis ler a tão falada Trilogia do Avatar ou Guerra dos Avatares, como chamavam alguns. Mas sabe como é, os anos passam muito rápido, e quando você vê, tem pilhas de coisas lacradas na prateleira, livros nunca lidos, RPGs nunca jogados. Pois bem, ano passado finalmente adquiri a trilogia (que hoje em dia, tem mais dois livros complementares) e li o primeiro romance, chamado Shadowdale.

Shadowdale foi lançado em 1989, juntamente com o AD&D 2ª edição, que havia sido repaginado e reformulado para abraçar mais uma nova geração de jogadores. Uma série de mudanças foram feitas no CORE do jogo, logo os romances deveriam acompanhar essas mudanças. Saíram os psiônicos, os assassinos, meio-orcs, e demônios e diabos foram transformados em baatezu e tanar´ri para sua mãe não queimar seus livros de RPG...Enfim, sob o pseudônimo de Richard Awlinson, o autor Scott Ciencin e no terceiro livro, Troy Denning (sim dois autores sob a alcunha de um único pseudôninmo) , receberam a missão de apresentar o novo AD&D em forma de romance e também, as mudanças em Forgotten Realms, cenário que estava ganhando muita força na época, e que como sabemos, perdurou de fato. Bom, hoje eu terminei o primeiro livro e segue minha resenha abaixo, repleta de SPOILERS:

A premissa da saga

O livro é o pontapé inicial do que viria a ser conhecido como o Tempo das Perturbações (Time of Troubles no original), no ano de 1358 pela contagem dos Vales(CLIQUE AQUI para ver os principais acontecimentos desse ano, caso queria montar sua campanha nesse período). A trama tem início quando Ao, o deus todo poderoso de Forgotten Realms, pune todo o panteão (exceto Helm) pelas ações de dois de seus deuses. Ele exila as divindades para o plano material, onde quase inteiramente desprovidos de seus poderes divinos, são forçados a habitar corpos mortais como castigo. Caso esteja se perguntando, a tal ação é o Roubo das duas Tábuas do Destino por parte de Bane e Myrkul, artefatos de grande poder onde estão talhados os portfolios de cada deus, além delas manterem o equilíbrio perfeito entre Ordem e Caos. Erroneamente, eles acreditam que essas sãos as fontes de poder de Ao. Ledo engano. A Helm, Ao o incube de proteger as portas das Escadarias Celestiais, acessos divinos por onde os avatares poderão ascender eventualmente, se conseguirem recuperar as famigeradas Tábuas do Destino. Naturalmente, todos esses eventos engatilham diversos fenômenos mágicos e caóticos por Toril: chuvas estranhas, cristalizações de montanhas, templos explodindo, magias divinas que só funcionam se o clérigo estiver no mínimo à 1 quilometro de seu deus e à introdução da Magia Selvagem, ilustrando mecanicamente, a instabilidade da Trama Mágica que envolve o mundo do jogo.

Os Personagens


Midnight (humana, maga)
– tendo o nome real revelado no meio do livro, Midnight inicia a história fugindo de seu antigo grupo de aventureiros, depois de roubar papiros contendo informações importantes. Na fuga, ela é auxiliada pelo própria Mystra. Em débito, ela oferece toda a ajuda para a fé de Mystra, no que a deusa precisasse. Ao longo da história ela torna-se uma peça importante para os planos de Mystra, recebendo cada vez mais poder da deusa da magia para completar sua missão e impedir a vitória de Bane.    


Kelemvor (humano, guerreiro) – um dos personagens mais complexos, Kelemvor, parece até personagem de Raveloft, pois vem de uma linhagem amaldiçoada de nobres. Um antepassado seu, recusou-se a ajudar uma antiga feiticeira e foi amaldiçoado a se tornar uma pantera negra toda vez em que pedisse qualquer tipo de recompensa. Entretanto, a maldição foi sofrendo alterações mágicas até o próprio Kelemvor, que em sua versão atual, para ajudar alguém, ele DEVE pedir recompensa sempre. O quê num primeiro olhar, para as pessoas ao redor, fica parecendo que o personagem só age por pura ganância. Um plot-twist bem interessante que é bem desenvolvido ao longo do livro. Aos poucos, quando a verdade vem à tona, Midnight acaba se envolvendo romanticamente com o guerreiro, por ver que ele de fato é um homem honrado e fiel. Até sua aparente misoginia é explicada por sua desconfiança de mulheres e magia, tendo em vista que foi uma maga que condenou os homens de sua família. Quem quiser conferir a cena dele explicando toda a origem da maldição, só ir na página 223 do romance. Quem conhece bem o panteão de Forgotten Realms da 3ª edição, já deve ter ideia do que acontece com ele no final da trilogia.

Adon (humano, clérigo de Sune) – Adon, é um personagem que cresce também. Sempre idealista, (e até um pouco ingênuo), Adon, fica chocado com os eventos que baniram os deuses, ele se decepciona com os deuses e se sente abandonado por Sune. Ao longo da trama, ele vai vendo o que outros deuses estão fazendo (ou não fazem) com seus adoradores e vai se tornanado cada vez mais apático. Para o meio do livro, ele recebe um ferimento que o deixa com uma cicatriz no rosto, comprometendo completamente sua fé na deusa da beleza e do amor, e ilustrando de maneira figurada sua cisão na fé, que provavelmente será restabelecida nos próximos livros.  


Cyric (humano, ladrão)
– Cyric é aquele personagem ambíguo que funciona. Nascido e criado nas ruas de Zhentil Keep, ele é manipulador ao extremo e é um personagem que sabemos que vamos amar odiar. No início da trama, ele está trabalhando juntamente com Kelemvor, para a guarda local, que está precisando aumentar seu contingente nesses tempos nefastos. Novamente, quem conhece bem o panteão de Forgotten Realms, também sabe que fim Cyric terá ao término do Tempo das Perturbações.  

A trama

Já no plano material, nossos personagens principais convergem para a cidade murada de Arabel. Lá, encontram uma cidade bem soturna e sinistra, onde sempre está chovendo em suas ruas e becos escuros. Nas tavernas, as pessoas estão com medo e já circulam histórias e boatos de que há deuses andando por aí e que a magia está causando caos e destruição em todos os lugares. O que estabelece um clima de paranoia muito bem-vindo ao livro. Nossos personagens principais então, são reunidos por uma menina chamada Caitlan Moonsong que diz que há uma donzela aprisionada num castelo negro, num vale sombrio e que precisa ser resgatada urgentemente. Essa trama clássica, que soa até genérica, se mostra bem mais complexa quando a identidade da tal donzela é revelada.  Sem saber da dimensão real de sua missão, eles são levados para o resgate da própria Mystra (deusa da magia), mantida refém por Bane (deus do conflito e da tirania). Depois de serem postos à prova no Castelo Kilgrave, eles resgatam a Deusa da Magia e derrotam Bane, ainda muito enfraquecido e desacostumado com o corpo mortal. Mystra então, ruma até uma das Escadarias Celestiais guardadas por Helm, mas é impedida pelo deus guardião. Mystra enfraquecida, é derrotada, mas antes de ter a essência espalhada, diz que o grupo deve rumar para o Vale das Sombras e avisar ao famoso Elminster, o sábio, que as Tábuas do Destino devem ser encontradas e que não devem cair em mãos erradas. Nesse momento, Midnight recebe mais uma fração do poder de Mystra.

A partir desse ponto, nosso grupo vai atravessar diversas regiões onde a natureza está agitada e caótica, como uma floresta onde todos sabem que é habitada por aranhas gigantes, mas ninguém estava preparado para as versões mais bizarras e cruéis dessas criaturas, por exemplo. Na real, quase rola um TPK nas Spiderhaunt Woods...kkkk. A travessia da Shadow Gap, deve agradar especialmente leitores de wierd fantasy, onde o grupo é quase engolido por estranhos movimentos das próprias montanhas. Por fim, o grupo chega até o Vale das Sombras onde convencem Elminster que eles resgaram Mystra e que ele precisa ajuda-los a localizar as tábuas. Além disso, o tempo urge, pois Bane e seus lacaios estão marchando com um exército bem maior para atacar o Vale das Sombras. Nesse tempo, o grupo desenha suas defesas e em paralelo, Elminster detecta a localização da primeira tábua, em algum lugar de Tantras, mas a segunda continua incógnita.

Os últimos capítulos, se dão pela famosa Batalha do Vale das Sombras onde os moradores, e até habitantes dos vales ao redor se unem para defender o coração da Terra dos Vales, com direito à participação dos Caveleiros de Myth Drannor, o grupo de aventureiros que fez seu nome no livro Spellfire (de 1988). Kelemvor liderando uma tropa de um lado do vale, Cyric fazendo o mesmo, de outro. Interessante a cena, onde os homens não sentem confiança em lutar ao lado do ladino, mas através de manipulação, ele os convence a ficar. A batalha final se dá com a revelação de que o tempo todo, Bane não tinha interesse no Vale das Sombras em si, mas sim, num acesso da Escadaria Celestial contida próximo ao Templo de Lathander. Elminster juntamente com Midnight, canalizam todo o poder para criar uma fenda mágica onde dela, sai ninguém mais, ninguém menos do que a própria Mystra, agora uma Elemental de Magia Primordial. Elminster cai na fenda, justo quando Mystra debulha o avatar de Bane. E exceto por Midnight e Adon, são tragados para a fenda que se fecha. A cena final são os Cavaleiros de Myth Drannor chegando até a cena da derradeira batalha arcana e decretando a prisão de Midnight e de Adon, pela morte (aparente) do Sábio dos Vales. Um gancho inusitado e meio bizarro, mas interessante de qualquer maneira. Realmente estou curioso para ler o segundo volume.

Nos anos 90, tivemos um suplemento
descrevendo todo o Vale das Sombras. 

Conclusão

Shadowdale tem muitos elementos bons, mas parece que temos um autor pouco corajoso, cujos personagens ainda são reféns do acaso, possuindo pouquíssima autonomia (exceto Cyric, talvez). Apesar de até serem carismáticos, eles apenas reagem às reviravoltas das tramas e às ações de personagens adjacentes, ainda mais quando aparecem mega-NPCs como Elminster e a própria Mystra. Talvez tenha sido uma decisão consciente de mostrar os aventureiros no meio do "fogo cruzado" entre deuses, mas não sei se é a melhor forma de fazer isso. Além disso, alguns diálogos são fracos, principalmente nas cenas com Bane, que se mostra um senhor do mal caricato, como um mix entre Shao Kahn (na aparência) com Shang Tsung (comportamento), almejando a alma de todo mundo para ganhar mais poder, depois de um trato feito com Myrkul.    

Uma curiosidade, é que em sua época de lançamento, três módulos de aventura (cada uma com o nome respectivo de seu romance) foram lançados, convidando seu grupo a fazer parte de fato, dos eventos que abalaram Toril. A galera costuma elogiar essas aventuras, mas fala que os personagens possuem pouca agência também, pois os eventos principais, pré-determinados, devem acontecer para que a trama siga para o próximo módulo. Por isso é importante que o DM lenha os romances e as aventuras de antemão para ter um "jogo de cintura", e que possa colocar a história de volta nos trilhos, assim que possível.

Jogue em AD&D ou adapte para sua edição favorita!

É inegável que Shadowdale é um clássico, recomendado para todos os que amam Forgotten Realms e esse importante evento que até dividiu os fãs do cenário, mas que ainda assim é vital para entender sua timeline. Se for em busca desse material, sugiro procurar no Ebay e na Amazon americana. Sendo pockets, possuem preços bem justos por lá. Vale até mesmo para quem está buscando um primeiro livro para testar o inglês, pois realmente utiliza uma linguagem bem simples e direta, longe do faux-shakespeariano de Greenwood e de Gygax e até mesmo dos floreios dramáticos do Salvatore.

Abraço a todos e boa leitura!