quarta-feira, 30 de novembro de 2016

5 Dicas para sua One-Shot


Uma aventura pode ser pensada como parte de algo maior, ao qual o Mestre/Narrador pense em dar continuidade imediata, criando aos poucos uma história a ser contada em várias sessões de jogo. Essa é a campanha. A alternativa é a one-shot, jogo estipulado para iniciar e terminar em uma única sessão de jogo (confesso que já dividi uma ou outra one-shot em duas sessões). Algumas coisas devem ser pensadas quando estruturar seu jogo dessa maneira. Abaixo, destaco algumas dicas que sempre levo em consideração.

Estipule um objetivo claro

É muito fácil se perder e elaborar vários objetivos, side-quests e se perder na trama principal de uma one-shot. Criar muitos sub-plots dará margem para que o grupo saia rapidamente do foco inicial. Por isso, elabore uma trama simples como: “escoltar a carga do ponto A ao ponto B”, “resgatar a princesa”, “pagar uma dívida”, “roubar um tesouro”. A aventura Os Fossos da Morte de Yandro (disponível gratuitamente aqui no blog) foi escrita para ser jogada em um único dia e tem como objetivo: “expulsar o mal da mina de ferro”. Por último, deixe claro aos jogadores a necessidade desse objetivo ser completado. Na aventura citada, seria: “permitir que os mineradores possam voltar a trabalhar e a cidade prosperar novamente”.

Micro-cosmo

Limite o território de sua história. Se sua trama se passa em Baldur´s Gate, entregue um mapa da cidade e de seus arredores apenas. Ao entregar ao seu grupo, o mapa de toda Faerun, irá dar espaço para um passeio místico por Thay ou uma viagem de compras de vinte dias pelos bazares exóticos de Calimsham! Melhor deixar essas coisas para one-shots que de fato, se passem nesses lugares.

Ação frenética

Desencoraje conversas paralelas e outras distrações. Numa one-shot, a história deve andar seguindo o ritmo de um filme. Assim como um processo de direção/edição cinematográfica, corte cenas desnecessárias, vá direto para o que importa, leia a aventura previamente e como num roteiro, saiba o que de fato faz a história progredir. Para estruturar melhor esse conceito gosto de trabalhar com o seguinte esqueleto dramático usado em Hollywood:

Ato 1 – Ponto de virada A – Ato 2 – Ponto de Virada B – Ato 3 - Conclusão

Nos Pontos de Virada, algum acontecimento drástico deve acontecer para mover a trama para o próximo ato: pode ser a captura do grupo, a revelação de um traidor, a morte de um personagem. Algo que faça o grupo agir de imediato!

Carta na manga

Surpresas são inevitáveis. É uma das graças do RPG, na verdade. Conhecendo a história que vai contar, pense em algumas alternativas caso o grupo saia da linha planejada, pense em como retornar (de preferência sem que percebam), ao rumo da aventura o mais rápido possível. Alguns NPCs e mapas extras podem estar prontos caso o grupo vá uma região não-estipulada na trama original.

Conclua sua história

Deixe as muitas reviravoltas da trama para as campanhas. Geralmente, permito a one-shot ter espaço para apenas duas reviravoltas, ou seja, os Pontos de Virada explicados acima. O importante aqui é dar uma sensação de fechamento e recompensa para o grupo. Eles devem sentir que fizeram a diferença, seja para uma única pessoa, para um vilarejo, para o reino ou mesmo para o mundo inteiro! É hora de recompensar as boas ideias e os esforços da equipe. Ela pode vir na forma de dinheiro, recursos, fama, honrarias, entre outras. Uma boa tática é pensar é refletir: “se isso fosse um filme, como seria a cena final?” O grupo é convidado para um casamento? A cidade está em festa? Os personagens são convocados para uma reunião formal? Honrarias militares com direito à medalhas como em Star Wars? Sua imaginação é o limite.


 Bons jogos a todos!    

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