Seguimos falando de Greyhawk e no post
de hoje, trago a caixa clássica The City of Greyhawk, focada obviamente em
detalhar e sanar muitas dúvidas sobre a tal cidade livre de Greyhawk, que dá
nome a todo o cenário de campanha, além de pormenorizar os personagens que dão
vida a ela e que talharam seus nomes para sempre no imagético de nosso amado
hobby. Esses nomes que se tornaram famosos, eram em sua maioria NPCs do próprio
Gary Gygax, mas outros, de fato, jogadores de suas mesas. E você vai ver alguns
nomes bastante famosos, como Melf, Mordenkainen, Bigby, etc. Bem, falando no
nosso querido Gary Gygax, essa caixa não foi escrita por ele (como ocorreu com a
chamada gold box, RESENHADA AQUI), mas sim por Douglas Niles e Carl
Sargent (falecido em 2018), tendo sido lançada em agosto de 1989 e marca o
início da chamada “Segunda Era” de Greyhawk, já trazendo a logo do AD&D 2ª
edição para revitalizar o cenário. (Nota mental: essa questão das fases de
publicação de Greyhawk, merecem um post por si só.) Mas vamos lá:
O que vem na caixa?
·Greyhawk:
Gem of Flanaess, um livro de 96 páginas descrevendo a Cidade e arredores.
·Greyhawk:
Folk, Feuds and Factions, outro livro de 96 páginas descrevendo as pessoas que
vivem por aqui e suas motivações, o que fomenta muita trama.
·4
mapas pôsteres, o primeiro, mostrando os arredores da cidade, apresentando
diversos pontos de interesse para explorar, um segundo que traz as construções
da cidade bem organizado e numerado, o terceiro traz um mapeamento completo do
subterrâneo da cidade, pontuando catacumbas secretas, criptas, bases de
operações de guildas de assassinos, ladrões, e outras localidades divertidas. E
por fim, um mapa artístico belíssimo que na foto abaixo, não é possível
contemplar 100% de sua beleza. Na real, deve ser um dos mapas de fantasia
medieval mais lindos que já vi! A qualidade do poster também é excelente, da
época que papel, era papel de verdade.
·24
cartões, 1 deles, trazendo os principais monstros (incluindo estatísticas
resumidas) que podem ser encontrados nas adjacências da Cidade e 23 deles,
trazendo mini aventuras que podem facilmente se tornar uma campanha por si só.
Algumas ocorrem dentro dos limites da cidade, outros, fora. E elas vem
classificadas à que nível são recomendadas. Tudo bem organizado e funcionam
muito bem no espaço de uma grande aventura para outra, onde o DM tem que se
preparar por mais tempo e tal. No mais, uma ferramenta bem útil que confesso
que torci o nariz no primeiro momento que comprei a caixa, mas depois, vi seu
real valor. Apresentam ideias bem legais, além da variação de tom entre elas,
algumas tem um apelo mais de intriga, outras de terror ou aventura clássica,
uma ou duas, até de situações cômicas. Dê uma chance para esses cartões, de verdade.
São ótimos como one-shot ou se tiver de Mestrar com pouco preparo.
Greyhawk: Gem of Flanaess
Esse é o livro que detalha a Cidade
Livre de Greyhawk, que funciona como um enorme hub para mercadores e
aventureiros de Flanaess (o nome do continente principal). O tomo abre
explicando a divisão de distritos, o clima na região, e o porquê da cidade ser
chamada de a Gema de Flanaess: por sua importância estratégica, histórica, por
ser uma fortaleza para o seu povo no caso de um ataque (o que não se provou tão
verdadeiro anos depois...hihihi), além de ser um centro religioso e de
conhecimento. A saber, muitos magos entram na Universidade de Artes Mágicas crianças
e só saem da cidade depois de formados. Em seguida, o livro explica como tornar
a visita ou estadia dos personagens, realmente memoráveis, mas traz ferramenta
para criar personagens que nasceram por aqui, incluindo uma tabela de
fluxograma de vida que definirá origem do personagem, contatos na cidade, e
informações sobre seus pais e recursos iniciais. O que realmente gera logo de
cara, inúmeras ideias. No mais, adentramos no núcleo do livro que é descrever
as principais construções de cada distrito. Ao olhar, o mapa, é claramente
impossível descrever todas as construções, mas isso é muito bom, pois dá ao DM
liberdade para criar suas próprias e marcar no mapa, conforme o grupo explora
ou surja necessidade ao longo da história. Ponto alto: cada distrito tem sua
própria personalidade e até algumas ferramentas para fomentar isso. Por
exemplo, o distrito da Grande Cidadela, traz informações sobre horários de
rondas dos soldados, o distrito do Mercado, traz uma porcentagem para o PC ser
“pungado”. Coisa que provavelmente, ele só notará mais tarde. Tal porcentagem é
modificada pelo nível do ladino, por como o personagem se veste e se porta,
entre outros fatores. No duro, abra em qualquer página e leia: você certamente
irá se inspirar para ciar uma aventura de algum dos trechos.
Greyhawk: Folks, Feuds and Factions
O segundo tomo, traz as
personalidades que tornam Greyhawk, a cidade memorável que é. Na verdade, não
sei o porquê de terem dividido esses livros, pois juntos, formam a equação que
torna o cenário vivo e dinâmico. Enfim, abre falando sobre a política e
economia da cidade: taxas, multas, penas por crimes cometidos, sentenças, etc.
Curiosamente, é crime “castar” magias nas ruas da cidade, exceto magias de
cura. Mísseis mágicos (que são teleguiados) são permitidos em legítima defesa, a
saber. Também podemos conferir, inúmeras guildas que operam dentro das muralhas
e é impossível falar delas, sem falar da Universidade de Magia e seu grupo mais
famoso: O Círculo dos Oito. Mordenkainen, Tenser e Bigby, são alguns de seus
integrantes e que hoje, são arquimagos e sua principal função é manter o
equilíbrio de poder entre grupos e nações, por isso, em termos de jogo, os
magos escolhidos para o compor, são totalmente Neutros em sua tendência, ou
operam nesse eixo. O Círculo dos Oito por fim, é composto pelos personagens da
campanha caseira de Gary Gygax e sobrevivendo a inúmeras aventuras, seus feitos
são inúmeros e grandiosos, alterando diversas vezes, o rumo da história do
cenário. Para ter noção, seus nomes extrapolaram as edições de D&D e até
mesmo cenários de campanha. Normalmente, jogadores utilizam magias clássicas e
nem sabem quem são esses tais Melf, Otto, Drawmij e companhia. Pois bem: eles
são detalhados nesse livro (inclusive com fichas de personagens) e merecem um
post específico sobre. Sugestão anotada aqui.
Bem, mas nem tudo é glória dentro
das muralhas. Há uma Guilda de Assassinos bastante operante em Grewhawk. Dentro
do cenário de intriga e política que Gygax gostava, os Assassinos são peças
cruciais no tabuleiro, inclusive possuíam mecânica para cumprir suas missões
que avançava com o nível do personagem. Como sabemos, no AD&D 2ª edição,
essa classe foi limada (em prol de deixar o jogo mais family friendly,
como sabemos). Se estiver jogando AD&D 2ª edição, acredito que terá que
considerá-los como ladinos mesmo, que utilizam seu Ataque Furtivo na corte e
outras pessoas importantes, por um valor determinado. Ainda temos esgotos a
serem explorados, uma Guilda organizada de Mendigos e até a presença de alguns
vampiros na cidade. O livro fecha trazendo mini aventuras que podem funcionar
como ponto de partida para uma campanha.
Quando alguém perguntar pq você prefere RPG velho, mostre-lhe o nível de detalhamento desse mapa.
Conclusão
No
mais, essa caixa é incrível e considerada a caixa complementar da lendária The
World of Greyhawk. Apresenta um material rico descrevendo uma das cidades mais
famosas de Dungeons & Dragons, palco de inúmeras aventuras e intrigas. Apesar
de ter sido lançada na fase do AD&D 2ª edição, vem “carimbado” na capa, que
é compatível com AD&D 1ª edição, apenas para não espantar os grognards
da época, certo? Para falar a verdade, o material é 80% descritivo, o que torna
valioso para qualquer edição de D&D, coisa comum com esses materiais raros
da TSR. Está procurando um cenário de fantasia clássico e dinâmico para sua
próxima campanha de GURPS ou DCC? Parte para a Cidade de Greyhawk, a Gema de
Flanaess. Caminhar por essas ruas, tem toda uma mística ao saber que Gygax e
companhia também andaram por ali.
Olá a todos! Aqui estou novamente, “castando” Raise Dead no blog. Vamos ver se agora vai. Para o post de hoje, uma resenha de uma das minhas caixas favoritas na coleção: The World of Greyhawk, escrita pelo senhor Gary Gygax e orginalmente lançada em 1983 (três anos depois do fólio, que apresentava o mundo de Oerth pela primeira vez, de fato). Entretanto, a caixa, além de acatar o formato boxed set memorável da TSR (o meu favorito, diga-se), era um produto impressionante para a época, trazendo um mapa gigante divido em duas partes, dois livros capa mole (Guia do Mundo, descrevendo as nações, história e panteão e a Glossografia (provavelmente um neologismo), detalhando mecânicas específicas e outras estatísticas.
Os mapas (na foto acima), desenhados pela artista Darlene, são organizados em hexágonos (feitos para o famoso hexcrawl que voltou a ganhar força), e são uma obra-prima à parte. Se tivesse que montar um Top 3 aqui de melhores mapas da TSR, esses estariam em primeiro. Seguido de Dark Sun e Birthright, provavelmente.
O material em si, é um cenário projetado para dar ao DM, um ponto de partida sólido para suas campanhas. Gygax, na verdade, achava que esse tipo de produto não era tão importante assim e não acreditava no sucesso de vendas que se tornou depois. Em sua percepção, quem compraria o cenário de campanha de outro DM, ao invés de criar o seu próprio? Sempre inventivo, para ele (e pra muitos por aí), a graça estava em tecer seu próprio universo de jogo. Depois do sucesso, como sabemos, tornou-se estratégia padrão da TSR. O que é bem arriscado e caro em termos editoriais: alguns cenários vendiam muito bem, outros eram simplesmente ignorados pela maioria, tornando-se rapidamente, um nicho, dentro do nicho, dentro de outro... Enfim: o mês virava e as contas terminavam no vermelho, como sabemos que ocorreu, combinado com a má administração da TSR.
Voltando ao nosso tópico, a caixa trazia inúmeras nações, culturas e deuses para interagir indireta ou mesmo diretamente com os personagens-jogadores. Gygax era fã dessa dinâmica de deuses descerem para interferir nos acontecimentos “terrenos”. As nações apesar de apresentadas, não são ricamente detalhadas, o que me parece ser feito de propósito, deixando muito espaço para o Mestre elaborar relações políticas entre elas e aprofundar apenas o que aparecer na campanha. À reflexo da Era Hiboriana, Greyhawk nesse material, é tratado como um lugar mítico que poderia ter existindo em nosso mundo real. No prefácio, somos apresentados a um personagem conhecido apenas como O Sábio Erudito, durante a Grande Era Mágica e é como se você colocasse a mão nesse trabalho compilado ao longo das eras, criando em suma, uma proto metalinguagem pelo menos nessa introdução do material.
Bom dizer também que as aventuras clássicas dessa era, como Tomb of Horrors, The Keep on the Borderlands e The Temple of the Elemental Evil, se passam em Greyhawk, ao ponto de conter um glossário mostrando como situar onde elas acontecem no mapa geral do cenário. Claramente, a receita do sucesso de Greyhawk se deve a isso, pois essas aventuras foram a porta de entrada para o cenário, e a caixa serviu como “continuação natural” para quem ansiava em “continuar” essas aventuras com o seu grupo. A Glossografia também traz, inúmeras e detalhadas tabelas de encontros, classificando áreas como civilizadas ou selvagens. As primeiras, obviamente, são as que possuem maiores chances de encontros com patrulhas militares, caravanas de mercadores, bandidos e até outros grupos de aventureiros, para citar algumas das entradas possíveis. Viajar pelas terras de Greyhawk pode ser um empreendimento perigoso (e consumir muitos recursos do grupo no processo), e tudo indica um mundo onde a guerra é lugar-comum e personagens de alto nível recrutam seguidores e mercenários para suas linhas de frente. O que é bem ligada a tais mecânicas que sempre marcaram presença nos níveis médios e altos das classes básicas da linha do AD&D. O que tornam essas mecânicas mais “orgânicas” digamos assim. Uma boa referência para jogadores novatos, é explicar que viajar por Oerth, é como viajar pelo continente de Geralt de Rívia, da série The Witcher, principalmente se você parar para ler os livros: uma terra assolada por guerra, cheia de bandos de guerra se deslocando ou acampados, desertores, espiões e mercenários. E isso é mais verdade, se puder usar a caixa pós-guerra From the Ashes, bem rara de encontrar também.
Em Greyhawk, a perícia Heráldica realmente pode salvar a vida do grupo.
Ainda nessa Glossografia, existe uma seção muito valiosa, onde temos sugestões de aventuras, enredos e desafios propostos. No mais, esse livreto é complementado por estatísticas de jogo para um pequeno número de deuses e personagens importantes do mundo. O que deixa claro que é um cenário de campanha, onde os personagens poderão interagir com divindades (mesmo que eles estejam com suas identidades protegidas num primeiro momento), Além das estatísticas dessas divindades, temos também uma relação de poderes especiais que seus respectivos clérigos recebem.
Em seu núcleo, o material dedica-se a descrever as nações e áreas importantes do mundo. Sendo assim, de exemplo, vamos pegar o povo dos Frost Barbarians, para ter uma ideia de como essa informação é dada e estruturada no livro:
Frost Barbarians (Reino dos Fruztii)
Regente: Sua Majestade Guerreira, Rei Rälff dos Fruztii Capital: Krakenheim (pop. 3.300) População: 50.000 (aproximadamente) Semi-humanos: Poucos Humanóides monstruosos: Alguns Recursos encontrados: alimentos, peles, prata, ouro
Os Frost Barbarians são os mais fracos das três nações (dos povos Suel) que habitam a Península de Thillonrian, chamada de Rhizia por esses povos. Eles nunca se recuperaram da Batalha de Shamblefield e estiveram sob a suserania do Schnai nas últimas duas décadas - e várias vezes antes também. A suposta figura de proa colocada no trono dos Fruztii, no entanto, construiu seu reino com cuidado e, na verdade, agora é independente em tudo, exceto em juramento. Um recente pacto concluído entre Fruztii e Ratik viu um exército conjunto causar estragos na Marcha dos Ossos e, durante a próxima temporada de campanha, limpar a passagem norte dos “Punhos” (ver Porão de Punho de Pedra).
Bem, pra mim, parece bem direto ao ponto. No geral, cada nação é estruturada assim, dando informações suficientes para formar intrigas políticas em torno de seus assuntos, mas não tantos detalhes a ponto de me afogar em toneladas de NPCs, facções operantes no momento, etc. Posso fazer o que quiser com as informações apresentadas. Também podemos encontrar mais detalhes sobre as nações nas descrições de seus vizinhos, dando a você uma ideia de como elas se relacionam e aprofundando em certos aspectos.
Nota: Quem busca informações sobre o famigerado Circulo dos Oito (formado pelos maiores magos da cosmologia de D&D) vai se decepcionar, apesar do grupo de magos ser citado em alguns pontos. Quem busca essas informações completas sobre os NPCs mais famosos do cenário, encontrará na caixa City of Greyhawk (que resenharei eventualmente aqui no blog).
É importante frisar, que Greyhawk é um mundo de aventuras que pode parecer genérico num primeiro ponto de vista. Na verdade, ele pode ser tão genérico quanto desejar (se quiser apenas uma localização clássica para suas aventuras old school). Mas também, pode alcançar com facilidade um jogo complexo. Trata-se de um mundo militar, repleto de intriga política e maravilhas a serem descobertas. Possui áreas de low fantasy, mas também há bastante espaço para high fantasy (principalmente se algum mago do Círculo dos Oito, estiver envolvido). Para ter uma ideia, a compilação Treasures of Greyhawk traz uma aventura onde o grupo deve ir atrás de uma nave espacial que caiu em certa localidade, o que me lembra o episódio de Caverna do Dragão onde um soldado da segunda guerra mundial com seu jato, vai parar no Reino com as crianças. Em suma, era um cenário criado para embarcar os aventureiros da campanha caseira de Gygax, que amava jogos militares, exércitos marchando e estandartes flamulando no horizonte. Um jogo onde os personagens são agentes de mudança em um mundo composto por nações dinâmicas.
Quanto a caixa em si, um leitor moderno vai achar alguns pontos enfadonhos, como as milhares de tabelas de encontros aleatórios) coisa que Gygax adorava, (pela quantidade delas presentes), e fichas de semi-deuses e deuses, caso o grupo queria deitar Nerull de porrada, por exemplo (ou morrer tentando). Entretanto, há certo detalhamento em boas localidades para se aventurar, ideias de tramas e ferramentas para um hexcrawl repleto de perigos em forma de intempéries: neblina, chuva pesada, geadas, tempestades, etc e como esses climas afetam o personagem (inclusive dando penalidades na Categoria de Armadura). No final dessa equação a caixa World of Greyhawk é um ótimo produto, além da óbvia relíquia. Claramente existem vantagens e desvantagens de qualquer produto que tente detalhar TODO um mundo de campanha, mas essa caixa faz isso com certa competência e muitas das lacunas, podem até mesmo ser consideradas “propositais” por parte do autor, como citei lá em cima.
No mais, World of Greyhawk é um clássico inegável que vale a pena ter na coleção por diversos motivos.
O grupo de
anões ruma para o desfecho da primeira temporada da Saga das Runas. Depois de
recuperar o antigo Santuário abaixo da Cidadela e de recuperar as provisões do
exército do príncipe Olinstaad, o grupo adentra a Casa de Pedra, antigo lar e
laboratório de um antigo feiticeiro, que visitava a corte do príncipe, mas que
há uma década, nenhuma notícia se tem dele.
Logo, o
grupo adentra a construção, abrindo a grande porta dupla, de onde, minutos atrás,
havia o rosto azulado de um ogro.A
porta revela uma grande antessala, repleta de ferramentas e chapas de metal.
Nela, também há uma alavanca, que prontamente é puxada pelo grupo. Todo o recinto de torna
mais quente e mais iluminado, como resultado. Uma porta, leva ao próximo aposento, que mostra
um grande fosso que era usado como forja. Metais retorcidos ilustram a antiga
função da fornalha.
Nesse
momento, o grupo é atacado por autômatos, que cercam os anões. Suas armas, são
martelos movidos por pistões, que garantem um golpe poderoso. Goblet é atacado
de imediato e é o primeiro a sofrer a força dos adversários. Gimli e Gurin
atacam e percebem que as chapas, que constituem as armaduras deles, são bem
resistentes. Gillius ataca e consegue acertar um dos constructos, mas também
nota que a maioria dos golpes quase não amassa o material do qual os
adversários foram construídos. Gimli ainda checa para verificar se há algo
orgânico dentro desses metais e consta que não. Força máxima é encorajada!
Tummbut e
Geia recuam para não travarem combate direto. De longe, o dragão-fada ataca com
seus Dardos Místicos e a clériga Géia, com o Martelo Espiritual. O esforço
combinado dos anões, finalmente enfraquece os constructos, e nesse momento,
Goblet tem a ideia de usar sua corda e gancho para empurrar os autômatos no
fosso-fornalha. A primeira tentativa não tem êxito, mas ele insiste e explica
seu plano para os outros anões. Eles acatam o plano e o primeiro adversário é
enganchado. Atrapalhado pela corda ao redor das pernas, Gurin e Gillius não tem
muita dificuldade de empurrar os monstros mecânicos para derreter lá embaixo.
Desafio superado e o grupo avança.
Numa sala
muito escura, Gimli Bloodsword acende uma de suas tochas, mas percebe
rapidamente que a escuridão do aposento é sobrenatural. Ele lança a tocha no
centro do aposento e a luz da chama é engolida pelo breu mágico. Uma risada é
ouvida e depois, novos rangidos pneumáticos. “Vocês serão derrotados aqui mesmo.”
– diz o ogro com escárnio. E de repente, a escuridão mágica é cortada por luzes
mágicos. O efeito, os anões conhecem, mas tal magia sempre esteve do lado
deles: dardos místicos são disparados pelo ogro. Agora, reconhecido como um
Ogro Mago. Além, dele mais dois autômatos aparecem.
Gillius
recua imediatamente, mas infelizmente, seu movimento é interpretado pelos
companheiros como debandada. Gillius segue por trás para pegar um acesso
esquecido lá atrás, ao qual foi ignorado, por existir uma armadilha nas barras
de metal (notada por Goblet, o jovem ladino). Gillius sabe que não pode encarar
as diabruras do ogro mago de frente, e seu plano é pegar o monstro por trás, ao
notar que a criatura estava de frente à uma porta de madeira. Gillius sobrepõe
o artificio de morte que eram as grades descendo para cima dele, ao passar num
teste de Destreza. Depois disso, cruzando um escuro corredor, sobrepõe uma
armadilha flamejante, passando num Save vs. Breath Weapon e finalmente
encontrando a porta ao qual o Ogro Mago está diante. Ele ataca com vigor,
causando estrago com sua arma e desconcentrando as magias preparadas do vilão.
Os autômatos, bem lentos, seguem Geia e Gurin do outro lado. Gimli se junta a
Gillius para sobrepor o ogro mago e ainda sente o efeito das Mãos Flamejantes
do arcanista. Gimli está bem ferido e Gillius recebe seu primeiro dano. Mas
ambos, com vigor, ainda lutam, derrubando finalmente o monstro feiticeiro. Do
outro lado, Gurin e Geia destroem os últimos seres mecânicos, jogando-os também
no fosso de fogo.
Uma vez
juntos, eles interrogam o Ogro Mago, cujo nome é Barax. Gillius ainda tinha uma
teoria que o ogro seria o feiticeiro transformado, mas logo a teoria cai por
terra, quando o monstro explica que Simon Clockwork fora levado por agentes do
Granito, cerca de 10 anos atrás. Ele veio para cá, esperando encontrar novas magias
para seu grimório, mas logo percebeu que o tipo de magia que Simon operava, não
era o mesmo que o dele. Simon era um inventor e seus registros só continham
rascunhos de estranhos aparatos. Entretanto consegui um refúgio e fazer com que
os autômatos o reconhecessem como mestre. Goblet encontra nesse interim,
entradas de diário, escritos por Simon, que confirmam tudo o que Barax contou.
Além disso, através de um livro encontrado, Goblet descobre que O GRANITO é uma
espécie de mina-prisão. Gillius diz de imediato: “Nossa demanda era descobrir o
destino do feiticeiro e é o que acabamos de fazer. Não era resgatar Simon.
Devemos voltar para o Conselho e pegar nossa recompensa. Todos concordam?” – os
anões assentem.
Nesse
momento, surge um dilema: matar Barax ou deixá-lo viver? Geia, temendo deixar
um mago solto, escolhe pela decapitação imediata do ogro mago. Gillius explica
que o ogro mago está derrotado e não mais apresenta ameaça, almejando um
acordo: eles continuam usando a Casa de Pedra como lar e laboratório e deixa os
povos da Cordilheira em paz. Ele aceita. Geia não deseja negociar e ataca Barax
com seu Martelo Espiritual. Um empurra-empurra se inicia entre os anões e Barax
aproveita o caos para se tornar invisível e fugir.
Com os
nervos a flor da pele, o grupo tenta pensar no próximo movimento. Nesse
momento, Gimli descobre uma passagem subterrânea pelo porão, mas temerosos e
feridos, os anões, desejam sair dali o mais rápido possível. Eles fazem os
preparativos para marchar de volta para o Conselho. Infelizmente, cerca de 50
metros depois que saem da construção, o grupo é cercado por Sir Robilar e seus
homens fiéis. Vários deles, montados. Os anões sabem que correr os 50 metros de
volta para a Casa de Pedra será um desafio, ainda mais com todo o equipamento.
Mas enfrentar esses legionários montados será a morte certa. Eles disparam para
a entrada da Casa de Pedra. O plano é fugir pela passagem subterrânea
encontrada por Gimli. A corrida atrapalhada e desastrada dura pouco: os
cavaleiros rapidamente golpeiam Gurin que desaba numa ruína de sangue. Sir
Robilar pega o anão quase morto e faz uma oferta:
“-
Rendam-se e meus homens podem salvar o companheiro de vocês. Larguem suas armas
e desafivelem suas armaduras. Não tenho planos de matar vocês. Passei até mesmo
a respeita-los.”
Os anões
fazem o que é pedido. Ao olharem entre eles, notam entretanto, que Goblet não
está ali. O caçula passou no teste de Destreza para chegar até a porta da
construção e ainda no teste de Furtividade dos Ladrões! Talvez o jovem anão,
possa obter ajuda, no final das contas.
Desprovidos
de todo o equipamento, os companheiros são jogados numa cela móvel para
acompanhar a caravana militar de Sir Robilar.
“Preparem-se
homens, levaremos nossos prisioneiros até o Granito, onde eles trabalharão nas
Minas de Sal, até que suas barbas ficarem totalmente brancas!” – os anões de
entreolham com horror...
Aprisionado,
o grupo está em seu terceiro dia viajando entre os passos da montanha até o
destino terrível que os aguarda. Em paralelo, o jovem Goblet consegue fazer seu
trajeto em segurança de volta a Cidadela, invocando de imediato, uma reunião do
Conselho.
“Meus
amigos foram capturados! Precisamos ir atrás deles! Sir Robilar é traiu o
príncipe Olinstaad e todos os anões do reino... nesse momento, estão sendo
levados para o Granito.”
Todos se
sobressaltam alarmados com as notícias terríveis. O príncipe é o primeiro a
falar:
“O Granito
você diz? O Granito estava desativo há 100 anos. Era uma prisão e mina de sal,
a mais terrível de seu tempo. Poucos saíram de lá com vida. Não podemos perder
tempo: o Patriarca emitirá alerta. Marcharemos o mais rápido possível.”
Os sinos
subterrâneos tocam e as tropas começam a se equipar. Partirão nessa tarde.
Enquanto
isso, os anões prisioneiros chegam a um barranco que ladeia a estrada por onde
os homens de Robilar atravessam. Os anões se entreolham e percebem uma
oportunidade. Gimli Bloodsword e Gillius contam o plano: apontam para o
barranco e fazem a mímica de um golpe de ombro. Contam até três e executam o
plano. O tranco é forte, quebrando a armação de madeira da carroça e jogando a
cela desfiladeiro abaixo. Felizmente todos passam no teste de Constituição,
chegando ilesos alguns metros abaixo. Os homens de Robilar rapidamente se põe a
descer o barranco para busca-los. Os anões conseguem romper o cadeado e se
esconder com êxito entre as muitas pedras no vale onde se encontram. Lá de
cima, escutam as ordens frustradas de Sir Robilar.
Diante do
dilema, se voltam para a Cidadela, ou chegar no Granito antes dos homens de
Sir. Robilar, eles escolhem a segunda opção, seguindo os rastros de carroça que
vem e vão, uma vez que já se encontram na estrada secreta entre as montanhas.
Mais algumas horas, e finalmente chegam até lá. Uma porta de aço e um
respiradouro estreito, marcam a entrada da prisão. Aqui, eles esperam encontrar
Simon Clockwork.
O porteiro
é um velho decrépito. Ele olha de cima a baixo para os anões, sujos, machucados
e desprovidos de qualquer armamento. Eles pedem para entrar, dizendo que estão
trabalhando para Sir Robilar. O homem resmunga, fecha a portinhola e depois de
um tempo, um rangido metálico sinaliza que o portão pesado está se abrindo. Lá dentro,
uma longa escadaria de pedra viva leva-os até a grande área de mineração. O som
de inúmeras picaretas ecoando, já mostra que há muitos prisioneiros naquele
local.
Uma vez lá
embaixo, o grupo avista os prisioneiros, e vários guardas também. Os anões se
espalham tentando obter o maior número de informações possíveis. Quando se
encontram novamente, eles já descobriram que existe um supervisor da prisão (um
tal de Lex Justicia), e que os prisioneiros que trabalham ali são os mais
afortunados. Os prisioneiros mais importantes ficam no Coração do Granito, um
sistema complexo construído dentro da montanha, onde uma espécie de roldana,
gira as 365 celas existentes. Encontrar Simon Clockwork não será tão simples.
Nesse
interim, Sir Robilar junta seus homens, desistindo da caçada pelos anões. Ele decide
rumar para o Granito. “Se eles seguiram a estrada, lá será o destino final. Eles
morrerão lentamente no Granito” – ele ameaça. Na cidadela, um exército marcha.
De volta
ao Granito, o grupo incita uma rebelião. Talvez, instaurando o caos, eles
tenham uma chance de adentrar no nível mais vigiando da prisão. Os prisioneiros
começam a empurrar e a derrubar os guardas, até que a obra-prima de Simon
Clockwork é enfim, deslumbrada pelos anões: um Golem Mecânico feito para
interromper rebeliões chega ao grande salão e começa a golpear os prisioneiros.
Os companheiros catam algumas armas para enfrentar o titã de aço.
Os anões golpeiam,
mas a maioria desses golpes nem arranham as chapas metálicas que o protegem (a
criatura tem Categoria de Armadura 0). Gimli e Gurin ficam para distrair o
golem gigante, enquanto a clériga Geia vai atrás do supervisor da prisão em seu
escritório. Lá, ela pede informações sobre Simon Clockwork, com arma em punho.
O franzino Lex explica que ele está em uma das celas do Granito, que ela
precisa de do número de registro para acessar a cela especial. Em paralelo,
Gillius tenta encontrar a cela específica de Simon, de maneira aleatória,
liberando no processo, vários prisioneiros perigosos, que obviamente, agradecem
a nova chance de liberdade. Os sons da rebelião são um convite animador para
esses homens e mulheres, prisioneiros há pelo menos uma década ali.
Gimli e
Gurin são feridos, enquanto o Golem ainda luta sem maiores danos. Geia passa
por eles, com o registro correto de Simon, encontrado nos documentos do
supervisor. Gillius usa o número para enfim, localizar a cela correta, e eles
encontram Simon, magro e assustado, ele diz que suas invenções nunca foram para
machucar. Eles o obrigaram a transformar o Golem numa máquina de guerra. Eles puxam
ele e o carregam. Quando passam por Gimli e Gurin, todos percebem que o titã
metálico de fato, é quase indestrutível. Fugir é a opção mais sensata! Todos
correm atabalhoadamente até a escadaria principal e para a surpresa de todos, o
Golem não consegue subir as escadas. Eles comemoram e fogem finalmente do
Granito. Infelizmente a luz do dia, surge acompanhada de Sir Robilar e sua
tropa.
“Fim da
linha para vocês. Não mais serão aprisionados. Acabei de decidir que serão
executados aqui mesmo. Peguem eles... – nesse momento, a voz dele é cortada por
uma sonora trombeta. Atrás da unidade militar do cavaleiro traidor, os Anões da
Cidadela. Goblet grita para seus primos. Sir Robilar faz sinal para darem
meia-volta para ficar de frente com a tropa liderada pelo próprio Olinstaad. E
é ele mesmo que grita:
“Sir
Robilar, você acaba de perder suas honrarias e privilégios. A morte seria muito
boa para você. Será julgado e levado prisioneiro para as masmorras abaixo do
Castelo Greyhawk. Ataquem pela Cidadela!”
O embate
tem início, e para as regras de Combate em Massa, usei as regras de guerra do
RPG do Senhor dos Anéis do sistema CODA.
Uma representação abstrata das tropas
Gillius
prepara sua arma e aponta para Sir Robilar: “Sir Robilar é meu!”
Entretanto,
no caos e no coração da batalha, Goblet é o primeiro a encontrar o general inimigo.
Ao notá-lo distraído enfrentando dois outros anões, ele se aproxima e consegue
acertar um backstabbing em Sir Robilar.
Gimli e Gurin abrem caminho entre os inimigos, distribuindo golpes poderosos no
perímetro da batalha. Porém, para infortúnio de Gimli, uma lança inimiga o
acerta nas costas. Geia vê o amigo tombando. Ela faz o caminho entre os homens
de Robilar e só depois e 3 turnos, consegue alcançar o amigo tombado.
Felizmente, ele ainda respira. Ela faz uma oração a Ullaa, fechando vários ferimentos
no processo.
Príncipe Olinstaad derrota Sir Robilar com a ajuda da Comitiva das Runas
O príncipe Olistaad atravessa com seus anões e alcança Sir Robilar
no núcleo da batalha, o cavaleiro traidor, pingando sangue, devido o ferimento
de Goblet. Eles travam uma última batalha, enquanto os anões usam uma tática de
martelo e bigorna para destroçar as unidades inimigas. O último golpe do
Príncipe acerta em cheio, Sir Robilar que tomba desacordado. Imediatamente, ele
é acorrentado e colocado numa cela móvel. Os sobreviventes, por fim, se rendem.
Vitoriosos,
eles desmantelam o que restou do Granito. A prisão mais cruel dos reinos, jaz
desativada mais uma vez. Logo, eles marcham de volta a Cidadela, onde Sir
Robilar é julgado e condenado. Os escribas preparam seus mensageiros para
avisar à Cidade Livre de Greyhawk que havia um traidor entre os Cavaleiros
Protetores do Grande Reino.
No final,
o Conselho é reunido uma última vez, para arcar com os acordos fechados na
primeira reunião com o príncipe. Com honra, ele dá um titulo de Lorde para cada
anão da comitiva. Além do acordado previamente:
Sir Gimli
Bloodsword, sobreviveu aos ferimentos e recebe as terras produtivas da família de
volta. O clã Bloodsword continuará firme e forte.
Geia
recebe recursos para construir o templo de Ullaa no pé da montanha. Em poucos
meses, se torna um dos templos de maior renome do Principado, juntamente com o
grande templo de Moradin. Outros anões clérigos tentam trazer suas divindades
para o templo, mas são sistematicamente rechaçados pela querida Geia: “Busquem
seu próprio domínio!”, ela diz.
Sir Goblet
recupera grande parte de sua memória. Descobre que seu clã era poderoso e seu
pai, outrora, havia unificado várias famílias sob um mesmo estandarte. Mas
alguém o traiu. Um massacre foi realizado no salão de festas e quando ele se
escondeu embaixo da mesa, uma pesada taça de prata bateu em sua cabeça. O que
aconteceu com o clã poderoso de Goblet? Quem foi o mandante do Massacre do Salão
das Taças? Essa trama, quem sabe, poderá nortear a próxima temporada.
Sir Gurin
obteve boas terras e cabeças de gado na fronteira do Principado de Ulek. Até
hoje, ele mantém vigília constante por lá.
Sir
Gillius se mudou para o norte, em suas novas terras, iniciou uma vinicultura
com as mudas que o dragão-fada Tummbut “guardou” da aventura anterior. Vinhos
de exímia qualidade logo começaram a ser distribuídos no norte. Sir Gillius leva
uma vida pacata e idílica nos vales.
O
principado de Ulek se tornou próspero mais uma vez. Simon Clockwork se
recuperou dos maus cuidados em seu tempo como prisioneiro e passou a residir na
corte. Suas invenções atraem muitos curiosos e ele tem planos para os anões do
Principado. Quem sabe resgatar o Golem e transforma-lo numa Vigia Protetor da
Cidadela?
FIM DA SÉTIMA
SESSÃO
Hexágonos
explorados:
K4/111 –
Havenhill, no Principado de Ulek
K4/113 – Vale
dos Cedros
Premiação
de pontos de experiência da sessão:
1500 – por
terem descoberto o que aconteceu com Simon Clockwork
3500 – por
terem sobrevivido à Batalha do Vale
Esse
episódio marcou o final da primeira temporada da Saga das Runas. Os anões
voltarão a marchar ano que vem, pois sabemos que Iuz, o Maligno ainda arquiteta seus planos para tomar o Castelo Greyhawk.
Obrigado por terem acompanhado. Fiquem com uma das composições de Phil Rey que me inspiraram bastante ao longa dessa saga: