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quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

Resenha: Doom of the Savage Kings

    
   Finalmente mestrei o módulo Doom of the Savage Kings, aventura de 1o nível que vem gratuitamente (ou pelo menos vinha) com a aquisição do corebook do Dungeon Crawl Classics. Abaixo faço um relato de como foi minha experiência com ela, contendo assim, grandes spoilers referente aos acontecimentos detalhados no livreto. Seguindo a qualidade de sempre dos produtos da Goodman Games, o módulo traz uma aventura para ser completada em uma tarde. O grupo que joguei, terminou a história inteira em exatas 5 horas.
    Na trama, nossos personagens iniciam o jogo depois de andar por dias, rodeados pelos descampados lamacentos e nebulosos. Das névoas ao redor, avistam formas humanóides e um grito feminino vindo à frente. Por fim, percebem que se trata de camponeses levando uma bonita moça de cabelos preto-corvo para um sacrifício. Um dos personagens se comoveu pelo apelo da jovem menina e o grupo solicita explicação pelo o que está acontecendo ali. O líder do grupo, diz que estão apenas cumprindo ordens, mas diz se o grupo insiste em levar Morgan de volta, eles terão que dar satisfação ao Jarl de Hirot, uma cidade ao oeste da velha estrada.
Chegando em Hirot
     Assim, os personagens se envolvem no problema da cidade: há três meses, um antigo demônio percorre as ruas e leva uma vítima aleatoriamente da cidade para ser morta em um monumento antigo, erguido por tribos de outrora. Valorosos, os personagens fazem uma apelo à corte do Jarl e a cidade para cessarem os sacrifícios e que eles pensarão em alguma forma para destruir a besta de uma vez por todas, já que a criatura fora duas vezes previamente e sempre retorna. Essa noite, a besta deve ser derrotada uma terceira vez (sendo que os guerreiros do Jarl já haviam matado a fera duas vezes antes) para que todos possam ter tempo para estipular um plano alternativo.

O primeiro encontro com a besta nas ruas do vilarejo
    Doom of the Savage Kings é uma ótima pedida por oferecer uma mistura bem executada entre um rail road (aventura nos trilhos) e o sand box (com um espaço rico a ser explorado livremente pelo grupo). Existe muita coisa a ser explorada dentro das paliçadas da cidade, muitos NPCs detalhados e fora dela, há uma tumba (que foi da onde a besta fora libertada), uma grande e densa floresta, o antigo local sagrado e a área pantanosa onde o demônio se esconde (e de onde renasce, quando destruído). De maneira natural, meu grupo desejou explorar vários desse pontos, bastando uma conversa com os moradores e descobrindo o que havia pelos arredores da cidade e suas lendas.
Pontos altos na sessão:
  • Os jacarés da área pantanosa que quase mataram o grupo
  • A promessa feita a certa bruxa, ao qual resultou num casamento inusitado no final
  • A traição da elfa do grupo ao qual passou a dominar a tumba de seus antepassados
  • O aprisionamento do demônio-lobo na primeira tentativa no final do jogo!
  • A sessão terminou com um gancho não previsto pelo módulo: a elfa traidora libertou outro espírito animal venerado pelos elfos de outrora. Dessa vez um demônio-urso!
    Por fim, é um livreto que apesar de curto, é capaz de dar a partida em uma série de histórias baseadas nessa mesma localidade e desnecessário dizer, com uma arte linda, com direito a 3 lindos mapas: a cidade, a região e uma masmorra bem mortal. Se o módulo Sailors on the Starless Sea (já resenhado aqui) transmite um clima aventuresco de sessão da tarde, esse aqui parece uma matinê de terror com uma boa pegada de Beowulf. E mais: como vencer uma criatura que não pode ser morta?

Bons jogos a todos!

quarta-feira, 29 de junho de 2016

Resenha: Sailors on the Starless Sea

Tempos atrás, testei a aventura Sailors on the Starless Sea (algo como Navegantes no Mar Sem Estrelas), um módulo oficial para o Dungeon Crawl Classics voltado para o funil de personagens, mas que funciona para um grupo de nível 1 também. Confira a trama resumida sem spoilers:

Moradores de um vilarejo relatam vários raptos noturnos e associam esses eventos nefastos à um forte abandonado nas proximidades, ao qual voltou ter atividade. Conforme os aventureiros adentram e exploram o local, vão obtendo informações sobre a história da cidadela, de quem a construiu e a ameaça que ainda existe em seu interior, sempre na esperança de resgatarem os aldeões desaparecidos.

Como esperado, é uma aventura com vários méritos:

A marcante arte de Doug Kovacs: folhear material da Goodman Games é sempre uma experiência única, é como estar diante do seu primeiro RPG. As capas são sempre evocativas e é visível o cuidado na identidade e no layout do produto que remete pura nostalgia.

O grupo frente ao forte arruinado.
Clichês bem feitos: muitos fãs do DCC dizem que as aventuras do Dungeon Crawl Classics fogem dos clichês. Não concordo, pois esse módulo é repleto deles. Como no cinema e outras mídias, clichês existem por uma razão. O problema geralmente é que eles são usados sem identidade ou inovação, às vezes, gratuitamente. Felizmente aqui, os elementos são muito bem trabalhados. As armadilhas, os homens-fera, os boatos de um dragão adormecido, os vitrais encontrados nas paredes, enriquecem a experiência do que seria apenas “mais um dungeon crawling”.

Investigando a fundo!
Altamente letal: como todo funil, cada jogador possui geralmente 3 personagens de nível 0, e é normal nessa mecânica, aprender com os próprios erros (e com os erros do amigo ao lado) gradualmente. O mesmo processo não acontece muito bem quando se tem um único personagem de nível 1. Logo, esteja avisado: existem armadilhas, perigos e desafios mortais nesse forte aparentemente abandonado.

Tentando decifrar os vitrais
Parece “Sessão da tarde”: ruínas abandonadas, monstros com cara de animais, rituais profanos e maldições são os componentes básicos de um filme de aventura/fantasia dos anos 80 e esse módulo entrega isso de bandeja para o seu grupo. E por não ser uma aventura muito detalhada nem com mapas grandes, pode ser finalizada em uma one-shot de 3 a 4 horas tranquilamente.

Por fim, é uma ótima aventura para apresentar o DCC ao seu grupo, ou levar em eventos. Contém uma estrutura simples, mas que é capaz de gerar cenas memoráveis, que ficarão na lembrança de todos que adentraram aquele forte e navegaram naquele mar sem estrelas. E esse não é o motivo ao qual jogamos RPG?


 Abraço e bons jogos a todos!