Mostrando postagens com marcador cenário. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador cenário. Mostrar todas as postagens

domingo, 16 de janeiro de 2022

World of Greyhawk Boxed Set

    Olá a todos! Aqui estou novamente, “castando” Raise Dead no blog. Vamos ver se agora vai. Para o post de hoje, uma resenha de uma das minhas caixas favoritas na coleção: The World of Greyhawk, escrita pelo senhor Gary Gygax e orginalmente lançada em 1983 (três anos depois do fólio, que apresentava o  mundo de Oerth pela primeira vez, de fato). Entretanto, a caixa, além de acatar o formato boxed set memorável da TSR (o meu favorito, diga-se), era um produto impressionante para a época, trazendo um mapa gigante divido em duas partes, dois livros capa mole (Guia do Mundo, descrevendo as nações, história e panteão e a Glossografia (provavelmente um neologismo), detalhando mecânicas específicas e outras estatísticas.

Os mapas (na foto acima), desenhados pela artista Darlene, são organizados em hexágonos (feitos para o famoso hexcrawl que voltou a ganhar força), e são uma obra-prima à parte. Se tivesse que montar um Top 3 aqui de melhores mapas da TSR, esses estariam em primeiro. Seguido de Dark Sun e Birthright, provavelmente.

O material em si, é um cenário projetado para dar ao DM, um ponto de partida sólido para suas campanhas. Gygax, na verdade, achava que esse tipo de produto não era tão importante assim e não acreditava no sucesso de vendas que se tornou depois. Em sua percepção, quem compraria o cenário de campanha de outro DM, ao invés de criar o seu próprio? Sempre inventivo, para ele (e pra muitos por aí), a graça estava em tecer seu próprio universo de jogo. Depois do sucesso, como sabemos, tornou-se estratégia padrão da TSR. O que é bem arriscado e caro em termos editoriais: alguns cenários vendiam muito bem, outros eram simplesmente ignorados pela maioria, tornando-se rapidamente, um nicho, dentro do nicho, dentro de outro... Enfim: o mês virava e as contas terminavam no vermelho, como sabemos que ocorreu, combinado com a má administração da TSR.

Voltando ao nosso tópico, a caixa trazia inúmeras nações, culturas e deuses para interagir indireta ou mesmo diretamente com os personagens-jogadores. Gygax era fã dessa dinâmica de deuses descerem para interferir nos acontecimentos “terrenos”. As nações apesar de apresentadas, não são ricamente detalhadas, o que me parece ser feito de propósito, deixando muito espaço para o Mestre elaborar relações políticas entre elas e aprofundar apenas o que aparecer na campanha. À reflexo da Era Hiboriana, Greyhawk nesse material, é tratado como um lugar mítico que poderia ter existindo em nosso mundo real. No prefácio, somos apresentados a um personagem conhecido apenas como O Sábio Erudito, durante a Grande Era Mágica e é como se você colocasse a mão nesse trabalho compilado ao longo das eras, criando em suma, uma proto metalinguagem pelo menos nessa introdução do material.


Bom dizer também que as aventuras clássicas dessa era, como Tomb of Horrors, The Keep on the Borderlands e The Temple of the Elemental Evil, se passam em Greyhawk, ao ponto de conter um glossário mostrando como situar onde elas acontecem no mapa geral do cenário. Claramente, a receita do sucesso de Greyhawk se deve a isso, pois essas aventuras foram a porta de entrada para o cenário, e a caixa serviu como “continuação natural” para quem ansiava em “continuar” essas aventuras com o seu grupo. A Glossografia também traz, inúmeras e detalhadas tabelas de encontros, classificando áreas como civilizadas ou selvagens. As primeiras, obviamente, são as que possuem maiores chances de encontros com patrulhas militares, caravanas de mercadores, bandidos e até outros grupos de aventureiros, para citar algumas das entradas possíveis. Viajar pelas terras de Greyhawk pode ser um empreendimento perigoso (e consumir muitos recursos do grupo no processo), e tudo indica um mundo onde a guerra é lugar-comum e personagens de alto nível recrutam seguidores e mercenários para suas linhas de frente. O que é bem ligada a tais mecânicas que sempre marcaram presença nos níveis médios e altos das classes básicas da linha do AD&D. O que tornam essas mecânicas mais “orgânicas” digamos assim. Uma boa referência para jogadores novatos, é explicar que viajar por Oerth, é como viajar pelo continente de Geralt de Rívia, da série The Witcher, principalmente se você parar para ler os livros: uma terra assolada por guerra, cheia de bandos de guerra se deslocando ou acampados, desertores, espiões e mercenários. E isso é mais verdade, se puder usar a caixa pós-guerra From the Ashes, bem rara de encontrar também.  

Em Greyhawk, a perícia Heráldica realmente
pode salvar a vida do grupo. 

Ainda nessa Glossografia, existe uma seção muito valiosa, onde temos sugestões de aventuras, enredos e desafios propostos. No mais, esse livreto é complementado por estatísticas de jogo para um pequeno número de deuses e personagens importantes do mundo. O que deixa claro que é um cenário de campanha, onde os personagens poderão interagir com divindades (mesmo que eles estejam com suas identidades protegidas num primeiro momento), Além das estatísticas dessas divindades, temos também uma relação de poderes especiais que seus respectivos clérigos recebem.

Em seu núcleo, o material dedica-se a descrever as nações e áreas importantes do mundo. Sendo assim, de exemplo, vamos pegar o povo dos Frost Barbarians, para ter uma ideia de como essa informação é dada e estruturada no livro:

Frost Barbarians (Reino dos Fruztii)

Regente: Sua Majestade Guerreira, Rei Rälff dos Fruztii
Capital: Krakenheim (pop. 3.300)
População: 50.000 (aproximadamente)
Semi-humanos: Poucos
Humanóides monstruosos: Alguns
Recursos encontrados: alimentos, peles, prata, ouro

Os Frost Barbarians são os mais fracos das três nações (dos povos Suel) que habitam a Península de Thillonrian, chamada de Rhizia por esses povos. Eles nunca se recuperaram da Batalha de Shamblefield e estiveram sob a suserania do Schnai nas últimas duas décadas - e várias vezes antes também. A suposta figura de proa colocada no trono dos Fruztii, no entanto, construiu seu reino com cuidado e, na verdade, agora é independente em tudo, exceto em juramento. Um recente pacto concluído entre Fruztii e Ratik viu um exército conjunto causar estragos na Marcha dos Ossos e, durante a próxima temporada de campanha, limpar a passagem norte dos “Punhos” (ver Porão de Punho de Pedra).

Bem, pra mim, parece bem direto ao ponto. No geral, cada nação é estruturada assim, dando informações suficientes para formar intrigas políticas em torno de seus assuntos, mas não tantos detalhes a ponto de me afogar em toneladas de NPCs, facções operantes no momento, etc. Posso fazer o que quiser com as informações apresentadas. Também podemos encontrar mais detalhes sobre as nações nas descrições de seus vizinhos, dando a você uma ideia de como elas se relacionam e aprofundando em certos aspectos.

Nota: Quem busca informações sobre o famigerado Circulo dos Oito (formado pelos maiores magos da cosmologia de D&D) vai se decepcionar, apesar do grupo de magos ser citado em alguns pontos. Quem busca essas informações completas sobre os NPCs mais famosos do cenário, encontrará na caixa City of Greyhawk (que resenharei eventualmente aqui no blog).

É importante frisar, que Greyhawk é um mundo de aventuras que pode parecer genérico num primeiro ponto de vista. Na verdade, ele pode ser tão genérico quanto desejar (se quiser apenas uma localização clássica para suas aventuras old school). Mas também, pode alcançar com facilidade um jogo complexo. Trata-se de um mundo militar, repleto de intriga política e maravilhas a serem descobertas. Possui áreas de low fantasy, mas também há bastante espaço para high fantasy (principalmente se algum mago do Círculo dos Oito, estiver envolvido). Para ter uma ideia, a compilação Treasures of Greyhawk traz uma aventura onde o grupo deve ir atrás de uma nave espacial que caiu em certa localidade, o que me lembra o episódio de Caverna do Dragão onde um soldado da segunda guerra mundial com seu jato, vai parar no Reino com as crianças. Em suma, era um cenário criado para embarcar os aventureiros da campanha caseira de Gygax, que amava jogos militares, exércitos marchando e estandartes flamulando no horizonte. Um jogo onde os personagens são agentes de mudança em um mundo composto por nações dinâmicas.

Quanto a caixa em si, um leitor moderno vai achar alguns pontos enfadonhos, como as milhares de tabelas de encontros aleatórios) coisa que Gygax adorava, (pela quantidade delas presentes), e fichas de semi-deuses e deuses, caso o grupo queria deitar Nerull de porrada, por exemplo (ou morrer tentando). Entretanto, há certo detalhamento em boas localidades para se aventurar, ideias de tramas e ferramentas para um hexcrawl repleto de perigos em forma de intempéries: neblina, chuva pesada, geadas, tempestades, etc e como esses climas afetam o personagem (inclusive dando penalidades na Categoria de Armadura). No final dessa equação a caixa World of Greyhawk é um ótimo produto, além da óbvia relíquia. Claramente existem vantagens e desvantagens de qualquer produto que tente detalhar TODO um mundo de campanha, mas essa caixa faz isso com certa competência e muitas das lacunas, podem até mesmo ser consideradas “propositais” por parte do autor, como citei lá em cima. 

No mais, World of Greyhawk é um clássico inegável que vale a pena ter na coleção por diversos motivos.

Abraço a todos e bons jogos!




quarta-feira, 17 de março de 2021

Resenha: Oriental Adventures – AD&D 1st Edition

 

Comprem antes que os SJWs destruam todos os exemplares!


Não sou fã de nenhum nivelamento por baixo. Logo, acho que todo mundo aqui (ou a maioria, espero) tem o QI acima de 80 e não preciso falar do controverso Disclaimer da Wizards sobre esse tomo. “Que era um retrato de seu tempo, que trabalha com estereótipos e blá, blá, blá...”, Além disso, houve a petição de um certo podcaster para a Wizards of the Coast, excluir definitivamente o livro de seu catálogo digital! Bom, parece que encontramos alguém com QI abaixo de 80 afinal de contas. Pois só alguém assim, ou um limítrofe nessa escala, para usar o livro como um guia para interagir com “orientais”. Acho que tais pessoas não sabem se tratar de um livro de fantasia, baseado em fantasias. Uma obra que simplesmente trabalha com tropos de um gênero. Alguém fale para esses “pregadores do politicamente correto” para processarem os Shaw Brothers também, pois como eu cresci assistindo aos filmes deles com o meu pai, hoje em dia, quando vejo um chinês na rua, eu assumo que ele vai se comportar como os Monges Guerreiros da Guilhotina Voadora... Ora, me poupem! Enfim, vamos para o que interessa:

O livro, lançado em 1985, foi escrito David “Zeb” Cook, apesar de não trazer o nome dele na capa e sim o de Gary Gygax. Provavelmente, alguma treta contratual naquele cenário conturbado da TSR. “Zeb”, para os íntimos, foi a pessoa que anos mais tarde, ficou responsável por “higienizar” o Ad&d 2ª edição, excluindo várias coisas que o papai e a mamãe pudessem ficar chocados, como a classe do Assassino, a raça jogável do Meio-Orc e termos como diabos e demônios. Enfim, em várias ocasiões (inclusive no prefácio desse livro), Gary sempre torceu o nariz para a inclusão da classe do Monge, por exemplo. Mas não por ser xenofóbico nem nada, que Deus o tenha! Mas por acreditar que todo o material que não era vindouro dos tropos de fantasia europeia devia receber um compilado próprio, um tratamento especifico. Oriental Adventures nasceu para exercer exatamente esse papel.

O livro é tão completo que ele é praticamente, um RPG por si só. Seria como chamá-lo de o “Livro do Jogador para o Oriente”, o que seria um título ainda mais bizarro, confesso... mas enfim, você entendeu o que eu quis dizer... Ele traz as raças disponíveis, classes, equipamentos, tudo voltado para uma campanha fantástica, obviamente, com temática oriental. Note também, que até esse momento, não havia a caixa de Kara-Tur, que só seria compilada e organizada anos depois, já com o AD&D 2ª edição estabelecido e já sob o selo de Forgotten Realms, que era na época, o cenário que mais vendia. Sendo assim, a empresa carimbou Forgotten Realms em tudo o que pôde, como Kara-Tur, Maztica e Al-Qadim. Mas isso é assunto para outro dia. Sendo assim, encontramos nesse livro, uma recém nascida Kara-Tur, sem vínculo algum com o cenário de campanha do simpático Mr. Greenwood.

Arsenal bastante detalhado!


Quanto as raças jogáveis disponíveis, o livro nos traz quatro opções: Korobokuro (uma espécie de anão asiático primitivo oriundo de florestas isoladas, talvez uma referência aos Ainu do nosso mundo real), os Hengeyokai (animais sencientes que podem assumir forma humana), Spirit Folk (apesar de uma aparência que poderia se passar por humano, são herdeiros de espíritos da natureza e por fim, os humanos, sendo essa a quarta e última opção. Como de praxe nos produtos da TSR, a maior vantagem do humano é não ter limite de nível na Classe selecionada. Falando em Classes, o livro nos apresenta interessantes opções. A saber:

O Bárbaro – essa é uma versão diferente do Bárbaro apresentado no Unearthed Arcana, também do AD&D 1st edition (ainda tenho que resenhar esse tomo). O “bárbaro oriental” ganha bônus de XP ao destruir itens mágicos, usa D12 para seus pontos de vida, e várias outras habilidades interessantes, como Evitar ser Surpreendido (incluindo pela habilidade quase sobrenatural do Ninja), Detect Magic e Detect Ilusion, classificados como um “sexto sentido” inato. Uma de suas últimas “habilidades” recebidas em nível alto, é a capacidade de convocar hordas bárbaras. Ótima ferramenta para um final de campanha deveras épico, por exemplo. Na verdade, acho essa versão de bárbaro, mecanicamente, até melhor que sua contraparte ocidental. Sendo possível aliás, utilizar no AD&D 2ª edição tranquilamente. Na verdade, já deixo claro que é perfeitamente possível usar esse livro com o nosso querido AD&D 2a edição da Abril Jovem.

Bushi – esse é o guerreiro padrão. Sua vantagem é não possuir grilhões sociais: não obedecem a um senhor, ou filosofia. Também podem usar qualquer tipo de arma e armadura. Ele geralmente vaga buscando trabalho mercenário ou era um soldado de um exército que debandou. Mas não se engane, o Bushi tem habilidades interessantes, como a capacidade de “encontrar” itens. Essa chance é menor em vilarejos e aldeias e aumenta em cidades grandes. Tais itens poderão ser negociados de graça ou no máximo pela metade do preço. Quase um “jeitinho brasileiro”. Além disso, como não possuem recursos para adquirir armaduras, eles desenvolvem uma espécie de esquiva inata, que garante +1 CA a cada 5 níveis. Entretanto, nada impede de utilizarem proteções, caso venham a adquirir alguma. Adquirem uma Habilidade de Punga também, que sobe com o nível, mas geralmente é usada em momentos de desespero e extrema pobreza, principalmente se o Bushi for honrado ou tiver boa índole. Outra habilidade interessante é a possibilidade diária de canalizar seu KI (várias outras classes desse livro podem canalizar KI também, mas para outros efeitos) e lutar temporariamente, como um Bushi de 2 níveis superior. Habilidade essa, bem bacana. Por fim, no 9º nível, ele pode adquirir terra e se tornar um Warlord, agregando outros mercenários e criando sua própria companhia de guerreiros. Eles podem trabalhar para um Senhor, virarem mercenários, etc. Sempre curto essa mentalidade late game que o D&D tinha antigamente.

Kensai – algo como “espadachim”, essa é a classe para quem desejar jogar com um aspirante a Musashi, tendo que ter pontuações altas tanto em Sabedoria quanto em Destreza. Podem usar qualquer arma, mas nenhuma armadura. Entretanto, possui uma Categoria de Armadura igual ao resultado do seguinte cálculo: 23 – seu valor de DES. Logo, se sua DES é 17. Sua CA natural será 6, sendo que esse valor ainda melhora na taxa de 1 a cada 3 níveis, representando o aprendizado do espadachim. Seu KI, pode ser canalizada 1x/nível diariamente, para causar dano máximo, mas essa habilidade deve ser anunciada antes da jogada de ataque. Ou seja, um Kensai de 4º nível, pode usar essa técnica 4 vezes por dia. Kensai também são imunes a qualquer tipo de medo (mágico ou não). E em seu late game, adquiri 1d6 discípulos, que desejam se tornarem tão bons quanto ele, e serem tão famosos quanto. No 11º nível, adquire um Ataque Giratório que acerta todos os oponentes ao redor. Acho uma classe bem interessante de jogar e emula de maneira satisfatória várias cenas do mangá Vagabond, por exemplo.

Monk – o controverso Monge, ao qual Gary Gygax “torcia nariz” por existir no Livro Básico do Ad&d, aqui é revisado e aprimorado, finalmente encontrando seu lugar de direito. Mecanicamente começam o jogo com 2d4 de vida e avançam usando esse mesmo dado (apesar de usaria d6 para essa classe em termos de AD&D). Monges também estão fora do conceito material do mundo, logo não utilizam o sistema de Honra (falarei dele mais adiante). Apesar das regras de Artes Marciais, estarem abertas para todos, essa é a classe que por motivos óbvios, mais otimiza tais mecânicas, seja causando mais dano, ou obtendo um leque mais amplo de manobras. Acho que executa isso de maneira efetiva, de fato. Outra classe bastante divertida de jogar.

Ninja – atente que o ninja não é uma classe independente e é restrita apenas para humanos. O game designer preferiu optar por fazer do Ninja, uma “classe anexável”, que é acoplada em outra. Logo, um bushi competente, pode ser treinado e se tornar um ninja, por exemplo. Isso tenta emular que ninguém proclama ser um ninja, sendo eles, tratados como lenda. A obtenção dessa classe, logo, é toda durante o jogo. Mecanicamente, eles obtêm aquele pacote próximo às habilidades ladinas famosas, mas com a inserção de outras bem exclusivas, como: “andar na corda bamba”, “cair lentamente”, “arte da fuga”, “disfarce”, entre outros. Ponto alto para a Habilidade Assassinate (que a classe Assassino tinha no antigo AD&D). A habilidade sempre funcionou assim: “Você descreve seus planos para o DM. Ele compara com as defesas do local onde está seu alvo. Depois, ele ajusta sua chance de sucesso. Você faz a jogada e verifica se obteve êxito em sua missão”. Note que essa habilidade é usada entre sessões e pode ser literalmente uma faca de dois gumes. Entretanto, ainda assim é uma ferramenta interessante que pode fomentar, inclusive, aventuras. Quiçá, campanhas inteiras! Seja porque o ninja falhou e foi capturado ou pelo êxito de sua missão e as consequências da morte de um NPC importante. Por fim, é uma mecânica que deve ser usada com parcimônia e suas consequências, sempre relevadas. Para o bem ou para o mal.

Samurai – o famigerado samurai, apesar de exímio guerreiro está vinculado às questões de honra e lealdade ao seu daimyo. Atendendo ideais de perfeição e aos pré-requisitos de atributos (que não são poucos!). Mecanicamente, podem se especializar em duas armas (uma delas obrigatoriamente, katana). Logo de início, podem canalizar seu KI para que durante 1 rodada, tenham o equivalente a Força 18/00. Exatamente isso que leu! Ele pode usar tal habilidade uma vez por nível diariamente. Logo, um samurai de 3 nível, pode usar 3 vezes ao dia. No 5º nível, torna-se imune ao medo e no 6º pode CAUSAR medo nos oponentes que tenham 1 dado de vida ou menos. (dê uma olhada nas máscaras de samurai e me diga depois!). Essa é uma classe interessante também pois ela evolui militarmente dentro da campanha. No 7º nível, seu personagem se torna um administrador das terras de seu daimyo, por exemplo. No 9º, atrai 2d10 samurai sob sua liderança e também nesse nível, adquire a habilidade de canalizar o KI para emitir um Grito Paralisante (oriundo de sua presença aterradora). No mais, o personagem virá a obter muita confiança e prestígio ao ponto de poder se tornar um renomado general. Se tudo o mais falhar no processo, o livro ainda explica o que fazer com personagens que se tornaram ronin, por alguma infelicidade do destino.

Shukenja – é um sacerdote andarilho, que aceitou uma vida estoica e sem luxos. Em troca, ele é tratado bem por todas as castas e em qualquer lugar que vá, tendo assim, abrigo e alimento garantidos. Em troca, ele aconselha, também fornecendo ajuda espiritual ou física para os necessitados. Além disso, possui capacidade sobrenatural de usar canalizar magia divina. Pode usar seu KI para melhorar suas Jogadas de Proteção temporariamente (ou a de outros, inclusive!), podendo usar esse recurso diário, uma vez por nível de personagem. Por fim, ele possui a chance de 5% por nível de purificar um local ou quebrar uma maldição. Tal habilidade pode ser usava aproximadamente como um Poder da Fé mais refinado e mais amplo.

Sohei – esse é o guerreiro monástico. Só no 6º nível, pode começar a canalizar algumas magias divinas, pois seu foco mesmo é o treinamento militar para proteger templos, monastérios ou figuras religiosas. No 1º nível, já é mais habilidoso com um grupo selecionado de armas, recebendo +1 de ataque e dano com as armas inseridas nesse grupo. No 3º nível, canalizam seu KI para entrar numa espécie de transe de combate, o que lhe garante vários bônus. No 5º nível, seu senso de missão é tão forte, que ele pode lutar por algum tempo, mesmo depois que seus Pontos de Vida zeram! Porradeiro demais! No 6º nível, adquire um grupo de sohei para liderar. Enquanto o samurai cresce em prestigio militar, o Sohei cresce dentro da religião, chegando ao ponto de estabelecer um novo monastério em alguma província (uma campanha por si só!). Atente que inimigos próprios da fé, garantem XP integral se derrotados (mesmo que outros PCs tenham ajudado no processo).

Wu Jen – esse é o feiticeiro oriental clássico, repleto de feitos misteriosos e pergaminhos proibidos. Visto com maus olhos, geralmente são reclusos ou exilados. Na pratica, funciona como o mago ocidental, mas recebe boas vantagens ao canalizar seu KI. Uma vez por dia, por exemplo, pode acelerar sua magia, reduzindo o casting time de um efeito em 3. No 4º nível, pode “castar” magias de três níveis abaixo, com efeito máximo (qualquer coisa que demande jogar dados para checar dano, criaturas afetadas, duração, etc). Ou seja, um Wu Jen de 4º nível, pode executar magias de 1º, com potência máxima. Devido o vinculo com forças misteriosas, eles ainda recebem bônus de reação ao se encontrar com tengu e oni. Apesar dessas vantagens sobre sua contraparte ocidental, o Wu Jen tem uma lista de tabus que deve ser definido em parceria com o seu DM. O livro pontua algumas sugestões, entretanto: não comer carne, não tocar em defuntos, não tomar banho (!), não utilizar certa cor nas vestes, etc. Vale lembrar que as classes conjuradoras possuem listas exclusivas de magia dentro do livro, com a adição de inúmeros feitiços.

Yakusa – alguns o chamam de protetor, outros, de mercenário, bandido, milícia, entre outros. A ideia aqui é o personagem crescer nas margens da sociedade, de preferência em grandes centros urbanos, afinal, quanto mais gente ao redor, melhor para se esconder, certo? Além do pacote semelhante ao ladino clássico, o Yakusa usufrui de duas boas habilidades: Investigar e Rede de Contatos. A primeira, tem a função óbvia de coletar informações sobre determinado tópico: quem morreu ontem a noite, quem irá se casar, quem foi preso, quem foi solto... Conforme avança de nível, sua chance aumenta e sua área de coleta de informações torna-se mais ampla. A segunda habilidade, Rede de Contatos está voltada aos esforços do Yakusa de montar uma família criminosa de fato e o jogador deve elaborar tatuagens de identificação para seu clã, pois outras famílias surgirão, competindo por poder e território.

Sistema de Honra


Sim, o famoso sistema de Honra, que já em 1985 fornecia uma ferramenta alternativa aos parâmetros abstratos das Tendências/Alinhamentos. Apesar do livro não abandonar as tendências clássicas por completo, a Honra começa com um índice definido ainda na criação de personagem e “flutua” ao longo do jogo, mediante as ações do grupo. NPCs que compartilhem pontuação de honra (seja pra baixo ou pra cima), terão maior afinidade com o personagem em questão. Só cuidado para a Honra não atingir 0! O personagem é perdido, pois é assumido que ele perdeu todo o senso de humanidade e trato social para continuar a história. Provavelmente o personagem se tornou um pária ou tornou-se insano. “Amasse a ficha e jogue fora” – aconselha o livro (kkkkk...tempos mais simples). Entretanto, uma honra 80, indica que o personagem está se tornando bem famoso. Canções e poemas já começam a falar sobre seus feitos. Quando adentra uma taverna, todos cochicham o seu nome. Com Honra 90, ele recebe um convite de alguém extremamente importante, para compor sua corte ou grupo poderoso. Honra 95% ele já se torna um Herói Lendário e sua fama perdurará para sempre. Por fim, independente do seu valor de honra, seu herdeiro, pode iniciar sua vida com parte dessa Honra adquirida, através de uma mecânica especial. Um convite obvio para iniciar uma nova campanha com a segunda geração de personagens em Kara-Tur. Prato cheio para os fãs de Pendragon (RESENHADO AQUI).

Sistema de Artes Marciais

O Oriental Adventures trata cada estilo, como um pacote de manobras. Um Estilo de Luta, custa 1 ponto de proficiência. Cada estilo, possui sua defesa (Categoria de Armadura base), números de ataques, dano padrão e manobras especiais. Logo, um estilo de luta pode ter Chute 1, Chute 2 e Movimento 1. Isso significa que o lutador pode usar essas manobras dependendo da situação. Como são várias manobras, aconselho tirar uma cópia dessas descrições e entregar para o jogador que as utiliza. Ou melhor, criar uma ficha com os golpes e manobras que ele tem “desbloqueadas”. O livro apresenta quatro estilos de luta existentes em nosso mundo, mas parte da diversão é o Mestre criar as artes marciais de seu cenário e colocar nomes divertidos, algo como “sou o mestre na técnica do Punho da Serpente” ou “você está prestes a sentir as Presas da Águia” (para quem assistiu Cobra Kai). Claro, isso pode ser feito em conjunto com o seu jogador também. Aprender novas técnicas é trabalhoso e envolve encontrar um Grande Mestre disposto a ensinar. O que seria uma aventura por si só e o livro dá muitas ideias de como fazer isso. A grande verdade, é que o capítulo voltado para as Artes Marciais deve ser lido com calma. A saber, há espaço até para manobras sobrenaturais, como alusões de toques paralisantes e dolorosos (referência ao dim mak), levitação (atravessar florestas de bambu e lagos!), golpes que quebram armas, corpo rígido como metal que melhora a CA, etc. Com direito a socos que causam 1d10 de dano! Desse jeito, é totalmente possível um ataque desarmado de Artes Marciais do Monge, causar mais dano que armas, devido os bônus que a classe vai recebendo conforme avança. E isso é ótimo para simular o gênero! É possível ainda combinar estilos de luta, mas confesso que é um nível que ainda não cheguei...

Outros destaques


É quase impossível detalhar tudo o que esse livro traz: tabelas para gerar famílias e clãs, definir se o personagem é bem-nascido ou não, tabela aleatória de Histórico Ancestral, que sorteia algo pelo o qual a sua família é conhecida (pode ser algo positivo ou negativo, diga-se). Temos armas e armaduras orientais (muito bem pesquisadas, aliás), tabelas de eventos diários, mensais e anuais, que servem como valiosas ferramentas para o Mestre: basta ele criar uma tabela com as principais províncias de sua campanha (digamos: a atual, onde os PCs se encontram a as adjacentes) e anotar os acontecimentos sorteados na tabela. No final, você terá algo assim: província de Shou Lung (casamento esse mês, incêndio essa semana), Hungtse (assassinato de NPC importante esse mês, rebelião essa semana), ou seja, um verdadeiro fomentador de aventura/campanha! Ficarei devendo falar de Kara-Tur. É tanta informação, que demanda um post só sobre o cenário. Em breve teremos...



Certamente, Oriental Adventures, possui as idiossincrasias de seu tempo, mas é um livro (de ficção, ok?) charmoso que tenho muito carinho até hoje. Sobre o sistema, o que posso falar? É o AD&D velho de guerra: truncado e repleto de subsistemas que apesar de amar, não indicaria para um iniciante. Porém, uma vez relevados, agrega um novo fôlego para a sua campanha clássica ou mesmo ferramentas e reflexões para o seu OSR favorito. No final da leitura das classes, por exemplo, fica a impressão que elas são até melhores trabalhadas do que suas contrapartes ocidentais, como se houvesse “mais coragem” do autor. Parte livro básico, parte suplemento, lhe entrega as possibilidades e ferramentas para, ou combinar aventureiros ocidentais e orientais numa mesma campanha ou criar uma campanha wuxia memorável, repleta de clichês maravilhosos. Recomendadíssimo! 

Cenário + Sistema = Kara-Tur completo!

Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 5 de novembro de 2020

Resenha: Murphy´s World

 


Origem

Ainda lembro quando me deparei pela primeira vez com esse tomo, numa resenha da Dragão Brasil número 33. Não tenho saudosismo dessa época, veja bem, pois não havia a menor chance de eu colocar as mãos nesse livro. Hoje em dia sim, ele faz parte da minha coleção particular e é uma verdadeira obra-prima. Lançado em janeiro de 1995 e escrito por dois entusiastas: Kevin Davies e David Brown, Murphy´s World fez certo barulho na GenCon de 96, com direito a stand com seus autores autografando exemplares (o meu inclusive, é assinado por eles). Kevin e David eram grandes amigos e compartilhavam o mesmo humor non-sense e crítico adquirido graças ao grupo Monty Python e a genial série literária de Douglas Adams. Eles simplesmente sentiam falta desse tom despretensioso e satírico em suas campanhas tradicionais de RPG, onde todo mundo era taciturno, misterioso e sério demais, como contam na introdução. Pra isso, desenvolveram um “ambiente seguro” para tal experimento. Surgia Murphy´s World, que tem três objetivos: funcionar como cenário sandbox para aventuras non-sense, trazer inúmeras ferramentas para tal e rodar como um jogo fechado também. O primeiro objetivo é simples: transportar seu jogo tradicional, temporariamente (ou não...) para um mundo fantástico regido pelas famosas Leis de Murphy, ou seja, "Qualquer coisa que possa ocorrer mal, ocorrerá mal, no pior momento possível". (Recomendo ler a entrada da wiki para o assunto NESSE LINK.) Logo, se não estiver a fim de aprender um novo conjunto de regras, use a tabela de conversão de atributos e valores e use o livro apenas como guia de cenário: 152 páginas com quase 90% de material descritivo e um ótimo e hilário texto.

O cenário 

Sean Murphy é a pessoa
mais famosa dos reinos.
Se encontrá-lo, fuja!

Bem, Murphy's World é o mundo de Faerie, alguns chamam de Reino das Fadas, Terra dos Mitos e de Lendas , ou seja, aquele lugar do folclore popular e dos sonhos (com uma pitada de cultura pop). Tudo começou quando o azarento explorador Sean Murphy caiu com sua nave aqui e reivindicou o planeta, acreditando que ia ficar muito rico. Bom, ele não sabia de um monte de coisa, inclusive que aqui, a crença cria a realidade e, como resultado, a realidade é totalmente fragmentada. O verdadeiro culpado disso é o sol do planeta, Ludo. As estranhas energias com as quais este orbe âmbar ataca o pequeno planeta efetivamente jogam qualquer senso de previsibilidade das leis naturais ou forças sobrenaturais para fora da janela metafísica. Ele desconhecia também a complexa e extensa rede de portais interdimensionais defeituosos (através dos quais muitos dos habitantes chegaram a contragosto), conectando o agora batizado Mundo de Murphy a quase todos os lugares do Multiverso. Assim, muitos residentes do planeta são imigrantes alienígenas relutantes. Os recém-chegados podem aparecer (para dentro, para baixo ou lateralmente) em qualquer lugar: confusos, até envergonhados e pensando em como voltar pra casa. O que pode nunca vir a acontecer... 

Apenas uma parte do mundo.
Muitas regiões são deixadas em branco pro Mestre desenvolver. 


Essa estrutura funciona justamente para você incluir qualquer tipo de elemento ou personagem no jogo. Mas o jogo traz toda uma gama de raças nativas. A saber: Elfos, Anões, Brownies, Gigantes, Trolls, Ogros, Pixies, Technocratas, Celestiais, Rakshasas, Nagas, Poughvidds, Reagombies e claro, Humanos. Na verdade, elas são mais bem-trabalhadas e detalhadas que muito RPG sério por aí. Algumas das raças possuem sátiras políticas e sociais, inclusive. Nem de direita e nem de esquerda, os autores alfinetam estereótipos de ambas as alas. Com direito aos Reagombie (paródia com conservadores da Era Reagan com seus lindos lares, carros e crianças aprumadas que não falam palavrão e procuram comunistas em todos os cantos). Eles acreditaram tanto nas maravilhas da energia atômica, que de aparência, se tornaram zumbis semelhantes aos Ghouls da franquia Fallout). Do outro lado, temos os Trolls que visam uma conscientização social das outras raças, abraçam árvores e cheiram polén em clareiras escondidas. Suas esposas, acham os homens um estorvo, não se depilam e se recusam a usar desodorantes artificiais (apesar de ainda não terem encontrado um natural como substituto). Os elfos possuem suas facetas sérias e aristocráticas, mas possuem ramificações que eles diriam ser no mínimo, inconvenientes. Por exemplo, os gandharva que abandonaram a melancolia élfica para viver em constantes raves na praia, com muito surf e bebidas caras. Não suportam tarefas domésticas e podem chegar a brigas sérias quando chega a hora de alguém ter que lavar a louça. Mais cedo ou mais tarde, a alegria exagerada deles irá irritar os personagens ou mesmo, os jogadores. Pode acreditar. 


Não poderia deixar de mencionar a raça mais bizarra do livro que são os Poughvidds, uma raça que mantém uma postura séria e sóbria, mas que podem colapsar e morrer se começar a rir demais. A causa pode ser algo dito ou algo visto, que simplesmente vai exigir um teste de Força de Vontade (ou atributo similar, no caso de outros sistemas)... Ou seja, exigirá autocontrole do jogador que estiver usando um membro dessa raça e do Mestre (no caso de um NPC). Como mencionei, daria um post só pra falar das raças, pois elas são muito detalhadas, mostrando cultura, visão política e religiosa, tabela de nomes comuns, habilidades, entre outras informações.

O sistema

Como é dito na introdução do capitulo 3: “Suas regras, nossas regras ou nenhuma regra!” Em relação a dados, você precisará apenas de d6 e d10 (um par de cada). A Tabela de Conversão permite traduzir os atributos e valores de um sistema para outro. Trazer seus personagens para o “sistema da casa”, ou mesmo ajudar a converter de um sistema para outro. O livro ainda apresenta outras opções, algumas bem à frente de seu tempo, permitindo até mesmo jogar sem dados: apenas como interação verbal e se divertir contando uma história engraçada. Em paralelo, traz ainda uma mecânica de Resolução Simples, bastando jogar 1d10 (que pode ter bônus ou penalidades situacionais), sendo 1 (sucesso estrondoso), 2-5 (sucesso), 6-9 (falha) e 10 (falha crítica) e o para os mais tradicionais, o sistema próprio, que baseia-se em jogar 2d10 e tentar tirar menos que o valor percentual definido pela Tabela de Ação/Resistencia (página 70). Digamos que eu tenha Força 6 e estou puxando um pesado baú de tesouro. O Mestre definiu a tarefa como “Fácil”. Cruzando minha Força 6 (fraco) com a Dificuldade Fácil na tabela, acho o valor 29. Tenho que tirar menos ou igual no d100 (o primeiro d10 para dezenas o segundo para unidade). Se alguém me ajudasse, daria um SHIFT positivo na tabela para “Muito Fácil” por exemplo. Quem jogou RPG nos anos 90 sabe o que é o termo SHIFT, que é simplesmente você andar na tabela. Esse ajuste pode ser positivo ou negativo e essa mecânica dominou o cenário nessa época, onde quase todos os RPGs possuíam tabelas. 

A Tabela de Conversão
A Tabela de Conversão

Por fim, vai depender se você visa uma proposta mais “contador de história” usando o cenário proposto, simplificada (ou até narrativista se você trabalhar conceitos como falha parcial ou sucesso parcial no método da Resolução Simples) ou mais tradicional (leia-se, mais próxima dos sistemas da época). Independente da sua escolha, faça cada jogador rolar na tabela de Traço de Personalidade (página 66) para sortear algo único e que provavelmente vai acarretar cenas memoráveis durante o jogo. Exemplo de resultados: 57 (medo de atividades eróticas), 53 (medo de peixes), 97 (sonambulo), 48 (medo de pássaros), 16 (sempre confia nas pessoas), jogue 1d100 e seja feliz! Ponto alto para as tabelas de Falha Crítica, onde uma revoada de pássaros pode cagar na sua cabeça, ou você se torna insanamente empático e passa a visar o bem do seu inimigo, ou pasmem, sua arma escorregar pra mão dele...lol. Ponto alto para o resultado 97-99 onde surge o filho do inimigo agarrando sua perna e implorando para não matar seu pai/mãe. As batalhas tendem a ser caóticas, no mínimo!

Ferramentas do Absurdo

O capitulo 4 é todo voltado para ajudar o Mestre a criar uma aventura no tom certo. O livro traz um artifício bem interessante que é definir o tema da aventura simplesmente abrindo uma página aleatória e lendo a nota de rodapé da página à direita. Você leu certo: cada uma das páginas ímpares traz uma percepção das Leis de Murphy que simplesmente te inspiram como Mestre para criar uma trama tendo essa lei como base. Abri enquanto escrevo esse post, na página 77 por exemplo. Ali diz: “Se tudo parece certo, é porque tem algo errado...”. Isso é genial. Pode ser o mote da sessão de jogo até! Se o grupo precisa atravessar um deserto, coloque bebedouros e lenços umedecidos a cada 50 metros. Alguém vai começar a desconfiar disso. “Não é possível, isso está fácil demais.” Até descobrirem lá na frente que o bebedouro estava envenenado ou que era um serviço VIP de alguma empresa, e por eles terem bebido em todos eles e usado os lenços premium, o grupo está devendo 300.000 peças de ouro, ou os Cavaleiros Obtusos irão atrás deles hoje mesmo! Muitas tabelas no livro ajudam a criar coisas caóticas do nada. Bastando rolar o dado e gritar! Magia e tecnologia também são tratadas da mesma forma. Elas podem falhar (e provavelmente irão) quando mais precisar. Magos transportados para Murphy´s World irão descobrir que suas magias funcionam de maneira completamente diferente. O capitulo 5 é focado nisso, com direito a tabelas de falhas críticas para magia. Alguns efeitos podem ser bons, outros terríveis.

Chuva de poliedros são bem perigosas!

Conclusão

Murphy´s World tem uma linda arte e uma eficiente diagramação apesar das tabelas frutos dos jogos noventistas. Ainda assim é um jogo incrível que vale a pena experimentar até hoje. Ou pelo menos uma lida, o quê lhe garantirá boas risadas. Anos atrás, resenhei o Men in Black RPG e sempre falo isso quando abordo jogos de comédia: você tem que estar com o grupo certo, onde tenha liberdade de fazer piadas e que conheça o senso de humor dos envolvidos. Além disso, a comédia tem que ser natural. Não adianta forçar pois essa é a receita do fracasso ou de situações de vergonha alheia. O segredo é relaxar: se numa sessão tradicional de D&D, o humor já vem natural, oriundo de uma frase dúbia, ou uma frase fora de contexto, ou de uma situação absurda, pode ficar tranquilo que o mesmo acontecerá ao jogar/mestrar Murphy´s World. A diferença é que quando essa oportunidade surgir, você irá fisga-la e botar “mais fermento”: a famosa regra do “sim” no teatro de improviso. Pode ser que se empolgue com o cenário e não queira aprender outro sistema. Olhe para sua coleção de RPGs e pense em alguns sistemas que se sente confortável mestrando/jogando. Pessoalmente já usei o sistema proposto pelo livro e até mesmo numa aventura de AD&D, onde o grupo tinha que impedir um casamento da realeza, com os drows albinos do cenário como vilões (são albinos justamente porque não pegam sol, ora bolas!). Murphy´s World é uma boa pedida quando você terminar uma campanha longa. Antes de ir para outro “jogo sério”, talvez. Ou uma one-shot descomprometida nas férias. Quem sabe o seu grupo de D&D 5ª edição adormeceu e sonhou uma aventura por lá? Quem sabe, seu grupo de Planescape, entrou no portal errado? Quem sabe seus estoicos e honrados cavaleiros de Pendragon entraram numa caverna e saíram no meio de um embuste entre Pixies? Aguarde algo digno de Monty Python e o Cálice Sagado! Enfim, bem-vindo ao Mundo de Murphy.

Sim ou claro?

A Lady of Pain vai ter trabalho com essa galera...


Abraço a todos e bons jogos!    

terça-feira, 20 de outubro de 2020

Video Resenha: Domínios do Medo

No mês de outubro, nada mais justo do que uma análise do valioso tomo que atualizava e organizava o cenário de campanha de Ravenloft. "Domínios do Medo" foi lançado por aqui, em 1999 pela Devir. Confira: 

sábado, 3 de outubro de 2020

Lore - Dark Sun - Parte 03

Na terceira parte de nossa série, falamos sobre Tyr, a cidade mais icônica de Athas e sobre os principais eventos ocorridos ali. Clique na imagem abaixo e não deixe de se inscrever no canal:



quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: Campaign Option: Council of Wyrms




“Sinta os músculos poderosos ondularem sob sua carne blindada. Ouça o vento correr enquanto suas poderosas asas escamadas o impelem adiante. Saboreie o medo da presa lá embaixo, tomada por suor e pavor. Com olhos reptilianos, que nada deixam passar, você esquadrinha o horizonte. Com a língua, sente seus dentes em formato de adaga, enquanto você sente se formar no seu interior, sua temida e lendária baforada. Você é um dragão e todos fogem a simples menção da sua chegada.”



Originalmente publicado em 1994 em formato de Boxed Set e 1999 como um livro capa dura (que ilustra esse post), o conjunto fornece regras e material completo para os jogadores montarem personagens dragões! Esqueça raça e classe, agora você escolherá o tipo do dragão que desejar jogar (cromáticos, metálicos e os de gema estão liberados). O livro ainda traz algumas perícias novas e kits especialmente montados para as criaturas mais icônicas da fantasia.

Mas em que cenário se passa o Conselho? A campanha parte do pressuposto que você usará o cenário que o livro traz: As Ilhas de Sangue de Io, um enorme arquipélago oculto pelos oceanos do seu mundo de campanha favorito. Logo, é tentador usar esse material com Forgotten Realms (os personagens podem estar tentando controlar Toril a distância, através do famigerado Culto do Dragão, por exemplo), Birthright (Dragões Regentes!) e claro Dragonlance (com os personagens tentando destruir as últimas dragonlances, por motivos óbvios!). Mas é extremamente viável jogar a campanha inteira sem sair da região descrita no material.

As Ilhas do Sangue de Io é bastante interessante de fato. O arquipélago é composto por uma miríade de biomas.  Os dragões são descritos como tendo um governo democrático com um Mediador. Cada clã com um dragão do nível do ancião recebe o direito a voto em várias questões perante o Conselho. Assim, os dragões cooperam e tomam decisões sobre questões que afetam o bem-estar de todos no arquipélago. Os seres humanos não são nativos das ilhas, e os raros humanos que vêm para as ilhas são, em sua maioria, matadores de dragões em busca de ouro e glória ou estudiosos misteriosos. Segundo o mito de origem descrito no cenário, as ilhas foram criadas pelo deus dragão Io. Vendo seus filhos envolvidos em incontáveis guerras, Io gritou: "Se vão guerrear e derramar sangue dracônico, que então seja o meu!" Ele então abriu sua barriga com as próprias garras e derramou seu sangue nos oceanos. O sangue divino solidificou e se tornou uma cadeia de ilhas. Estas ilhas foram dadas aos dragões, esperando que eles pudessem viver em paz. Mesmo que numa frágil trégua...


 Além da opção de jogar com um dragão. O livro ainda traz regras para a criação de meio-dragões e kindreds. Esses últimos são elfos, anões e gnomos que servem a vida toda a seus mestres. Para os amantes de campanhas de tropa (ou seja, onde cada jogador inicia com mais de um personagem), é uma ótima opção montar um personagem dragão e seu kindred. Esse último será extremamente útil para espionar cidades, trazer e levar informações ou mesmo explorar masmorras e outros locais onde o dragão não teria acesso.  

Council of Wyrms é um material incrível pela riqueza de detalhamento na política draconiana. É possivel jogar com um tom extremamente político e alternar com um dungeon crawl quando os kindreds de cada jogador se juntarem para explorar uma galeria ou recuperar um artefato lendário, por exemplo. Infelizmente mestrei apenas uma vez e lembro que revezava uma sessão com os personagens dragões e a seguinte, com os respectivos servos. Funcionou muito bem! Esses servos no final de sua jornada, relatavam todas as descobertas e rumores. Os dragões separavam essas informações para apresentar no Conselho mensal. Falando em Conselho, o livro descreve todas as regras, até mesmo a planta-baixa do ponto de encontro que funciona como uma área neutra. Todas as regras de etiqueta e condução de uma reunião com os governantes das ilhas. Regras para julgamento e duelos de honra, supervisionados por outros dragões, também estão inclusos. Uma mistura de Conselho de Elrond com o Elisium de Vampiro: a Máscara!

Os personagens chegando para o Conselho.
A parte 3 do material traz uma trilogia de aventuras para o cenário. Quase 50 páginas para iniciar sua campanha se estiver sem ideias de tramas. Mas só de ler o livro, várias sementes brotam para fomentar toda a conspiração e sede de poder que compõe o Conselho. O livro termina com uma imensa tabela de magias recebidas aleatoriamente pelos dragões. Como a magia deles é natural e vem do sangue, elas surgem não pelo estudo (como nas outras raças), mas vão surgindo com o avanço da idade. Se essa regras não lhe agrada, basta escolher o kit de Dragão-Mago, Dragão-Clérigo ou Dragão Psiônico que você obterá magias de acordo com as classes vinculadas. As últimas páginas trazem tabelas de encontros por clima/região e planilhas de personagem específicas para personagens dragões, meio-dragões e até para os kits citados acima. As páginas coloridas, ilustram todas as espécies de dragões encontradas na região, mostrando muito bem as escalas e porte de cada tipo. Ainda traz um mapa completo das Ilhas de Sangue.


O Conselho precisa de ouro? Ora, vamos visitar os anões!
Para concluir, o material escrito por Bill Slavicsek (escritor do Star Wars D20), é incrível e inspirador até hoje. Gosto muito do tom do livro e de suas ilustrações. Por fim, quem nunca desejou jogar com um dragão, certo?

ADENDO: tempos atrás, participei de um episódio do Café com Dungeon falando sobre esse incrível material. CLIQUE AQUI e escute o podcast!

Abraço a todos!   

Resenha: Lankhmar, City of Adventure

Apesar das obras de Fritz Leiber nunca terem sido trazidas para o Brasil, infelizmente (a não ser alguns contos pontuais e uma adaptação em HQ, trazida pela Devir), o nome Lankhmar quase sempre marca presença nas listas para referência de Espada e Feitiçaria e nos nichos OSR, juntamente de Elric e do unânime Conan. O autor compareceu a GenCon em muitas edições do evento, então era apenas uma questão de tempo, até surgir um produto vinculado ao AD&D. Sendo assim, houveram 3 versões da Cidade dos Ladrões para o AD&D: a primeira (a que eu tenho e que ilustra esse post) era destinada ao AD&D 1st edition e foi lançado em 1985. A segunda versão, já estava ajustada para o AD&D 2ª edição e por fim, a terceira versão: formatada nas famosas boxed sets.

Mesmo o primeito material, chama atenção até hoje: traz o livro principal de quase 100 páginas, um caderno de 30 páginas trazendo os distritos da cidade divididos em fichas de registro. Fichas essas, que devem ser preenchidas com eventos possíveis nesse distrito, NPCs importantes, grupos operantes e encontros engatilhados. Esse é um recurso ao qual gosto muito, pois ajuda a visualizar de forma objetiva o que está acontecendo em cada setor da cidade, além de gerar ganchos de aventura de forma natural e rápida, pois numa cidade dinâmica como Lankhmar, o grupo irá rápida e constantemente, mudar de um distrito para o outro. Esse é um recurso para ajudar o Mestre a deixar a cidade viva, de fato. O mesmo caderno, oferece ainda as fichas oficiais do imenso Fafhrd e seu parceiro Gray Mouser, os personagens principais da saga. Para fechar o material, ainda temos um lindo mapa-pôster da cidade, trazendo o nome das principais ruas e setores. Note, os “espaços em branco” espalhados: eles deverão ser preenchidos com as fichas de bloco que você montar no caderno mencionado. Elaborar esses blocos é o ponto alto desse material.




No livro principal, temos um estudo do material publicado nos contos e romances dos personagens, passando pela descrição oficial de cada distrito da cidade: famílias nobres que residem nele, mercadores conhecidos, feiticeiros que ali habitam, guildas que ali operam, entre outras informações. O capitulo 3, traz informações das regiões ao redor de Lankhmar, mas elas são bem superficiais, adianto. O que não chega a ser um problema, pois o foco desejado é a cidade propriamente dita. Em seguida, temos as fichas novamente dos nossos heróis e inúmeros NPCs que aparecem nas histórias.

O quinto capitulo é voltado ás Guildas operantes na cidade: suas agendas, custos de afiliação, zonas de atuação, entre outras informações. O clero e as forças militares também são tratados aqui. O sexto capitulo foca-se no panteão: símbolos, tendências aceitas no culto, áreas de atuação, etc. O próximo capitulo traz novos monstros, obviamente, vistos nas obras. Sempre bom lembrar que essas criaturas são bem raras. Como Lankhmar é Espada & feitiçaria, é sempre bom mostrar que o ser humano é mais cruel e monstruoso que tais aberrações.

O livro brilha também no oitavo capítulo, que aborda na atmosfera do jogo, coisas a serem pensadas ao jogar nesse cenário: passando desde o sistema monetário, definindo a Classe Social (importante em Lankhmar), a Barganha (ninguém simplesmente paga pelo preço listado no Livro do Jogador), aqui os personagens e os NPCs, choram o preço, tentando fazer o item ser o mais único possível (“veja bem, só uma moça tão bonita quanto você poderia usar esse anel, eu vendo por 30 peças de prata, certo?). Ou então: “Veja esse detalhe, veja! Não é qualquer espada, meu bom homem! ”

O mesmo capitulo ainda aborda Empréstimos com agiota (o que pode ser bem perigoso na Cidade dos Ladrões!). Taxas alfandegárias, Incêndios, que por motivos óbvios, podem ser catastróficos nos distritos, Subornos, que podem significar a falha ou o sucesso de determinadas missões, festivais importantes e como eles afetam o distrito: “Desculpem, mas o distrito do Mercado está bloqueado para carroças e cavalos essa semana”. Esse tipo de coisa. E não podia faltar numa campanha urbana: Crimes, Sentenças e Fianças para aqueles que cometerem delitos dentro dos muros da cidade.



Os Black Wizards são um grande diferencial nesse cenário.
Na página 80, temos tabelas para gerar construções e NPCs do zero: bem interessante para preencher os blocos de distrito que citei lá em cima. Depois disso, temos uma seção com várias plantas de construção. Precisa rapidamente de um mapa de taverna, mansão, loja ou de um depósito? Só pegar aqui. O nono capitulo aborda as modificações nas regras para personagens desse cenário: por exemplo, não existem raças como elfos, anões, halflings e gnomos. Nehwon é humanocentrista em sua essência. E quanto à magia? Jogadores tem apenas duas opções: Black Wizards e White Wizards. Os primeiros são, a bem da verdade, como os magos são abordados em outros cenários, com toda o leque normal de magias arcanas disponíveis. Entretanto há um custo: após o quinto nível, a cada vez que o personagem passar de nível, ele joga uma tabela de Deformações. A magia arcana, simplesmente corrompe. Do outro lado, temos os White Wizards que combinam o repertório do Clérigo + Druida. E eles ao extremamente raros, pois são reclusos, temendo serem seduzidos pela Magia Negra. Pra ter noção, em termos de regra, precisam ter Sabedoria 15 ou mais. Além disso só sobem de nível com duas condições: se o seu atributo Sabedoria for o maior na ficha e se encontrarem um mentor disposto a ensinar seus segredos.       

As últimas partes do livro trazem ideias de encontros e uma pequena aventura que lembra até a Torre do Elefante do Robert E. Howard, conto clássico do cimério mais famoso da fantasia. Por fim, Lankhmar, City of Adventure é um material rico e valioso para os Mestres. Lembro que comprei esse material por volta de 2008 por 5 dólares e até hoje, já usei no AD&D 2ª edição e até mesmo no Dungeon Crawl Classics, sem precisar adaptar quase nada. Só usando o fluff no material, que é muito bem escrito e inspirador.

Abraço a todos!  

domingo, 1 de setembro de 2019

Resenha: Veins of the Earth



Primeiramente, gostaria de informar que o blog ainda está ativo. O hiato do mês passado explica-se por algumas mudanças boas na minha vida (me mudei de cidade, inclusive), ou seja, demandaram 100% do meu tempo. Entretanto, aos poucos, estou me organizando para voltar a jogar RPG e escrever sobre o meu hobby preferido.

No post de hoje, trago mais um incrível tomo da linha Lamentations of the Flame Princess (já resenhei outros livros desse selo aqui no blog). Veins of the Earth foi escrito por Patrick Stuart e lançado em 2017 e fez bastante sucesso dentro de seu nicho. Mas por quais motivos? Gosto de pontuar três principais aspectos: apresentar um bestiário inovador, pincelar um cenário único e assustador e funcionar como uma caixa de ferramentas. A saber:

Bestiário Inovador


Numa primeira folheada, você achará que o livro é simplesmente um compendio de novos e estranhos monstros. E de fato, o bestiário consome 154 páginas de um total de 365 páginas. Mas a forma que os seres que habitam esse estranho e escuro mundo são apresentados fazem dos Veins um dos melhores “livros dos monstros” do mercado atual. O autor entrega não só estatísticas (que são focadas no Lamentations, mas que podem ser usadas sem dificuldades, em qualquer D&D-like), mas também entrega COMO essas criaturas devem ser apresentadas. Cheiros, sons, ou seja, qualquer experiencia sensorial que possa “alertar” criaturas que já habitam aquele ecossistema, como claro, surpreender seus jogadores. Por exemplo, como um grupo deve reagir quando começar a sentir um cheiro próximo a “plástico queimando” ou escutar o som de “água corrente” vindo de uma reentrância na pedra, apenas para descobrir que o som é mimetizado por um monstro, visando atrair presas incautas? Veins fornece artifícios nesse estilo. É impossível também falar das criaturas aqui apresentadas, sem mencionar a arte da Scrap Princess, que já digo de imediato: não é para todos. Obviamente, o abstrato foi o foco. As criaturas são borrões, silhuetas e rasuras do que pôde ser observado sem a devida iluminação. Algo que algum sobrevivente desse mundo subterrâneo tentou explicar para outras pessoas, sob a luz fraca de uma fogueira. Talvez os PCs encontrem um desenho de um bardo sobrevivente que perdeu a sanidade e essas ilustrações podem servir muito bem como prop/handout para os seus jogadores. Quer inspiração? Basta escolher um dos monstros e ler sua entrada atentamente.


Caixa de Ferramentas

O grande mérito do livro, acredito, é fazer tanto o Mestre quanto os jogadores repensarem conceitos como escuridão, luz, penumbra e até mesmo sobre as próprias cavernas. Por conveniência e agilidade, quando pensamos numa aventura em uma caverna, todas as seções geológicas são pensadas em escalas humanas, os aventureiros entram na caverna, atravessam um corredor natural de pedra nua e continuam a avançar até o aposento final (onde provavelmente encontrarão o boss final). Para a iluminação, basta alguém estar com uma tocha na frente e pronto: tudo resolvido. Veins of the Earth visa um realismo quase doentio para esse ambiente, explicando que as cavernas surgem com a penetração da água e que obviamente, não considera se um ser humano consegue ou não, passar por ali. Toda a luz terá que ser pensada, muitas vezes confiar no tato ou num aroma específico. Logo, muitas ferramentas são oferecidas para que essa experiencia de exploração seja de fato, alienígena. Você terá que ser cauteloso para vagar por esse mundo, ser inventivo com as ferramentas disponíveis e sábio na gestão de recursos (principalmente luz). Vagar sem luz, é loucura: suicídio, pois toda a topografia e ecossistema já está habituado e adaptado à escuridão: menos você. Um TPK (total party kill) é mais provável de acontecer porque o grupo NUNCA MAIS encontrou o caminho de volta para a superfície, do que ocorrer simplesmente porque encontrou uma criatura extremamente poderosa, apesar dos predadores à espreita. Como Mestre, prepare-se para elaborar (de maneira randômica, diga-se), grutas de diversos tamanhos, algumas que os personagens nem poderão adentrar), seja pelo tamanho ou por acesso mesmo. Por exemplo: há locais na natureza, que apenas uma cobra, uma aranha ou uma ave tem acesso. Tentar acessar esses locais, pode ser até ser possível, mas você terá que arriscar sua vida para tal. Por fim, há ferramentas e tabelas para gerar sistemas inteiros de cavernas, encontros e perigos naturais (fome, hipotermia, insanidade, entre outras coisas legais).

Cenário único e assustador

Bom, isso me parece certo...
Mas então? Onde ficam os Veins of the Earth? Ora, onde você quiser! Se você joga por anos em seu cenário próprio, faça seus jogadores entrarem numa caverna para se abrigarem de algum perigo (natural ou não) e por fim, descobrirem uma passagem no fundo da caverna. Quando menos esperarem, estarão penetrando na escuridão quase tangível desse novo e bizarro mundo. Vocês jogam em Forgotten Realms? Sem problemas! Que tal usar Veins of the Earth e repensar todo o Undermoutain abaixo de Waterdeep? O contraste da civilização e refúgio acima, com o desconhecido e estranho abaixo, é em geral, um tema de sucesso para sua campanha. Como mencionei acima, as ferramentas trazidas são verdadeiros escoadouros de recursos do grupo: itens, água, comida, luz e até mesmo a sanidade. Logo, esteja avisado que o tom do seu jogo, será esse a partir de agora. Assim sendo, o momento em que seu grupo descobre que luz é um recurso muito mais valioso que os sacos pesados de moedas que carrega, é impagável!

Últimas considerações

Veins of the Earth é uma obra-prima, que vale a pena ter na coleção. Mesmo que você não tenha curtido a arte ou o tom sombrio do material, pode usar as suas ferramentas e tabelas para gerar redes de cavernas de maneira mais orgânica e caótica, sem parecer um set de filmagem higienizado. Ao adentrar nas cavernas mais profundas do seu mundo de campanha, independente da edição de D&D que jogue, coloque o Livro dos Monstros discretamente de lado, e puxe o Veins of The Earth. Você não se arrependerá!

OBS: o podcast Café com Dungeon fez um ótimo episódio sobre o livro. CONFIRA AQUI!
Abraço a todos e bons jogos!