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sexta-feira, 18 de dezembro de 2020

A Síndrome do Stormtrooper (ou, Fazendo um re-skin)

 

Eles são diferentes, mas são iguais...

Oriundo das áreas de games eletrônicos, o termo re-skin (“revestir”, numa tradução mais acurada), significa, na prática, você alterar um item previamente programado, mas apenas em sua estética. Logo, vamos dizer que você tem uma pistola da Confederação Humana que tem dano X e alcance Y por exemplo, e você vai desenvolver uma arma equivalente para sua raça inimiga, você deixa a programação original da arma, mas muda a sua estética para se adequar ao outro povo. Uma pistola de revestida de queratina para um povo insetóide, por exemplo. Fiz todo um novo design, mas copiei e colei a programação. Pronto! O mesmo, pode ser feito com qualquer outra coisa: veículos, cenários, NPCs, quests, etc. No RPG de mesa, o re-skin é muito bem-vindo também, e certamente garante as mesmas vantagens que o seu análogo eletrônico: fazer o programador (Mestre de Jogo) ganhar tempo, poupando assim, trabalho e retrabalho. Na verdade, quando bem executado, é um processo quase invisível, ou seja, muitas vezes, o jogador nem percebe! 

Pra deixar bem claro agora, essa prática é o que eu chamo de "Síndrome do Stormtrooper". A saber, ao longo da franquia Star Wars, há troopers para florestas, para ambientes aquáticos, snowtroopers e "trocentas" outras variações. Em termos de regra, provavelmente eles serão mecanicamente idênticos. Claro que posso colocar algum diferencial entre eles, até mesmo para quebrar a expectativa em dado momento. Mas em suma, não há necessidade de queimar a cabeça e gastar tempo precioso, montando a ficha de cada um desses sub-tipos. Se você tiver tempo e disposição pra tal, beleza, vá em frente! Eu infelizmente, não tenho. E torna-se um recurso útil nas situações on the fly (como dizem os americanos), onde você precisa sacar as mecânicas de um NPC ou criatura rapidamente. No mais, tal prática pode ser feita, obviamente, com qualquer sistema e cenário que imaginar. Entretanto, quanto mais simples (ou abstrato) for o sistema que joga, mais fácil será esse processo. Isso eu te garanto! 

Lembro lá nos anos 90, que um amigo meu com pouca grana, não tinha o livro básico de Vampiro: A Máscara, que era um livro bem caro mesmo (dado o preço proporcional e ajustado da época). Daí ele me disse que estava jogando Vampiro, mas com o Manual Vermelho do 3D&T. De início, eu ri, achando que era alguma piada, mas ele pacientemente, me explicou. As vantagens com tom sobrenatural, eram os poderes: com "Aceleração" fazendo o papel de Rapidez por exemplo, "Ataque Especial" para efeitos de Potência, "Invisibilidade" para efeitos de Ofuscação, etc. Tudo isso, sem ter que mexer em nada no sistema: só trabalhando com o re-skin dessas habilidades. Eu achei genial, depois de refletir com calma. Nessa época, eu tinha bastante preconceito com esse tipo de coisa, se eu fosse jogar um RPG de Star Wars, tinha que ser com o livro oficial ou montar uma adaptação coesa e ilustrada com a temática ou simplesmente não funcionaria pra mim. Hoje vejo o quão libertadora pode ser essa mentalidade do re-skin.

Vocês avistam, lá embaixo, um stormtrooper.
Só que ele é amarelo...

Depois desse episódio, jogando AD&D, com jogadores já veteranos, que conheciam as criaturas de A a Z no Livro dos Monstros, (e olha que era um desafio com aquele livrão de quase 400 páginas!), eu simplesmente pegava uma criatura e mudava inteiramente sua descrição. Isso causava um choque mental imediato (Putz, não lembro dessa criatura no livro! Você que inventou esse monstro? – eles indagavam). “Sim, sim, claro!” – eu respondia, disfarçando o riso. Quando na verdade, estavam enfrentando apenas um dos dinossauros da página 54 do livro. Simples assim. Depois disso, fiz muitos exercícios de criatividade com esse recurso. De cabeça,  lembro uma campanha de Yu Yu Hakusho utilizando apenas o Street Fighter RPG e outra de Final Fantasy usando 3D&T. Na verdade, pensando agora, sistemas genéricos como esse último e GURPS geralmente já treinam o Mestre a pensar bastante "fora da caixa". Re-skin não é uma prática que "assusta" a galera que vem desses jogos, pelo menos na minha percepção. 

Por fim, a Síndrome de Stormtrooper, é apenas uma ferramenta para você ter no seu leque de opções como Mestre. Serve para ganhar tempo e otimizar esforços, quem sabe gastar mais energia na composição da trama da campanha, e agilizar a parte mecânica. Nada errado com quem gosta de dedicar muito tempo nesse aspecto, mas nunca foi o foco principal nas minhas mesas. No final do dia, se eu preciso de uma estranha criatura que rasteja pelo pântano, não tenho nenhum problema em pegar o bloco de estatística de um crocodilo para exercer tal papel.   

Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 21 de março de 2019

O Mestre refém do D&D



Você como Mestre, gasta dinheiro comprando novos jogos, gasta tempo preparando as aventuras e pesquisando sobre os novos lançamentos. Você olha para a estante e ela está repleta de livros de RPG. Alguns, lacrados até hoje! Como você queria botar aqueles livros na mesa! Como queria experimentar aquelas mecânicas e aquele cenário que tinha achado tão interessantes quando saiu. Próximo domingo tem RPG, mas você sabe o que vai acontecer: seu grupo vai pedir para jogar D&D novamente...

Essa é uma situação mais comum do que imagina. Eu já passei por ela. Você pode estar passando por ele nesse momento, ou compartilhar da lembrança de situação semelhante. Claro, que não é especificamente o D&D. É perfeitamente possível ficar refém de qualquer sistema. Só peguei o D&D como exemplo, por ele ser referência. Não é à toa: Dungeons & Dragons é o RPG mais famoso do mundo. Desde o seu nascimento, D&D é sinônimo no nosso hobby. Amplamente usado como metonímia, para explicar o que você joga com seus amigos no final de semana. Ainda mais com o total sucesso que está sendo a 5a edição. E não se engane, ela é ótima mesmo!  Pegando nosso exemplo de estudo, por que muitos grupos de jogo se prendem tão fielmente ao D&D? Acredito que por dois motivos, o principal, é a segurança: os tropes trabalhados em D&D são familiares e compõem um campo seguro para trabalhar. Nossa cultura pop atual, está infestada de elfos, anões, dragões, goblins, orcs e até hobbits, graças às adaptações de Peter Jackson para o cinema. Lembro que nos anos 90, a gente usava Caverna do Dragão para apresentar o Dungeons & Dragons, hoje há milhares de outros exemplos a serem usados (apesar do desenho oficial ainda ser lembrado). Em segundo lugar, é o “assunto em alta”, criando assim um ciclo que se retroalimenta: “há mais gente falando de D&D porque ele é o mais jogado?” ou “ele é mais jogado porque tem mais gente falando sobre ele?” No final das contas, dá na mesma, apesar de serem processos distintos.

Logo, sobre o que é esse post? Definitivamente, não é para você parar de jogar D&D! Eu coleciono, jogo e gosto de todas as edições, como podem ver aqui no blog. Eu simplesmente amo Dungeons & Dragons! Não tem como negar que ele é a referência e termômetro do mercado. A ideia do post de hoje, é apresentar 5 pontos que você pode refletir e ponderar quando pensar num novo jogo para a sua mesa, visando experimentações e novos horizontes. Antes de abandonar seu grupo, pense em usar uma das ideias abaixo:

1 – Vendendo a proposta

Você acabou de comprar Buffy RPG porque você ama a série, certo? Só que seus jogadores NUNCA assistiram a série. Como são muitas temporadas, pense em separar alguns episódios e passar para o pendrive deles. Uns 10 episódios que ilustram bem o tom do programa e que é esse o tom que deve ser emulado na sua campanha. Quer tirar seus livros de Warhammer 40k da prateleira? Quem sabe, uma “sessão zero” apenas para explicar todo o rico universo do jogo? Explicar sobre a Inquisição, o Warp, os ultramarines, a Heresia de Hórus, os Tyrannids e os Eldar, toma bastante tempo, mas por fim, pode deixar a galera bastante inspirada. Nem sou muito fã de sessão zero para D&D, mas confesso que pode ser bem útil para apresentar um jogo ao qual as mecânicas e cenário são inteiramente novos ou exóticos.

2 – Referências visuais

Hoje em dia, com tanta tecnologia, não tem desculpa para descrever alguma coisa dada como exótica e não mostrar, pelo menos, uma referencia. Pode imprimir ou mostrar na tela do notebook. Às vezes, o grupo não se empolga com um jogo, por faltar de apelo visual. E confesso, tem livros por aí que possuem artes sofríveis. Em contrapartida, há livros no mercado que basta folhear que já te deixam no clima. Você sabe exatamente sobre o que é aquele jogo! Monte, por exemplo, uma pasta compartilhada no Google Drive com as artes que você acha perfeitas para o jogo/proposta desejada e passe para eles! Já vi também gente fazendo um mini-trailer e upando no Youtube!  

3 – Ovelha Negra

Lembro de uma campanha que queria iniciar de Vampiro: A Máscara. Tinha jogadores nesse grupo que simplesmente amavam a ambientação de Vampiro: A Máscara e se empolgaram de imediato. Um deles, simplesmente detestava. Em caso parecido, converse com ele e explique que pode fazer um vampiro “fora da caixa” montando um Caitiff talvez, longe das conspirações da Camarilla, do Sabá e dos estereótipos pré-concebidos dos clãs. Explique que ele pode dar seu toque especial para esse vampiro e até algumas coisas inexplicáveis mesmo, como não ter presas ou ser acompanhado de um fantasma, por exemplo. Dê uma olhada na lista de Qualidades e Defeitos junto dele, e a inspiração pode vir rapidamente. Quando perceber, ele provavelmente terá gostado do personagem e você terá algo interessante para trabalhar.

4 – Carta na manga: One-Shot

One-shots são perfeitas para experimentações! Mas nesse caso, leve personagens prontos. O segredo aqui é sentar e jogar. Explique que é uma pequena pausa, e que hoje, conhecerão um jogo novo. Eles podem torcer o nariz, mas se estiver realmente empolgado, há chance de contagiar o grupo e a one-shot virar uma campanha futuramente. Lembro de um jogador que amava o gênero “cyberpunk” e detestava o amálgama de magia e tecnologia de Shadowrun. Um dia, ele deu uma chance e experimentou uma one-shot comigo. Ainda hoje se lembra do seu personagem e volta e meia pede para revisitar aquele mundo.

5 – D&D “fora da curva”

Num pior cenário, se tudo de errado, e o grupo assim que terminar uma campanha de D&D, quiser OUTRA campanha de D&D, pense em como deixar essa nova campanha com novo fôlego ou estilo. Dungeons & Dragons possui muitos cenários diferentes. Principalmente na 2a edição (minha predileta). Hoje é possível comprar esse material digital e adaptar para a versão mais recente do jogo. Materiais de Planescape, Spelljammer e Dark Sun, só para citar alguns, pode apresentar a você e ao seu grupo, toda uma nova visão do RPG mais famoso do mundo, com releitura de velhos clichês e apresentação de novas possibilidades. Há um tempo, venho mestrando uma campanha de AD&D só com anões. Um simples ajuste desses pode dar uma fachada completamente nova e sair da zona de conforto.

E vocês? Já foram reféns de algum jogo ou sistema? Abraço a todos e bons jogos!


quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Reflexão: minha campanha de uma única raça

Essa ilustração é incrível e inspiradora!

Meu grupo opera com rodízio entre mestres. Atualmente, estou jogando uma campanha de D&D 5a edição, num cenário próprio baseado em um Egito mítico. Da minha parte, estou elaborando uma campanha para entrar no lugar dela, assim que encerrar. Fiquei inspirado a narrar uma campanha focada apenas em uma única raça: anões. Lembro que nos anos 90, narrei uma apenas com elfos, usando o AD&D 2a edição, com o grupo protegendo a nação élfica de intrusos, goblinóides saqueadores e feiticeiros loucos para por as mãos em sangue do belo povo. A galera curtiu bastante. Agora, decidi fazer uma apenas com anões. Logo, me vi refletindo: o que devo levar em consideração para essa campanha específica? Destaco alguns pontos:

1 - Sistema

Tenho que escolher um jogo, ao qual fico confortável ao conduzir, conhecendo suas possibilidades, mas também, suas limitações. Estou pensando em usar o AD&D 1st edition. Por quatro razões: primeiro, os atributos são expressivos. Cada jogador vai lançar 3d6 na ordem. Logo, um valor alto aqui, num sistema roll under, REALMENTE fará diferença. Segundo ponto, os anões aqui apresentados, em termos de descrição e mecânica são justamente os anões que quero na mesa: orgulhosos, taciturnos e resistentes contra magia e venenos (recebem altos bônus ligado a Constituição). Além disso, recebem várias habilidades para detectar passagens secretas, desníveis, pontos de deslizamento e armadilhas. Coisas que vou usar bastante nas aventuras que planejo para essa trupe. Terceiro ponto: não usarei perícias. O Ad&d 1a edição ainda não possuía vínculo tão forte com elas (apesar das perícias estarem presentes no Dungeoneer´s Survival Guide). Entretanto, usarei a tabela de Secondary Skill (contida na página 12 do DMG da 1a edição), pois ela garante um conhecimento de uma área específica (ou não, se os dados baterem entre 68 a 85). A quarta e última razão: a arte e os monstros da versão do Dungeons & Dragons, possuem exatamente o clima que desejo passar para os meus jogadores. Ao redor, cidades sujas, pessoas desconfiadas e o mais importante: a magia é realmente poderosa e rara.

Ansioso para voltar a jogar esse clássico!
 2 – Hierarquia

Com o objetivo de criar um senso de hierarquia entre os anões, vou usar a tabela de Posição Social apresentada no Unearthed Arcana, mais especificamente, na página 82. A tabela vai definir quem é um ex-escravo, mercador, um nobre sem terras, um artesão, entre outros. A ideia da trama é que os anões se juntaram para encontrar um lendário machado. Artefato esse, que poderá derrotar um poderoso demônio que habita a última mina de mithril conhecida. Acontece que a arma só pode ser usada por quem tem sangue nobre. Se nenhum dos jogadores obter bons valores para definir a classe social, haverá uma parte extra da campanha para encontrar um tal nobre para portar a arma e eles auxiliarem no confronto derradeiro.     

3 – Magia

Nessa minha proposta, a magia deve ser rara e poderosa. Justamente como é no AD&D 1st edition. Magias "normais" como as conhecemos nas versões atuais, são extremamente poderosas na versão original de Gary Gygax. Leia as magias Web, Charm Person e até Sleep para ter uma noção do estrago que esses feitiços podiam realizar. Se os anões encontrarem um feiticeiro no caminho, é melhor fugir ou agir com astúcia. Além disso, não haverá armas mágicas (exceto o machado lendário e único mencionado). As armas consideradas como +1 ou +2 serão obras-primas de valor inestimável para os anões. Por exemplo, os Machados de Batalha do Clã Brandir são bem difíceis de encontrar, mas em termos de regras, são tratados como uma arma +1. Armas de clãs mais nobres e importantes, podem ser consideradas +2. Entretanto, seus segredos de forja a muito se perderam. 

4 – Humor e adivinhas

Os anões, apesar de taciturnos com terceiros, entre si, possuem charadas, piadas internas e canções de escárnio, entoadas com dedicação. Isso deve ser encorajado e até recompensado. Tenho integrantes no grupo que curtem cantar e compor. Preciso preparar enigmas e pequenos poemas que possam ser estudados a fim de obter informações sobre o passado, presente e ou mesmo o futuro da raça. Isso pode funcionar.

5 – Vida nas masmorras

Isso eu me policio bastante. Como é uma campanha que envolve exploração de masmorra, elas devem estar vivas. Não é uma campanha inteiramente focada em combate: eles devem ter a chance de interagir e barganhar com outras raças do subterrâneo, encontrar formações rochosas incomuns (ou até bizarras mesmo), e criaturas nunca vistas! Falando em criaturas, nem sempre lutar é a melhor opção, pois criaturas poderosas e únicas, rastejam pelos cantos mais escuros dos túneis. E nunca, nunca deixar salas vazias (a não ser que haja um bom motivo para tal). Prefiro uma masmorra pequena, mas com vida e conteúdo a uma imensa, mas repleta de cômodos vazios e descrições inúteis.

6 – Material

Para inspiração, seria bacana se todos revissem a trilogia do Hobbit (ou relessem o livro). Para consulta e elaboração dessa campanha, farei bastante uso do Complete Book of Dwarves (riquíssimo em conteúdo) e uma lida na seção dos anões no Mordenkainen´s Tome of Foes, repleta de informação também.

7 – O que vai diferenciar um anão de outro?

Como mencionei lá em cima, os atributos antigamente eram muito mais significativos. Para resolver um teste roll under com o D20 puro, um anão com força 12 é bem mais forte que um anão com força 9, por exemplo. Isso não é tão verdade depois do D&D 3a edição, que usando os bônus nos testes, estabeleceu uma margem mais equilibrada. Segundo, e mais importante: a interpretação e tom de cada jogador fará a diferença entre eles, e não a forma como escolheram talentos e/ou distribuíram seus pontos de perícia (famoso build). Por fim, deverão também interpretar bem suas respectivas posições sociais e tendências.

Eram as builds ou personalidades que davam a diferença?
Esse foi o meu post de “pensamento em voz alta”. Talvez te inspire a fazer uma campanha de uma raça só ou de uma classe só. A campanha será iniciada em algum ponto de 2019 e será reportada aqui no blog. Talvez disponibilize as aventuras também. (Talvez eu deixe alguém jogar com um primo gnomo...) Abraço a todos e bons jogos!