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sexta-feira, 25 de fevereiro de 2022

Resenha: Tome of Magic do AD&D 2ª edição

 

    Escrito por muitas mãos (David Cook, Carl Sargent, Nigel Findley, Christopher Kubasik), Tome of Magic é um compêndio lançado em junho de 1991 pela saudosa TSR que visa agradar tanto o DM quanto aos jogadores. E também lembro que poucos anos depois do lançamento, tinha a impressão de se tratar de apenas mais uma listagem de novas magias, entretanto, ele é bem mais interessante do que isso, como veremos a seguir.
Aceite: Spellfire é melhor do que Magic! 

Antes, porém, vale a pena elogiar a capa, arte do incrível Jeff Easley. Sempre fui apaixonado por essa arte, e meu primeiro contato com ela foi através do extinto cardgame Spellfire, utilizando parte da arte (diga-se) para a carta Avatar. Assim, comprei-o anos depois, e confesso que foi pela capa, acreditando que nunca usaria o conteúdo. Felizmente, com o passar dos anos e com a leitura do material, passei a gostar de muitos aspectos apresentados no tomo.  

Novas magias

    Sim, temos novas magias. Entretanto, também temos novas esferas. Inclusive, se você joga ou narra em Birthright tem esferas e magias citadas nesse cenário que só existem nesse suplemento, o que o faz praticamente obrigatório nesse caso. A esfera de Guerra por exemplo, tem efeitos de afetar uma unidade de soldados, outras de afetar o moral de uma tropa, etc. Algumas magias novas apresentadas só podem ser executadas por grupos também. Highway, por exemplo, permite criar uma rota mágica que sobrepuja qualquer tipo de obstáculo, o que acelera muito a viagem, mas que dá algumas ideias: por exemplo, encontrar um extra-planar enquanto viaja por ela, seja qual for a índole dele. Ponto alto para a magia Unluck que faz qualquer jogada do alvo (nas próximas 2d10 rodadas), serem basicamente em Desvantagem (mecânica vista muitos anos depois, na 5ª edição).  Uma leitura atenta, irá relevar magias bem interessantes de fato. Falando em interessante, o livro acrescenta para os clérigos, as Quest Spells, magias extremamente significativas (mas que não possuem Círculo definido) que devem ser avaliadas com cuidado antes de disponibilizar aos jogadores, pois podem quebrar uma aventura, quiçá, uma campanha, como magias que permitem viagem entre os planos, invocar exércitos de esqueletos, outra permite fazer com que uma área de plantio, atravesse todo o processo até a colheita em apenas 1 dia (o que seria OK numa campanha vanilla, mas muito poderoso num cenário como Dark Sun, por exemplo). No mais, o DM deve filtrar bem todo o material apresentado aqui para não gerar conflitos na história que vier a contar.

Duas novas abordagens para o Mago

    Já vi algumas resenhas desse livro por aí, simplesmente se esquecendo da “cereja do bolo” desse livro: as duas novas opções para Magos. A primeira consiste no Mago Elemental. Imagine um mundo onde todo mago deve ser especialista, só que ao invés de Escolas, temos o Elemento. Fogo oposto ao elemento Água, Ar oposto a Terra e vice-versa. Mecanicamente, recebem +25% para aprender uma magia relacionado ao elemento e o mesmo valor e penalidade para uma magia com elemento oposto. Além disso, essa especialização permite decorar uma magia extra por nível.  Entre outras vantagens, conforme avança de poder, ele pode até mesmo controlar elementais. Por fim, essa é uma variante que funciona num mundo de campanha onde todos os magos operaram dessa maneira ou para ilustrar um mago que venha de um reino diferente. Um mundo que possui uma gênese voltada a uma Guerra dos Elementos ou Primordiais, também são boas ideias para justificar esse tratamento.

    A segunda iteração arcana, é o Wild Mage, que possuem sua origem no livro Forgotten Realms Adventures (aquele livro capa-dura) e emulava magos que operavam no Caos da Trama Mágica, principalmente depois dos eventos que abalaram a deusa Mystra no cenário. Entretanto, Tome of Magic traz uma versão para ser usada em qualquer cenário de campanha. A principal novidade fica por parte do Teste de Magia, rolado no momento que um feitiço é castado, explicado na página 6 do livro. Dependendo do seu Nível de Conjurador e do resultado, a magia pode ser lançada bem mais fraca, bem mais forte o então com um efeito extra totalmente aleatório, definido numa rolada de 1d100 com 100 efeitos possíveis de fato: alguns bons, outros não. Eu gosto dessa proposta que remete bastante a forma que a magia é lidada no Dungeon Crawl Classics, por exemplo. Como meu exemplo do Mago Elemental, eu usaria como variante do Mago, mas também como a única forma de lidar com a magia no cenário, ou seja, com o arcano tentando puxar e manipular a força mágica dessa película fora da realidade, desse tecido composto de puro caos. Esse é um tempero em sua campanha, que vale a pena experimentar!

Wild Magic é diversão garantida!

Conclusão
Como não amar essas capas?
   
     Por fim, acredito que tenha sido um produto que vendeu relativamente bem, pois houveram outras reimpressões; como uma versão capa-mole e outra revisada que seguia o layout dos básicos revisados do AD&D. Sim, aqueles que a Abril Jovem trouxe pra gente nos anos 90. O último capítulo do Tome of Magic é destinado à novos itens mágicos, mas confesso que pouco explorei essa parte com o passar dos anos. Entretanto, destaco a ideia de Estandartes mágicos e a Horn of Valor (perfeitos para campanhas de Birthright). O livro fecha com um Apêndice que organiza as magias com as novas esferas apresentadas aqui e um index bem útil para consulta rápido durante as sessões. É um livro ideal para quem quer aumentar seu repertório e as Quest Spells, de fato, podem ser divertidas pois demandam certa solenidade e bastante preparo. Para quem gosta das muitas opções que a TSR oferecia, é um livro bem divertido.

Abraço a todos e bons jogos!

quarta-feira, 17 de março de 2021

Resenha: Oriental Adventures – AD&D 1st Edition

 

Comprem antes que os SJWs destruam todos os exemplares!


Não sou fã de nenhum nivelamento por baixo. Logo, acho que todo mundo aqui (ou a maioria, espero) tem o QI acima de 80 e não preciso falar do controverso Disclaimer da Wizards sobre esse tomo. “Que era um retrato de seu tempo, que trabalha com estereótipos e blá, blá, blá...”, Além disso, houve a petição de um certo podcaster para a Wizards of the Coast, excluir definitivamente o livro de seu catálogo digital! Bom, parece que encontramos alguém com QI abaixo de 80 afinal de contas. Pois só alguém assim, ou um limítrofe nessa escala, para usar o livro como um guia para interagir com “orientais”. Acho que tais pessoas não sabem se tratar de um livro de fantasia, baseado em fantasias. Uma obra que simplesmente trabalha com tropos de um gênero. Alguém fale para esses “pregadores do politicamente correto” para processarem os Shaw Brothers também, pois como eu cresci assistindo aos filmes deles com o meu pai, hoje em dia, quando vejo um chinês na rua, eu assumo que ele vai se comportar como os Monges Guerreiros da Guilhotina Voadora... Ora, me poupem! Enfim, vamos para o que interessa:

O livro, lançado em 1985, foi escrito David “Zeb” Cook, apesar de não trazer o nome dele na capa e sim o de Gary Gygax. Provavelmente, alguma treta contratual naquele cenário conturbado da TSR. “Zeb”, para os íntimos, foi a pessoa que anos mais tarde, ficou responsável por “higienizar” o Ad&d 2ª edição, excluindo várias coisas que o papai e a mamãe pudessem ficar chocados, como a classe do Assassino, a raça jogável do Meio-Orc e termos como diabos e demônios. Enfim, em várias ocasiões (inclusive no prefácio desse livro), Gary sempre torceu o nariz para a inclusão da classe do Monge, por exemplo. Mas não por ser xenofóbico nem nada, que Deus o tenha! Mas por acreditar que todo o material que não era vindouro dos tropos de fantasia europeia devia receber um compilado próprio, um tratamento especifico. Oriental Adventures nasceu para exercer exatamente esse papel.

O livro é tão completo que ele é praticamente, um RPG por si só. Seria como chamá-lo de o “Livro do Jogador para o Oriente”, o que seria um título ainda mais bizarro, confesso... mas enfim, você entendeu o que eu quis dizer... Ele traz as raças disponíveis, classes, equipamentos, tudo voltado para uma campanha fantástica, obviamente, com temática oriental. Note também, que até esse momento, não havia a caixa de Kara-Tur, que só seria compilada e organizada anos depois, já com o AD&D 2ª edição estabelecido e já sob o selo de Forgotten Realms, que era na época, o cenário que mais vendia. Sendo assim, a empresa carimbou Forgotten Realms em tudo o que pôde, como Kara-Tur, Maztica e Al-Qadim. Mas isso é assunto para outro dia. Sendo assim, encontramos nesse livro, uma recém nascida Kara-Tur, sem vínculo algum com o cenário de campanha do simpático Mr. Greenwood.

Arsenal bastante detalhado!


Quanto as raças jogáveis disponíveis, o livro nos traz quatro opções: Korobokuro (uma espécie de anão asiático primitivo oriundo de florestas isoladas, talvez uma referência aos Ainu do nosso mundo real), os Hengeyokai (animais sencientes que podem assumir forma humana), Spirit Folk (apesar de uma aparência que poderia se passar por humano, são herdeiros de espíritos da natureza e por fim, os humanos, sendo essa a quarta e última opção. Como de praxe nos produtos da TSR, a maior vantagem do humano é não ter limite de nível na Classe selecionada. Falando em Classes, o livro nos apresenta interessantes opções. A saber:

O Bárbaro – essa é uma versão diferente do Bárbaro apresentado no Unearthed Arcana, também do AD&D 1st edition (ainda tenho que resenhar esse tomo). O “bárbaro oriental” ganha bônus de XP ao destruir itens mágicos, usa D12 para seus pontos de vida, e várias outras habilidades interessantes, como Evitar ser Surpreendido (incluindo pela habilidade quase sobrenatural do Ninja), Detect Magic e Detect Ilusion, classificados como um “sexto sentido” inato. Uma de suas últimas “habilidades” recebidas em nível alto, é a capacidade de convocar hordas bárbaras. Ótima ferramenta para um final de campanha deveras épico, por exemplo. Na verdade, acho essa versão de bárbaro, mecanicamente, até melhor que sua contraparte ocidental. Sendo possível aliás, utilizar no AD&D 2ª edição tranquilamente. Na verdade, já deixo claro que é perfeitamente possível usar esse livro com o nosso querido AD&D 2a edição da Abril Jovem.

Bushi – esse é o guerreiro padrão. Sua vantagem é não possuir grilhões sociais: não obedecem a um senhor, ou filosofia. Também podem usar qualquer tipo de arma e armadura. Ele geralmente vaga buscando trabalho mercenário ou era um soldado de um exército que debandou. Mas não se engane, o Bushi tem habilidades interessantes, como a capacidade de “encontrar” itens. Essa chance é menor em vilarejos e aldeias e aumenta em cidades grandes. Tais itens poderão ser negociados de graça ou no máximo pela metade do preço. Quase um “jeitinho brasileiro”. Além disso, como não possuem recursos para adquirir armaduras, eles desenvolvem uma espécie de esquiva inata, que garante +1 CA a cada 5 níveis. Entretanto, nada impede de utilizarem proteções, caso venham a adquirir alguma. Adquirem uma Habilidade de Punga também, que sobe com o nível, mas geralmente é usada em momentos de desespero e extrema pobreza, principalmente se o Bushi for honrado ou tiver boa índole. Outra habilidade interessante é a possibilidade diária de canalizar seu KI (várias outras classes desse livro podem canalizar KI também, mas para outros efeitos) e lutar temporariamente, como um Bushi de 2 níveis superior. Habilidade essa, bem bacana. Por fim, no 9º nível, ele pode adquirir terra e se tornar um Warlord, agregando outros mercenários e criando sua própria companhia de guerreiros. Eles podem trabalhar para um Senhor, virarem mercenários, etc. Sempre curto essa mentalidade late game que o D&D tinha antigamente.

Kensai – algo como “espadachim”, essa é a classe para quem desejar jogar com um aspirante a Musashi, tendo que ter pontuações altas tanto em Sabedoria quanto em Destreza. Podem usar qualquer arma, mas nenhuma armadura. Entretanto, possui uma Categoria de Armadura igual ao resultado do seguinte cálculo: 23 – seu valor de DES. Logo, se sua DES é 17. Sua CA natural será 6, sendo que esse valor ainda melhora na taxa de 1 a cada 3 níveis, representando o aprendizado do espadachim. Seu KI, pode ser canalizada 1x/nível diariamente, para causar dano máximo, mas essa habilidade deve ser anunciada antes da jogada de ataque. Ou seja, um Kensai de 4º nível, pode usar essa técnica 4 vezes por dia. Kensai também são imunes a qualquer tipo de medo (mágico ou não). E em seu late game, adquiri 1d6 discípulos, que desejam se tornarem tão bons quanto ele, e serem tão famosos quanto. No 11º nível, adquire um Ataque Giratório que acerta todos os oponentes ao redor. Acho uma classe bem interessante de jogar e emula de maneira satisfatória várias cenas do mangá Vagabond, por exemplo.

Monk – o controverso Monge, ao qual Gary Gygax “torcia nariz” por existir no Livro Básico do Ad&d, aqui é revisado e aprimorado, finalmente encontrando seu lugar de direito. Mecanicamente começam o jogo com 2d4 de vida e avançam usando esse mesmo dado (apesar de usaria d6 para essa classe em termos de AD&D). Monges também estão fora do conceito material do mundo, logo não utilizam o sistema de Honra (falarei dele mais adiante). Apesar das regras de Artes Marciais, estarem abertas para todos, essa é a classe que por motivos óbvios, mais otimiza tais mecânicas, seja causando mais dano, ou obtendo um leque mais amplo de manobras. Acho que executa isso de maneira efetiva, de fato. Outra classe bastante divertida de jogar.

Ninja – atente que o ninja não é uma classe independente e é restrita apenas para humanos. O game designer preferiu optar por fazer do Ninja, uma “classe anexável”, que é acoplada em outra. Logo, um bushi competente, pode ser treinado e se tornar um ninja, por exemplo. Isso tenta emular que ninguém proclama ser um ninja, sendo eles, tratados como lenda. A obtenção dessa classe, logo, é toda durante o jogo. Mecanicamente, eles obtêm aquele pacote próximo às habilidades ladinas famosas, mas com a inserção de outras bem exclusivas, como: “andar na corda bamba”, “cair lentamente”, “arte da fuga”, “disfarce”, entre outros. Ponto alto para a Habilidade Assassinate (que a classe Assassino tinha no antigo AD&D). A habilidade sempre funcionou assim: “Você descreve seus planos para o DM. Ele compara com as defesas do local onde está seu alvo. Depois, ele ajusta sua chance de sucesso. Você faz a jogada e verifica se obteve êxito em sua missão”. Note que essa habilidade é usada entre sessões e pode ser literalmente uma faca de dois gumes. Entretanto, ainda assim é uma ferramenta interessante que pode fomentar, inclusive, aventuras. Quiçá, campanhas inteiras! Seja porque o ninja falhou e foi capturado ou pelo êxito de sua missão e as consequências da morte de um NPC importante. Por fim, é uma mecânica que deve ser usada com parcimônia e suas consequências, sempre relevadas. Para o bem ou para o mal.

Samurai – o famigerado samurai, apesar de exímio guerreiro está vinculado às questões de honra e lealdade ao seu daimyo. Atendendo ideais de perfeição e aos pré-requisitos de atributos (que não são poucos!). Mecanicamente, podem se especializar em duas armas (uma delas obrigatoriamente, katana). Logo de início, podem canalizar seu KI para que durante 1 rodada, tenham o equivalente a Força 18/00. Exatamente isso que leu! Ele pode usar tal habilidade uma vez por nível diariamente. Logo, um samurai de 3 nível, pode usar 3 vezes ao dia. No 5º nível, torna-se imune ao medo e no 6º pode CAUSAR medo nos oponentes que tenham 1 dado de vida ou menos. (dê uma olhada nas máscaras de samurai e me diga depois!). Essa é uma classe interessante também pois ela evolui militarmente dentro da campanha. No 7º nível, seu personagem se torna um administrador das terras de seu daimyo, por exemplo. No 9º, atrai 2d10 samurai sob sua liderança e também nesse nível, adquire a habilidade de canalizar o KI para emitir um Grito Paralisante (oriundo de sua presença aterradora). No mais, o personagem virá a obter muita confiança e prestígio ao ponto de poder se tornar um renomado general. Se tudo o mais falhar no processo, o livro ainda explica o que fazer com personagens que se tornaram ronin, por alguma infelicidade do destino.

Shukenja – é um sacerdote andarilho, que aceitou uma vida estoica e sem luxos. Em troca, ele é tratado bem por todas as castas e em qualquer lugar que vá, tendo assim, abrigo e alimento garantidos. Em troca, ele aconselha, também fornecendo ajuda espiritual ou física para os necessitados. Além disso, possui capacidade sobrenatural de usar canalizar magia divina. Pode usar seu KI para melhorar suas Jogadas de Proteção temporariamente (ou a de outros, inclusive!), podendo usar esse recurso diário, uma vez por nível de personagem. Por fim, ele possui a chance de 5% por nível de purificar um local ou quebrar uma maldição. Tal habilidade pode ser usava aproximadamente como um Poder da Fé mais refinado e mais amplo.

Sohei – esse é o guerreiro monástico. Só no 6º nível, pode começar a canalizar algumas magias divinas, pois seu foco mesmo é o treinamento militar para proteger templos, monastérios ou figuras religiosas. No 1º nível, já é mais habilidoso com um grupo selecionado de armas, recebendo +1 de ataque e dano com as armas inseridas nesse grupo. No 3º nível, canalizam seu KI para entrar numa espécie de transe de combate, o que lhe garante vários bônus. No 5º nível, seu senso de missão é tão forte, que ele pode lutar por algum tempo, mesmo depois que seus Pontos de Vida zeram! Porradeiro demais! No 6º nível, adquire um grupo de sohei para liderar. Enquanto o samurai cresce em prestigio militar, o Sohei cresce dentro da religião, chegando ao ponto de estabelecer um novo monastério em alguma província (uma campanha por si só!). Atente que inimigos próprios da fé, garantem XP integral se derrotados (mesmo que outros PCs tenham ajudado no processo).

Wu Jen – esse é o feiticeiro oriental clássico, repleto de feitos misteriosos e pergaminhos proibidos. Visto com maus olhos, geralmente são reclusos ou exilados. Na pratica, funciona como o mago ocidental, mas recebe boas vantagens ao canalizar seu KI. Uma vez por dia, por exemplo, pode acelerar sua magia, reduzindo o casting time de um efeito em 3. No 4º nível, pode “castar” magias de três níveis abaixo, com efeito máximo (qualquer coisa que demande jogar dados para checar dano, criaturas afetadas, duração, etc). Ou seja, um Wu Jen de 4º nível, pode executar magias de 1º, com potência máxima. Devido o vinculo com forças misteriosas, eles ainda recebem bônus de reação ao se encontrar com tengu e oni. Apesar dessas vantagens sobre sua contraparte ocidental, o Wu Jen tem uma lista de tabus que deve ser definido em parceria com o seu DM. O livro pontua algumas sugestões, entretanto: não comer carne, não tocar em defuntos, não tomar banho (!), não utilizar certa cor nas vestes, etc. Vale lembrar que as classes conjuradoras possuem listas exclusivas de magia dentro do livro, com a adição de inúmeros feitiços.

Yakusa – alguns o chamam de protetor, outros, de mercenário, bandido, milícia, entre outros. A ideia aqui é o personagem crescer nas margens da sociedade, de preferência em grandes centros urbanos, afinal, quanto mais gente ao redor, melhor para se esconder, certo? Além do pacote semelhante ao ladino clássico, o Yakusa usufrui de duas boas habilidades: Investigar e Rede de Contatos. A primeira, tem a função óbvia de coletar informações sobre determinado tópico: quem morreu ontem a noite, quem irá se casar, quem foi preso, quem foi solto... Conforme avança de nível, sua chance aumenta e sua área de coleta de informações torna-se mais ampla. A segunda habilidade, Rede de Contatos está voltada aos esforços do Yakusa de montar uma família criminosa de fato e o jogador deve elaborar tatuagens de identificação para seu clã, pois outras famílias surgirão, competindo por poder e território.

Sistema de Honra


Sim, o famoso sistema de Honra, que já em 1985 fornecia uma ferramenta alternativa aos parâmetros abstratos das Tendências/Alinhamentos. Apesar do livro não abandonar as tendências clássicas por completo, a Honra começa com um índice definido ainda na criação de personagem e “flutua” ao longo do jogo, mediante as ações do grupo. NPCs que compartilhem pontuação de honra (seja pra baixo ou pra cima), terão maior afinidade com o personagem em questão. Só cuidado para a Honra não atingir 0! O personagem é perdido, pois é assumido que ele perdeu todo o senso de humanidade e trato social para continuar a história. Provavelmente o personagem se tornou um pária ou tornou-se insano. “Amasse a ficha e jogue fora” – aconselha o livro (kkkkk...tempos mais simples). Entretanto, uma honra 80, indica que o personagem está se tornando bem famoso. Canções e poemas já começam a falar sobre seus feitos. Quando adentra uma taverna, todos cochicham o seu nome. Com Honra 90, ele recebe um convite de alguém extremamente importante, para compor sua corte ou grupo poderoso. Honra 95% ele já se torna um Herói Lendário e sua fama perdurará para sempre. Por fim, independente do seu valor de honra, seu herdeiro, pode iniciar sua vida com parte dessa Honra adquirida, através de uma mecânica especial. Um convite obvio para iniciar uma nova campanha com a segunda geração de personagens em Kara-Tur. Prato cheio para os fãs de Pendragon (RESENHADO AQUI).

Sistema de Artes Marciais

O Oriental Adventures trata cada estilo, como um pacote de manobras. Um Estilo de Luta, custa 1 ponto de proficiência. Cada estilo, possui sua defesa (Categoria de Armadura base), números de ataques, dano padrão e manobras especiais. Logo, um estilo de luta pode ter Chute 1, Chute 2 e Movimento 1. Isso significa que o lutador pode usar essas manobras dependendo da situação. Como são várias manobras, aconselho tirar uma cópia dessas descrições e entregar para o jogador que as utiliza. Ou melhor, criar uma ficha com os golpes e manobras que ele tem “desbloqueadas”. O livro apresenta quatro estilos de luta existentes em nosso mundo, mas parte da diversão é o Mestre criar as artes marciais de seu cenário e colocar nomes divertidos, algo como “sou o mestre na técnica do Punho da Serpente” ou “você está prestes a sentir as Presas da Águia” (para quem assistiu Cobra Kai). Claro, isso pode ser feito em conjunto com o seu jogador também. Aprender novas técnicas é trabalhoso e envolve encontrar um Grande Mestre disposto a ensinar. O que seria uma aventura por si só e o livro dá muitas ideias de como fazer isso. A grande verdade, é que o capítulo voltado para as Artes Marciais deve ser lido com calma. A saber, há espaço até para manobras sobrenaturais, como alusões de toques paralisantes e dolorosos (referência ao dim mak), levitação (atravessar florestas de bambu e lagos!), golpes que quebram armas, corpo rígido como metal que melhora a CA, etc. Com direito a socos que causam 1d10 de dano! Desse jeito, é totalmente possível um ataque desarmado de Artes Marciais do Monge, causar mais dano que armas, devido os bônus que a classe vai recebendo conforme avança. E isso é ótimo para simular o gênero! É possível ainda combinar estilos de luta, mas confesso que é um nível que ainda não cheguei...

Outros destaques


É quase impossível detalhar tudo o que esse livro traz: tabelas para gerar famílias e clãs, definir se o personagem é bem-nascido ou não, tabela aleatória de Histórico Ancestral, que sorteia algo pelo o qual a sua família é conhecida (pode ser algo positivo ou negativo, diga-se). Temos armas e armaduras orientais (muito bem pesquisadas, aliás), tabelas de eventos diários, mensais e anuais, que servem como valiosas ferramentas para o Mestre: basta ele criar uma tabela com as principais províncias de sua campanha (digamos: a atual, onde os PCs se encontram a as adjacentes) e anotar os acontecimentos sorteados na tabela. No final, você terá algo assim: província de Shou Lung (casamento esse mês, incêndio essa semana), Hungtse (assassinato de NPC importante esse mês, rebelião essa semana), ou seja, um verdadeiro fomentador de aventura/campanha! Ficarei devendo falar de Kara-Tur. É tanta informação, que demanda um post só sobre o cenário. Em breve teremos...



Certamente, Oriental Adventures, possui as idiossincrasias de seu tempo, mas é um livro (de ficção, ok?) charmoso que tenho muito carinho até hoje. Sobre o sistema, o que posso falar? É o AD&D velho de guerra: truncado e repleto de subsistemas que apesar de amar, não indicaria para um iniciante. Porém, uma vez relevados, agrega um novo fôlego para a sua campanha clássica ou mesmo ferramentas e reflexões para o seu OSR favorito. No final da leitura das classes, por exemplo, fica a impressão que elas são até melhores trabalhadas do que suas contrapartes ocidentais, como se houvesse “mais coragem” do autor. Parte livro básico, parte suplemento, lhe entrega as possibilidades e ferramentas para, ou combinar aventureiros ocidentais e orientais numa mesma campanha ou criar uma campanha wuxia memorável, repleta de clichês maravilhosos. Recomendadíssimo! 

Cenário + Sistema = Kara-Tur completo!

Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: Player´s Option – Spells & Magic

Fechando a trilogia de Player´s Options, hoje trago o Spells & Magic, tomo escrito por Richard Baker e lançado em maio de 1996. Esse suplemento, combinado com seus dois irmãos (Combat & Tactics e o Skills & Powers, ambos já resenhados aqui no blog) constituem o que é chamado pela fanbase de AD&D 2.5. Sem perder tempo, vamos ver o que esse livro nos traz em suas 192 páginas.

Já digo que esse é um livro incrível, pois já me ganha pela introdução, onde Rich Baker nos conta como devorava livros de fantasia e como essas obras o influenciaram. Pontua ainda que o elemento que mais o fascinava na série de Star Wars era a magia (a Força no caso), tornando assim, a obra fantástica e não sci-fi como muitos acreditavam. Também na introdução, ele faz um estudo bem interessante sobre as visões da magia e seus limites. Logo, o objetivo desse livro é analisar o sistema de magia de AD&D em seus vários ângulos e trazer novas ideias (e regras) para sua mesa e campanha: a magia em seu mundo, é rara ou mundana? Ela é misteriosa ou faz parte do dia-a-dia dos povos? O autor nos traz algumas ideias para explorar tais tratamentos e desconstruções até, por exemplo, pensar em um mundo de magia sem magia divina ou o inverso: sem magia arcana, apenas efeitos divinos canalizados pelos mortais.

Os magos em seu mundo, são caçados?
Bom, nesse ponto iniciamos o capitulo 1, todo focado em Magos e suas escolas (no sentido de áreas de especialização), além de ferramentas para criar sua própria linha de estudos. E lembra que na resenha anterior, fomos apresentados à construção/customização de personagem por pontos? Essas regras também são usadas aqui, trazendo inúmeras opções para deixar sua classe de mago, única de fato. Deseja que ele possa vestir armaduras? Gaste 5, 10 ou 15 pontos para isso (dependendo de quão pesada ela seja). Deseja que seu mago seja mais combativo? Por 8 pontos, seu TAC0 avança como o do ladino. Por 10 pontos, avança como o do clérigo. Digo novamente: a lista é vasta. Do outro lado, também temos limitações que podem ser impostas aos personagens (fazendo com que recebam pontos por isso). Pegamos o exemplo da Desvantagem Talismã. O mago precisa de um item específico para usar suas magias. Pode ser uma regra em seu mundo de campanha. Todos os magos precisam de seus cajados arcanos, por exemplo. Tais ferramentas são incríveis para sair do clichê.

Não tem como não pensar em Birthright!
Já no capitulo 2, temos o foco voltado para o Clérigo e um estudo sobre as esferas de acesso. Além das possíveis customizações, temos classes novas como o Cruzado (um clérigo voltado a uma divindade da guerra/combate/conflito). Sua principal vantagem é avançar em TAC0 como um guerreiro de mesmo nível e podem com a permissão do Mestre, obter uma vingadora sagrada, a lendária espada dos paladinos. A segunda classe nova é a do Monge, respondendo a pergunta de muitos que acham que os monges surgiram na 3ª edição (eles vem de bem antes até da 2ª edição). A terceira novidade do capítulo, é a classe Xamã, um sacerdote tribal com vínculo aos espíritos. Com o passar dos níveis, ele poderá entrar em contato com espíritos menores, maiores ou mesmo supremos. Lendo isso, fiquei tentado a fazer um Xamã criado nas Beastlands ( antiga Happy Hunting Grounds) em Planescape.

No terceiro capítulo, todas as outras classes com capacidade mágica, compartilham espaço. Temos um estudo sobre bardos, paladinos e rangers, além de um estudo de monstros que utilizam de magias. O capítulo seguinte, aborda novas proficiências (como as perícias são conhecidas em AD&D) como Leitura de Profecias, Hipnotismo, Pesquisa, Táticas mágicas, Arcanologia, Alquimia, Encadernação de livros, entre outras. Ponto alto para a nova mecânica de Assinatura Arcana. Se os homens de armas podem se especializar em suas armas, por que um mago não poderia se especializar numa magia, certo? Gastando-se pontos de proficiência, agora é possível. Em termos de jogo, uma magia de assinatura é lançada como se o conjurador fosse dois níveis superior (para efeitos de área, dano, alcance, etc) e dá uma penalidade para o alvo resistir a ela ou -3 no tempo de lançamento da mesma. Temos novas perícias para sacerdotes também como Cerimonias, Oratória, Legislação, Conhecimento de Mortos-Vivos e outras.

Belíssimas artes, como sempre!
O quinto capítulo traz uma analise de equipamentos voltados a magia: Laboratórios (construção e manutenção deles) e Bibliotecas. Para os clérigos, a seleção e construção de altares sagrados para seus dogmas. O mesmo capitulo, traz uma nova forma de lidar com componentes mágicos. Ao invés de descrever item por item (perna de rã da Malásia, guano fresco, etc), com essas regras, a magia apenas diz que seus componentes são Comuns, Incomuns ou Raros. O mago deve gastar um tempo (e realizar um teste) para tentar encontrar esse material (ou encontrar quem venda). É uma forma interessante e abstrata de lidar com umas das regras que muitos grupos ignoram por ser trabalhoso administrar.

O cerne de nosso livro, entretanto, está no sexto capítulo: Magic. Para quem não curte o sistema vanciano de magia (decora, lança e esquece a magia), temos todo um novo sistema de pontos de mana. Bem intuitivo e prático, como apresentado. Em seguida temos novas formas de usar magia: os Canalizadores (justamente esse tipo de mago usa os pontos de mana). Esses canalizadores também podem ficar fatigados em vários níveis, dependendo da magia usada. Rastlin, (e todos os outros magos de Dragonlance) seriam considerados canalizadores que usam essas regras. Temos também o Bruxo, que estabelece um Pacto com algum ser. Conforme esse pacto vai se tornando mais forte, mais poderoso (e monstruoso) fica o personagem. Para os amantes de Dark Sun, o tomo traz as regras para Defilers e Preservers dentro da mecânica de pontos de mana. Por último, temos os Invocadores, que convocam forças desconhecidas, digna dos mitos Lovecraftianos para obter magias. Eles podem solicitar magias para essas Forças, entretanto, quanto maior for o círculo da magia desejada, maior será a chance de perder sanidade.



O capitulo 7 aborda pesquisas de magias e criação de itens mágicos: o local apropriado para tais tarefas, os custos, tempo necessário e outros elementos dentro dessa equação. Confesso que nunca usei elas, e se um dia for usar, faria esses estudos ocorrerem entre aventuras. Quem sabe fazer todo esse processo e testes com o jogador do mago num hangout online? O resultado e os frutos desses estudos seriam revelados na próxima sessão presencial com o grupo todo reunido.

O oitavo capitulo, procura ver a funcionalidade da magia em combate. Listar magias (arcanas e divinas) que possuem a capacidade de penetrar uma armadura, por exemplo. Alguns efeitos mágicos possuem uma chance de nocautear um alvo, também. Isso pode ser útil em campanhas em Birthright ou qualquer outra com apelo militar. Somos apresentados também ao Acerto Crítico de Magia. Como funciona? Isso é verificado quando o alvo faz sua Jogada de Proteção. Se ele tirar um 3 ou menos natural (ou seja, no D20). Acho uma regra elegante, tendo em vista que não há a necessidade de uma rolagem extra. Sendo assim, temos Tabelas de Crítico especificas para cada tipo de magia a partir da página 130. O que pode deixar as magias bem mais perigosas! E claro: “vento que venta lá, venta cá” – como diz o ditado. O suplemento fecha (da página 140 até o final) trazendo novas magias divinas e arcanas para aumentar o repertório do seu personagem.


Precisa de acertos críticos nas magias? Esse livro traz.

Por fim, o terceiro e último Player´s Option é bastante versátil. Pensando e repensando o conceito de magia, é possível formatar toda uma nova proposta para o seu cenário de campanha. É possível desconstruir a figura do mago e do sacerdote com várias das ferramentas que o livro traz e isso é ótimo para se esquivar de clichês (se essa for a sua vontade) ou de tornar os clichês mais divertidos.

Abraço e bons jogos! 

Resenha: Player's Option - Skills & Powers


Depois de resenhar o primeiro dos Player´s Option (Combat & Tactics), é hora de folhear o segundo volume da trilogia que estabelece o chamado AD&D 2.5. A saber, Skills & Powers foi lançado em julho de 1995 e escrito em conjunto pelos autores Douglas Niles, Dale Donovan e a parte das regras de psiônicos, por Bill Slavicsek (famoso pelo Star Wars da era D20).

A saber, o Skills & Powers quase substitui o Livro do Jogador. Isso porque ele apresenta maneiras alternativas de gerar personagens e de abordar os atributos dos mesmos. Logo de cara, o tomo traz novos métodos de geração aleatória de atributos, mas chama atenção mesmo, ao abordar a criação de personagem através de um sistema de compra por pontos, totalmente voltado para àqueles que gostam de customização máxima. E isso é incrível! Personalização em um estilo GURPS, mau comparando.

É possível ter controle desde os atributos iniciais, e pasmem: selecionar a dedo, as habilidades raciais e de classe. Imagine que ao comprar a raça anão, ele venha quase “zerado” de habilidades: um molde a ser preenchido. Sendo assim, se você quiser que o seu anão, por exemplo, tenha Pele Rígida (armas de contusão causam a metade do dano), isso irá custar 10 pontos de personagem. Ele também pode ter a habilidade inerente de farejar venenos em bebidas e alimentos, por 5 pontos. A lista é ampla: vai até habilidades sobrenaturais como usar as magias Meld into Stone e Stone tell uma vez por dia por um custo de 10 pontos cada. Essa capacidade de seleção está disponível para todas as raças e classes e a lista é vasta, como mencionei. Ainda traz regras para montar personagens meio-orcs e meio-ogros e ajustes raciais para outras raças humanóides, bem próximo, porém revisado, do material previamente publicado no Complete Book of Humanoids.    

E quanto à customização das classes? Também são bem completas. Peguemos o guerreiro como exemplo. Eles iniciam com 15 pontos para comprar habilidades iniciais de classe. Olhando a lista, por 10 pontos, podemos usar o D12 para os seus dados de vida ao invés do habitual D10! Também por 10 pontos, ele pode ter uma resistência a magia de 2% por nível. Com liderança de 10 pontos, você pode iniciar o jogo com um seguidor! Pelo mesmo custo, pode ter a habilidade (semelhante ao do ladrão) de se Mover em Silêncio, num total de valor de Destreza + nível em porcentagem. Esse poder de customização é perfeito para ajustar as raças a um determinado cenário de campanha (seja ele oficial ou caseiro mesmo). Por esse sistema também, é mais fácil adaptar personagens como Conan, por exemplo. Fornecendo uma liberdade que sempre fora questionada em Dungeons & Dragons. Se quiser, digamos, um paladino mais “realista”, basta negar da lista de customização da classe, habilidades como “Cura pela mãos”, “Poder da Fé” e “magias divinas”. Em seu lugar, pode colocar outras habilidades mais coerentes com a sua campanha, ao mesmo custo. A saber, até o mago, por 15 pontos, pode ter acesso à uma esfera de magia divina. Óbvio: se isso condiz com o cenário e/ou campanha propostos.

O livro apresenta também a Regra de Background. Uma tabela onde cada personagem rola 1D20 e encontra um evento significativo que tenha mudado o status quo de sua vida. Gosto dessa ferramenta pois ela é rápida e simples. Entre seus resultados estão: “o personagem testemunhou um crime”, ou “se juntou ao circo”, “sobreviveu a um desastre”, “foi exilado”, “assassinou alguém”, entre outros. O interessante que são abertos a interpretações, deixando pontos soltas de propósito, para serem trabalhados pelo jogador, pelo Mestre, ou em conjunto. 

Temos um capitulo inteiro sobre a reinterpretação dos atributos. Confesso que nunca testei, mas fez certo sucesso na época. Funciona da seguinte maneira: cada atributo clássico do D&D, é “quebrado” em dois novos sub-atributos. Logo, dentro de Força, temos agora Stamina e Muscle. O primeiro garante a sustentação e resiliência; o segundo, a Força Bruta. Destreza, é dividida entre Mira e Equilíbrio. Inteligência, entre Razão e Conhecimento. Assim por diante. Para obter os valores dos sub-atributos, basta dobrar o valor do Atributo Base e dividir entre os dois sub-atributos.

O quinto capitulo, tenta reformular e simplificar os kits. Eles deram uma “enxugada” e apresentam 30 kits para as mais variadas classes. Esse mesmo capitulo possui regra para determinar aleatoriamente, em que classe social o personagem nasceu: classe baixa, média baixa, média alta ou classe alta, essa é a tabela básica. Ela sofre ajustes, dependendo do kit selecionado, passando por Assassino, Cavaleiro, Bárbaro, Diplomata, Acrobata, Gladiador, Bufão, Marinheiro, Mercador, Pirata, Estudioso, Fora da lei, Nobre, Espião e outros.



Ainda falando dos pontos de personagem, eles também são usados para comprar as proficiências (como as perícias são conhecidas no AD&D 2ª edição), o livro traz uma nova tabela reformulada e com usos em jogo, explicados de maneira mais enxuta também. Outra novidade da época, eram as Vantagens/Desvantagens para os personagens. As vantagens são compradas com os mesmos pontos e podemos encontrar exemplos como: Alerta (que custa 6 pontos, e o personagem recebe um bônus para evitar ser surpreendido), Ambidestria, Recuperação Veloz (que permite o personagem recuperar pontos de vida mais rapidamente), Audição Apurada, Sono Leve, e vários outros. As Desvantagens fornecem pontos e trazem obviamente, complicações para o personagem, seja em momentos de combate ou sociais. Lembrando que isso tudo é opcional, pois muitos mestres podem torcer o nariz, temendo aumentar drasticamente a complexidade do jogo e o controle do grupo, ao ter que registrar qual personagem tem audição apurada, ou possui alergia (ou fobia) grave a alguma coisa, ou é atrapalhado ou mesmo, daltônico!

O capitulo sete, é focado em Especialização e Maetria com Armas. Apresenta os estilos de luta reformulados e mais coesos em comparação com as regras contidas no Complete Fighter´s Handbook. Quem jogou as séries Baldur´s Gate e Icewind Dale, vai lembrar das especializações por Estilo de Luta, que servem para qualquer classe. Temos 8 possibilidades: Uma arma, Arma e Escudo, Duas armas, Disparo, Arquearia Montada, Arremesso e Especial. Gasta-se ponto nesses estilos para otimizar em forma de bônus de acerto/defesa/dano. Dependendo do tipo de personagem deseja jogar e desenvolver. A categoria Especial é reservada para, em conjunto com o Mestre, estabelecer uma Arte Marcial e seus bônus, por exemplo.


O capitulo oito, apresenta novas opções de magos e escolas de magia, além de fornecer a possibilidade do mago se especializar em uma escola, da mesma maneira que o guerreiro se aprimora em determinada arma. Além disso, temos 4 novas classes de arcanos especialistas: o Alquimista (focado nesse escola nova, detalhada no mesmo livro), o Geometer (mago que desenha símbolos, fórmulas e diagramas místicos), o Mago das Sombras (seus oponentes recebem penal dependendo de quão escuro está o ambiente!) e o Mago da Canção, que tira seus poderes de palavras e canções. Todos esses especialistas possuem uma lista específica de magias.    

O nono capítulo apresenta mais um tratamento para os Psiônicos no Ad&d. A ideia é que essas novas regras, sobrepujam as apresentadas no Complete Psionics Handbook. Ou seja, se deseja jogar Dark Sun, sugiro obter esse livro junto com a caixa básica do cenário. Como ia dizendo, essas novas regras forma reformuladas, contendo agora, um valor de MTHACH0 (mental Thac0) e MAC (mental armor class). Bastante intuitivo, certo? O Mthac0 base depende se você for Psiônico de classe ou por Wild Talents (que é a chance de o personagem ter algum poder, independente da classe de personagem), atente que esse valor sofre ajustes ligados à sua Inteligência. Já o valor do MAC, depende diretamente do seu atributo Sabedoria, bastando checar a tabela referente. De forma mais organizada também, existem agora 5 formas de ataque psiônico e 5 formas de defesa psiônica. A classe de personagem Psionista é inteiramente apresentada nesse capítulo do livro: tabela de experiência, resistências, etc. E claro: cada poder é detalhado nas últimas páginas desse tomo.

Por fim, mais um suplemento fantástico! Se for um entusiasta do AD&D 2ª edição é essencial para explorar novas possibilidades com um jogo familiar e nostálgico. Como mencionei, possui várias coisas que podem ser incorporadas em jogos D&D-likes. Principalmente as regras de Background, kits, Wild Talents e especializações por estilo de luta. 

Abraço a todos e bons jogos!   
  

   





Resenha: Player´s Option – Combat & Tactics



Muita gente ainda acredita que os sistemas de jogos, almejam alcançar uma acuidade idealizada da realidade. O Combat & Tactics, em suas primeiras páginas, já explica que esse não é o seu objetivo e sim, tornar o combate mais verossímil e interessante. Para tal, o livro apresenta um enorme leque de regras opcionais, focadas realmente em nuances de combate e táticas interessantes.

Contendo 192 páginas, e escrito por Richard Baker e Skip Williams, Combat & Tactics é praticamente um protótipo, do que seria estabelecido no core de regras do que viria a ser a 3ª edição de Dungeons & Dragons. Aqui temos de tudo: usando um mapa de batalha, topografia, escala, manobras de agarrão, bloqueio, desarme e outras. Temos ataques de oportunidade, um estudo aprofundado sobre iniciativa, uma regra nova e específica para Fadiga e Moral. Tipos de terreno, um capítulo inteiro para combate desarmado, armas de cerco e táticas usadas pelos monstros mais famosos da fantasia.  

Mas não se engane: dificilmente você usará tudo em sua campanha. O próprio livro pressupõe isso. No inicio de cada capítulo temos a seção “Isso pertence a minha campanha?”, ou seja, se sua campanha não terá foco militar, provavelmente nem perca seu tempo lendo as regras de cerco e combate em massa. Você almeja uma campanha dark fantasy extremamente violenta? Provavelmente as novas regras de sangramento e acertos críticos, serão perfeitas para você!

O primeiro capítulo, é voltado a um uso tático de miniaturas: posicionamento, noção de escala, alcance das armas, iniciativa de criaturas por tamanho, e uma ótima tabela aleatória sobre Eventos Críticos. A qualquer momento, durante uma batalha campal, o Mestre pode solicitar uma jogada de 1D20. Em um resultado de 14 ou 15, a montaria de um personagem se assusta, em um resultado 8, em um resultado 19 ou 20, o personagem pode vir a perder a sua arma (seja porque ela quebrou no último golpe ou tenha sido desarmado), num resultado 12, ele encontrou uma brecha na armadura de um oponente, fornecendo um bônus de 4 para acertar, só pra citar alguns exemplos. O mesmo capítulo ainda explora as vantagens mecânicas de lutar em terreno elevado, sob cobertura ou montado. Os bônus ao atacar um inimigo pelo flanco ou por trás.

O segundo capítulo, destrincha as técnicas de batalha mais usadas: desde paredes de escudos, linha de lanças, investida montada, arquearia montada, mira e obviamente, os respectivos ajustes mecânicos. Esse capitulo encerra debatendo sobre estilos de luta e com duas regras nunca vistas antes: Regra de Duelo para espadachins e o Heroic Fray. Uma regra que tentar emular aquele modo heroico de batalha, onde o herói enfrenta uma horda de inimigos mais fracos. Claro, o Mestre permite esse “modo heroico” quando a história demandar uma cena memorável. Com essa regra, por exemplo, um guerreiro pode “parar” uma horda de goblins num túnel, enquanto seus amigos fogem. Ou um capitão de um navio, impedir uma horda de piratas que tentam saquear sua embarcação, como ilustrado nesse trecho do livro.

O terceiro capitulo é todo voltado ao estudo do Terreno de Batalha. As vantagens e desvantagens em travar uma luta em uma caverna, num deserto, num descampado, em uma floresta (densa ou aberta), em colinas, pântanos, a bordo de navios, nas ruas de uma cidade, entre outros. O próximo passo desse estudo, é desenhar a topografia do terreno: o que conta como terreno difícil, terreno elevado, cobertura possíveis, visibilidade, e outros elementos que de fato, enriquecem uma batalha.



O quarto capitulo é sobre especialização e maestria com armas. São regras e abordagens novas para tal. Agora, é possível se especializar até mesmo em escudos! As regras de Weapon Mastery já haviam sido abordadas na Rules Cyclopedia, mas recebem um tratamento mais limpo e simplificado aqui. Em seguida, somos apresentados aos Special Talents. São pericias tão fortes que contam quase como uma habilidade especial. São justamente o que geraram os Talentos na 3ª edição. Para citar dois exemplos, temos o Alerta (que reduz a chance do personagem ser surpreendido) e Lutar Sujo (que custa 1 pontos de perícia, e permite uma vez por luta, receber +1 no próximo ataque, usando de métodos sujos, como chute no saco ou jogar areia nos olhos do oponente).

O quinto capitulo foca-se exclusivamente no Combate Desarmado: dano de contusão é apresentado, assim como apressamentos, chave de braço e artes marciais abordadas genericamente. Você nomeia elas, de acordo com sua campanha. Por exemplo, temos o Estilo de Luta A que enfatiza golpes de punho. O Estilo B, prioriza ataques de chute. 

O capitulo seis era o que mais chamava atenção na época, pois ele é tomado de tabelas de acertos críticos específicos. Elas são tão detalhadas, que levam em conta três coisas: a arma usada, onde ela acertou e até mesmo quem é o alvo (se é um monstro, um animal ou um se possui anatomia humanoide). Use-as apenas se sua campanha demandar combates extremamente mortais. Seu personagem pode sair vitorioso, mas com nível alto de sangramento. E vir a morrer momentos depois, devido aos ferimentos. Um acerto crítico bem dado na cabeça, pode cegar o alvo, destruir seu elmo ou até mesmo matar instantaneamente. Seja o seu guerreiro de nível 1 ou nível 13. Esteja avisado.

As famosas tabelas de crítico!
O sétimo capitulo faz um estudo de armas, armaduras e equipamentos em geral, que estariam disponíveis em diferentes eras da humanidade. Por exemplo, se sua campanha for na Idade da Pedra, use a tabela de equipamento especifica desse período. Sua aventura de passa na Roma Antiga? O livro traz uma tabela de equipamento “filtrada” para esse período histórico também. Cruzadas, Idade das Trevas, Guerra dos Cem anos, uma Tabela para Culturas Orientais, entre outros. Armas de fogo também são abordadas nessa seção.

O oitavo capítulo é centrado em Cercos Militares. Logo, temos assuntos como armas de cerco, combate em massa, áreas de efeito de catapultas e outras máquinas. Regras de fogo direto e indireto em tropas e uso de veículo de guerra como o Howdah (aquela plataforma de abordagem muito usada pelo cinema). Temos as regras para uso de aríetes e caldeirões de óleo, pedras lançadas pra baixo, fogo grego e outras maravilhas. As técnicas para proteger muralhas são muito boas também.

Essa arte é linda demais! 
O nono e último capítulo, aborda as principais estratégias adotadas por monstros e animais. Basta um estudo desse capitulo que os jogadores pensarão duas vezes antes de enfrentar uma criatura voadora, ou uma criatura aquática, ou que tenha capacidade de constrição (como cobras e nagas).

Por fim, como observaram, o Player´s Option: Combat & Tactics é centrado nas nuances estratégicas. Use-o apenas se quiser deixar esse aspecto do jogo extremamente detalhado. É um livro essencial para o Mestre que deseja montar uma campanha militar memorável. Só uma dica: use as regras apresentadas aos poucos. Faça testes sozinho para ver se entendeu determinada regra e se ela emula bem o que tinha em mente. Deixar para fazer esses testes na hora, pode tornar a sessão de jogo enfadonha e o combate, bem mais complexo.

Em breve a resenha dos outros dois livros dessa trilogia que forma o que é chamado de AD&D 2.5. Abraço a todos e bons jogos.

Resenha: The Complete Book of Humanoids


Os humanóides estão presentes em todos os cenários de campanha do AD&D. Entretanto, geralmente estão sob controle do Mestre, fazendo papel de vilões ou criando obstáculos na aventura. Esses são os humanoides: dois braços, duas mãos, duas pernas e postura ereta, em sua maioria, pelo menos. Mas o que difere um orc de um homem-lagarto? Um hobgoblin de um gnoll? O Livro Vermelho desse mês, traz justamente esse tipo de questão.

Escrito por Bill Slavicsek (famoso por ser o criador do Star Wars D20) e publicado em 1993, esse Complete descreve cerca de 20 raças humanoides e possui 3 objetivos bem claros:

·      Enriquecer a descrição dessas raças como indivíduo e sociedade
·      Oferecer essas raças como novas opções jogáveis para seu grupo
·      Uma caixa de ferramenta para o Mestre criar do zero, a sua própria raça

O capitulo 1 do livro, logo de cara, já oferece ideias para introduzir um jogador que tenha feito um personagem monstruoso, numa campanha já corrente. Fazendo uma analogia do “leão com a pata machucada”, o grupo resgata esse personagem que se junta ao grupo para derrotar um inimigo em comum. Aos poucos, ganha a confiança do grupo. Apesar de ser um clichê, é capaz de criar situações deveras interessantes. O segundo modelo apresentado é o inverso: por exemplo, o grupo está sendo massacrado por trolls em um passo entre montanhas. De uma passagem escondida, surge um troll deformado que diz: “Mahut ajuda pessoas. Sigam Mahut pelo túnel”. O terceiro modelo é bacana também: o grupo pereceu na última batalha. O famoso TPK! Porém, seus corpos foram resgatados por um clérigo que lançou Reencarnar no grupo. Beldar, o guerreiro é um orc hediondo e seus amigos se tornaram outros humanóides tão bonitos quanto! Seria uma baita quest o grupo ter que recuperar seus corpos originais, sob a forma de humanóides detestados em todas as áreas civilizadas! A quarta e última proposta é a seguinte: o grupo parte para uma missão, mas dado momento, eles encontram um obstáculo que apenas improváveis aliados podem ajudar. Por exemplo, eles precisam atravessar um pântano, mas ele é tomado por um gás venenoso sobrenatural, ao qual os trogloditas nativos são imunes. Para acabar com esse gás, o xamã da tribo faz uma proposta: eles ficarão lhe devendo um favor e em troca, envia seus melhores batedores para fechar o templo de onde o gás é emanado. Seria uma bela one-shot o seu grupo jogar com esses humanóides! E claro, essas são apenas algumas ideias. Ao longo do livro, o Mestre ficará inspirado para criar suas próprias.

Comparação de tamanho entre as raças disponíveis
O segundo capítulo é a lista das raças apresentadas, todas contendo bastante informação: ajustes de atributo, restrição de níveis e classe, dados de vida, alinhamentos possíveis, histórico da raça, idiomas, habilidades naturais e até sugestões de interpretação. Para citar alguns exemplos: temos o Aarakocra, Bugbear, Beastmen, Bullywug, Centauros, vários tipos de Meio-Gigante, Fremlin (espécie de gremlin), Gnoll, Goblin, os Saurial (povo-dinossauro), entre muitos outros. Que tal experimentar um sátiro ranger? Ou um pixie ladino? Quem sabe um Minotauro mago ou um kobold clérigo? Essas são apenas algumas possibilidades. Como estamos falando de AD&D, esqueça equilíbrio entre elas. E claro, essa é a graça!


O capítulo 3 é focado nos kits específicos. Temos o Defensor Tribal (que recebe bônus ao lutar para defender seu povo), o Pit Fighter (um lutador de arenas), o Sellsword (um humanoide mercenário que vai para a civilização vender sua habilidade), temos ainda o Mago eremita (que vive isolado com seus estudos independentes) e o Outlaw Mage, uma espécie de ladino/mago que usa de subterfúgio para obter mais material de estudo. Para os humanóides sacerdotes, temos o Shaman, o Oráculo (que pode usar Previsão duas vezes por mês) e o War Priest. Para finalizar o Tramp, um humanoide que reside e sobrevive no lixo das cidades e vende informações (por isso eu amo AD&D, imagina montar um kobold ou um goblin com esse kit!), o Tunnel Rat e o Shadow (que recebe a habilidade de backstab).

O capitulo 4 faz toda uma reorganização de proficiências (as perícias do AD&D), para essas raças apresentadas. O capítulo 5 é todo voltado a interpretação dessas raças monstruosas: a mentalidade tribal, desvantagens sociais, e traços monstruosos. Esses traços são características listadas que servem justamente para customizar e criar suas próprias raças. Ainda são abordadas as várias superstições possíveis para esses povos, com direito a mecânicas para tal. 


O sétimo capitulo destina-se a apresentar armamentos específicos e uma regra que apresenta uma chance de quebrar armas usadas por raças maiores que o tamanho Médio. O suplemento fecha com tabelas de referencia rápida para o Mestre e tabelas aleatórias para gerar comportamentos e características de indivíduos e coletivos. As últimas páginas são reservadas para as fichas customizadas para os humanóides.

Por fim, é um suplemento útil para aqueles que buscam novas opções de raças para jogadores. Ótimo também para o Mestre que deseja criar seu próprio mundo e povoar com raças exóticas. Como o próprio livro diz, não deixar os humanoides parecendo simplesmente, homens vestindo fantasias de monstros.

Abraço a todos e bons jogos!

Resenha: The Complete Book of Gnomes & Halflings

Escrito por Douglas Niles (escritor de vários materiais e romances de Dragonlance e Forgotten Realms) e publicado pela TSR em 1993, esse livro vermelho explora a cultura e mentalidade dessas curiosas raças pequeninas dos mundos de fantasia de AD&D 2ª edição.

O livro abre respondendo à pergunta que todos fazemos logo de cara: “Por que um único livro para abordar duas raças?”. O autor utiliza de três pilares para fortalecer seu argumento: Cooperação, O Fator invisível e Estilo de Luta dos Pequeninos. O primeiro conceito argumento que ambas as raças trabalham muito bem com outros povos. Forjam alianças produtivas e duradouras. Sabem lidar muito bem com o trabalho em equipe e processos, visando um bem maior e/ou um objetivo a longo prazo. Aceitam a entrada do Povo Alto em sua comunidade, desde que esses indivíduos estejam chegando para agregar. O segundo conceito explora a habilidade natural do Halfling de se passar despercebido, ao qual rima com as habilidades de invisibilidade do Gnomo (especialmente do Gnomo ilusionista). O terceiro conceito trabalha com as técnicas desenvolvidas pela Povo Pequeno para enfrentar gigantes e afins. Em termos de regra, geralmente recebem bônus de esquiva de 4 pontos em sua Categoria de Armadura.
Eu tenho carne dura, nem vale a pena. Que tal procurar um elfo?
Apesar de trabalhar com as duas raças, o livro é estruturado muito bem. Basicamente são dois livros em um: até a página 57, temos tudo o que precisamos saber sobre os gnomos, a partir da 58, material voltado para os halflings. Logo, na página 11, temos o capítulo 01 dos Gnomos, abrindo com os mitos dessa raça e as lendas sobre Garl Glittergold, o deus gnômico estabelecido na cosmologia até hoje. Apesar dessa divindade principal, o livro ainda aborda outras divindades intermediárias.    
   
O capítulo 2 é todo destinado às sub-raças: desde o Rock Gnome (que ganha várias habilidade envolvendo pedras e passagens subterrâneas parecidas com seus primos anões), passando pelo Svirfneblin (Deep Gnomes) bem poderosos, diga-se de passagem, com boa resistência a magia, habilidade de melhorar Categoria de Armadura com o avanço de níveis, uma invisibilidade no subterrâneo de 60% de ficar parado e outras habilidades menores. Temos ainda os Tinker Gnomes, exclusivos de Dragonlance, conhecidos por suas invenções mirabolantes. Eles utilizam de vários meios de transporte, abordados nessa seção. Pra fechar o capítulo, os Forest Gnomes: que conseguem viajar por florestas sem deixar rastros, esconder-se como um halfling, entre outras habilidades menores.

O terceiro capitulo explora toda a cultura dos gnomos: festivais, a fascinação natural pelo fogo, como se dá os casamentos e estabelecem família. Aprendemos ainda, que tamanho do nariz é um símbolo de status! Como funciona a dieta deles, avaliação de gemas, ofícios manuais, comércio, superstições, senso de humor, questões militares, magia, etc.

O quarto capítulo foca-se nos kits. O Breachgnome que exige força mínima 16! A lenda conta que um herói gnomo sozinho, segurou uma horda de ogros sozinho. Para tal, o personagem desse kit, recebe bônus de 2 na CA se estiver protegido por pedras dos dois lados e recebe maior quantidade de pontos de proficiência com armas, conforme avança de nível. A desvantagem é que ele deve passar num teste de Sabedoria para recuar, se não, lutará até a morte.

O Goblinsticker é um gnomo marcado por uma tragédia. Seus entes queridos por exemplo, podem ter sido mortos por orcs. Logo, adotando esse kit (que será considerado um Orcsticker agora), receberá bônus de acerto e dano contra as criaturas selecionadas. O Mouseburglar é o gnomo super furtivo, voltado a espionar outras raças no subterrâneo, ganhando vários bônus em seus Talentos Ladinos. O Imagemaker é um kit que fortalece ainda mais um gnomo ilusionista, tornando as magias dessa escola muito mais convincentes, entre outros kits voltados para sacerdotes e combinações de classe.

O Mouseburglar em ação
O quinto capítulo ilustra e detalha uma vila gnômica. As principais construções, para você usar imediatamente os customizar a sua própria, mas essa parte é breve e encerra a parte dessa raça.

A partir desse ponto, os capítulos são resetados e os halflings são detalhados ao máximo no capítulo 1: apresentação de sua própria mitologia, panteão e lendas.            
No capitulo 2, as sub-raças: Hairfoot, Stout e Tallfellow que já conhecíamos do Livro do Jogador. E informações para jogar com kenders (exclusivos de Dragonlance), os famigerados Athasian Halflings de Dark Sun (que não são canibais, já que não comem a si mesmos, certo? Apenas outras raças...). O Furchin (conhecidos como halfling polar) é a última opção abordada.

O capitulo 3 traz tudo o que é preciso para entender a sociedade dos Halflings, que nem se chamam assim, já que não se consideram metade de nada, certo? O mesmo capitulo explora como as famílias são estruturadas, a infância desse povo e suas brincadeiras, trabalho, comércio, tabus, jogos de charada, luto, principais táticas e como encaram o escopo mágico do mundo. 

O capitulo 4 apresenta opções de kits: o halfling arqueiro (que ao mirar, consegue atacar com +2 de acerto), o Forestwalker (espécie de mini-ranger), o Sheriff que possui respeito entre os seus iguais e recebe +2 em testes de reação devido esse fato, o halfling escudeiro, que possui ajustes de 2 na reação envolvendo nobreza e conseguem atingir números maiores de níveis em guerreiro, mesmo que extrapole o limite racial, entre outros. Ponto alto para os Urchin (halflings que se passam por crianças humanas para efetuar seus furtos), e o Cartographer (o kender Talis, certo?) que quase nunca se perde, e consegue com grande precisão, desenhar só de observar as facetas geográficas de um determinado local, incluindo seus pontos de interesse. Baita gancho de aventura! Pra fechar, temos o halfling curandeiro (que melhora os efeitos de cura mágica), o viajante, o mercador e o oráculo.

"Ei, vocês não eram aquelas crianças de ontem?"
O capitulo seguinte ilustra e detalha um vilarejo halfling. O livro encerra com duas páginas de ideias de aventura para o Povo Pequeno, que tal uma campanha apenas com gnomos, ou só com halflings? Vale a pena conferir essa parte pois é bastante inspiradora.

Por fim mais um Livro Vermelho recheado de material descritivo e rico para qualquer edição de Dungeons & Dragons. Seus jogadores nunca irão esquecer o nível de detalhamento que você dará ao encontrarem uma vila de gnomos ou chegarem a um condado halfling e se envolverem nas questões específicas desses povos. Mês que vem, resenharei sobre o Complete Book of Humanoids.

Abraça a todos e bons jogos!