Os humanóides estão presentes em todos os cenários de campanha do AD&D. Entretanto, geralmente estão sob controle do Mestre, fazendo papel de vilões ou criando obstáculos na aventura. Esses são os humanoides: dois braços, duas mãos, duas pernas e postura ereta, em sua maioria, pelo menos. Mas o que difere um orc de um homem-lagarto? Um hobgoblin de um gnoll? O Livro Vermelho desse mês, traz justamente esse tipo de questão.
Escrito por Bill Slavicsek (famoso por ser o criador do Star Wars D20) e publicado em 1993, esse Complete descreve cerca de 20 raças humanoides e possui 3 objetivos bem claros:
· Enriquecer a descrição dessas raças como indivíduo e sociedade
· Oferecer essas raças como novas opções jogáveis para seu grupo
· Uma caixa de ferramenta para o Mestre criar do zero, a sua própria raça
O capitulo 1 do livro, logo de cara, já oferece ideias para introduzir um jogador que tenha feito um personagem monstruoso, numa campanha já corrente. Fazendo uma analogia do “leão com a pata machucada”, o grupo resgata esse personagem que se junta ao grupo para derrotar um inimigo em comum. Aos poucos, ganha a confiança do grupo. Apesar de ser um clichê, é capaz de criar situações deveras interessantes. O segundo modelo apresentado é o inverso: por exemplo, o grupo está sendo massacrado por trolls em um passo entre montanhas. De uma passagem escondida, surge um troll deformado que diz: “Mahut ajuda pessoas. Sigam Mahut pelo túnel”. O terceiro modelo é bacana também: o grupo pereceu na última batalha. O famoso TPK! Porém, seus corpos foram resgatados por um clérigo que lançou Reencarnar no grupo. Beldar, o guerreiro é um orc hediondo e seus amigos se tornaram outros humanóides tão bonitos quanto! Seria uma baita quest o grupo ter que recuperar seus corpos originais, sob a forma de humanóides detestados em todas as áreas civilizadas! A quarta e última proposta é a seguinte: o grupo parte para uma missão, mas dado momento, eles encontram um obstáculo que apenas improváveis aliados podem ajudar. Por exemplo, eles precisam atravessar um pântano, mas ele é tomado por um gás venenoso sobrenatural, ao qual os trogloditas nativos são imunes. Para acabar com esse gás, o xamã da tribo faz uma proposta: eles ficarão lhe devendo um favor e em troca, envia seus melhores batedores para fechar o templo de onde o gás é emanado. Seria uma bela one-shot o seu grupo jogar com esses humanóides! E claro, essas são apenas algumas ideias. Ao longo do livro, o Mestre ficará inspirado para criar suas próprias.
Comparação de tamanho entre as raças disponíveis |
O segundo capítulo é a lista das raças apresentadas, todas contendo bastante informação: ajustes de atributo, restrição de níveis e classe, dados de vida, alinhamentos possíveis, histórico da raça, idiomas, habilidades naturais e até sugestões de interpretação. Para citar alguns exemplos: temos o Aarakocra, Bugbear, Beastmen, Bullywug, Centauros, vários tipos de Meio-Gigante, Fremlin (espécie de gremlin), Gnoll, Goblin, os Saurial (povo-dinossauro), entre muitos outros. Que tal experimentar um sátiro ranger? Ou um pixie ladino? Quem sabe um Minotauro mago ou um kobold clérigo? Essas são apenas algumas possibilidades. Como estamos falando de AD&D, esqueça equilíbrio entre elas. E claro, essa é a graça!
O capítulo 3 é focado nos kits específicos. Temos o Defensor Tribal (que recebe bônus ao lutar para defender seu povo), o Pit Fighter (um lutador de arenas), o Sellsword (um humanoide mercenário que vai para a civilização vender sua habilidade), temos ainda o Mago eremita (que vive isolado com seus estudos independentes) e o Outlaw Mage, uma espécie de ladino/mago que usa de subterfúgio para obter mais material de estudo. Para os humanóides sacerdotes, temos o Shaman, o Oráculo (que pode usar Previsão duas vezes por mês) e o War Priest. Para finalizar o Tramp, um humanoide que reside e sobrevive no lixo das cidades e vende informações (por isso eu amo AD&D, imagina montar um kobold ou um goblin com esse kit!), o Tunnel Rat e o Shadow (que recebe a habilidade de backstab).
O capitulo 4 faz toda uma reorganização de proficiências (as perícias do AD&D), para essas raças apresentadas. O capítulo 5 é todo voltado a interpretação dessas raças monstruosas: a mentalidade tribal, desvantagens sociais, e traços monstruosos. Esses traços são características listadas que servem justamente para customizar e criar suas próprias raças. Ainda são abordadas as várias superstições possíveis para esses povos, com direito a mecânicas para tal.
O sétimo capitulo destina-se a apresentar armamentos específicos e uma regra que apresenta uma chance de quebrar armas usadas por raças maiores que o tamanho Médio. O suplemento fecha com tabelas de referencia rápida para o Mestre e tabelas aleatórias para gerar comportamentos e características de indivíduos e coletivos. As últimas páginas são reservadas para as fichas customizadas para os humanóides.
Por fim, é um suplemento útil para aqueles que buscam novas opções de raças para jogadores. Ótimo também para o Mestre que deseja criar seu próprio mundo e povoar com raças exóticas. Como o próprio livro diz, não deixar os humanoides parecendo simplesmente, homens vestindo fantasias de monstros.
Abraço a todos e bons jogos!
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