O que constitui uma sociedade bárbara? Apesar de todas manterem suas identidades próprias, há algo em comum entre todas elas. Primeiro, esse povo toma terras consideradas inóspitas por outros povos: selvas densas, planícies desoladas, montanhas íngremes ou mesmo pântanos intransponíveis. Logo, acabam por viver separadas social e fisicamente da chamada civilização, das suas inovações tecnológicas, maquinações políticas e de suas guerras. Segundo, devido ao fato de que suas terras são inférteis, devem aprimorar técnicas de caça e coleta de recursos. Terceiro, eles utilizam de suas grandes perícias para desenvolvem armas de pedra e outros materiais, desconhecendo o trabalho com aço. Eles possuem fogo, mas não a forja. Ferraria, mineração e engenharia são conceitos distantes para a mentalidade desse povo. Finalmente, eles focam seus esforços na sobrevivência. Entre suas prioridades, estão: encontrar comida, aplacar espíritos hostis, afastar ameaças de feras e tribos rivais. Além disso, não possuem linguagem escrita e sim uma comunicação com falas e gestos incisivos.
O Complete Barbarian e o Complete Ninja são os dois Livros Vermelhos que traziam regras completas para novas classes. Ao meu ver, parece que o objetivo era adaptar e revisar classes que apareceram no Ad&d 1a edição (principalmente no livro Uneathed Arcana) para as regras da 2a edição. O Complete Barbarian´s Handbook foi escrito por Rick Swan e lançado em 1995, o suplemento trazia todas as informações necessárias para montar personagens Bárbaros (incluso no grupo de homens de armas) e Xamãs (do grupo se sacerdotes).
Mecanicamente o bárbaro no AD&D 2ª edição é um guerreiro bastante capaz. Possui o dado de 12 faces como pontos de vida por nível, possui TAC0 que reduz 1 ponto a cada nível e habilidades exclusivas como a capacidade de correr e saltar mais que outros, grande habilidade de escalada (boa como um ladrão) e a habilidade única chamada Back Detection (que o permite contra-atacar imediatamente ao ser atacado pelas costas, mesmo que ele já tenha atacado no seu turno. Essa taxa começa em 15% e aumenta em 5% a cada nível). O preço por todas essas vantagens são as grandes limitações de armas e armaduras. Podem apenas utilizar armas de pedra, ossos e madeira. e apenas quatro tipos de armaduras: corselete, couro, couro batido e peles em geral.
Já o Xamã, possui todas as habilidades acima, mas com valores bem reduzidos. Entretanto, consegue usar Turn Undead se estiver portando um Talismã (um objeto ritual a ser definido na criação do personagem ao invés do símbolo sagrado tradicional do clérigo). Ele possui capacidade de lançar magias divinas também, mas pergaminhos são inúteis, tendo em vista o analfabetismo que acompanha a classe do personagem.
Incentivos são recompensas que tanto o Xamã quanto o Bárbaro guerreiro recebem quando enfrentam a Magia Exterior (ou seja, de qualquer natureza além do seu mundo conhecido). Em termos de regra, eles recebem bônus de XP sempre que derrotarem magos e clérigos malignos, e podem converter o XP de um item mágico para si, caso rejeitem o uso do mesmo. Por último, o Mestre pode recompensar 200 XP/ sessão caso o jogador interprete bem as superstições do personagem bárbaro.
A seguir, o livro lista vários sistemas de comércio que não envolve moedas cunhadas. Temos regras de troca de peles e outros produtos de origem animal, trocas de serviços, comércio livre, e até um sistema de “moedas brutas”, como conchas, gemas e minerais ou discos de pedra. Tudo bem detalhado e listando as vantagens e desvantagens de cada método. O próximo tópico, debate a questão de linguagem. Desde a exploração de sinais até linguagens únicas que variam entre tribos numa mesma região, por exemplo.
Chegamos ao 3º capitulo, onde são listados os Kits específicos. Temos os Brushrunners, que funcionam como exímios corredores e batedores da tribo. Eles ainda possuem uma pequena capacidade de cura, conseguem confeccionar uma espécie de lança para afugentar mortos-vivos e criar objetos de arte de pedra que podem valer 3d8 peças de ouro se levados para a civilização. Temos o Bruto, que inicia o jogo com a pele tão calejada que possui CA natural de 6 pontos. Os socos, mordidas e cabeçadas dele causam 1d6 de dano, possuem ainda bônus de surpresa e olfato aprimorado. O Forest Lord é um bárbaro com uma pegada de ranger. Podendo adquirir um companheiro animal, falar com animais, furtividade (como a habilidade de ladrão) e por fim, recupera pontos de vida com o dobro da velocidade. O Plainsrider é uma espécie ameríndio, capaz de usar grito de guerra, cavalgar com maestria e receber bônus ao utilizar um arco. O Ravenger é o clássico bárbaro berserker: se busca mais ou menos, o que o Bárbaro é nas versões mais recentes de D&D, o Ravenger cumpre esse papel. Em seguida temos o Wizard Slayer, treinado desde pequeno para derrotar feiticeiros malignos. Ele recebe muitos bônus mesmo! Consegue detectar tendência, detectar magia, detectar ilusão, proteção contra o mal e a partir do 4º nível, afetar com qualquer arma, criaturas que só sofrem dano com armas mágicas. Em contrapartida, não podem usar nenhum tipo de item mágico.
Para os Xamãs temos os seguintes kits: o DreamWalker, que através de um Apanhador de Sonhos, consegue adentrar os sonhos de alguém adormecido. Uma vez por dia, pode usar Clarividência e até mesmo implantar um sonho falso em alguém adormecido. No 9º nível, ganha a habilidade mensal chamada Death Dream. Com esse poder, ele pode causar pesadelos tão terríveis na vítima que o corpo simplesmente colapsa. Isso mesmo, ela morre durante o sonho! A segunda opção é o Flamespeaker que consegue falar com as chamas e no 7º nível, consegue se transformar em fogo. A terceira opção é o Medicine Man/Woman que possui especialidades em confeccionar unguentos e simplesmente expulsar doenças de um corpo. Temos ainda o Vidente, e Espiritista, que consegue falar e até mesmo invocar espíritos que compartilhem suas causas. O Ulogo é um Xamã vodoo, com direito a boneco M´Loa e capacidade de amaldiçoar um alvo, uma vez por semana.
O capitulo 4 traz uma tabela enxuta com proficiências relevantes para os bárbaros. Você vai trabalhar com essas tabelas, ao invés das encontradas no Livro do Jogador. Ainda temos uma tabela se Secondary Skills exclusiva. (aquela regra opcional de jogar 1d100 para ver se o personagem tem algum oficio prévio relevante). Detalhe que não há possibilidade do personagem não ter NENHUMA. Como na tabela normal, também apresentada no Livro do Jogador.
O capitulo 5 apresenta toda uma gama de equipamento para os povos bárbaros: armaduras feitas de diversos tipos de pele, tipos de transportes, armas e até itens mágicos exclusivos: como máscaras especiais, pinturas de proteção e lanças encantadas.
O 6º capitulo é riquíssimo! Trazendo muitas informações de como criar uma sociedade tão exótica. Como é feita a organização social, a lei (já que não há uma constituição escrita), a relação com a fé e como interagem com espíritos, sonhos, etc. O capítulo fecha com um estudo sobre suas táticas de guerra.
O 7º capitulo estuda exemplos de personalidades para você escolher para o seu personagem: se ele é destemido, saudosista de sua terra natal, impulsivo, sinistro, orgulhoso, entre outros. O apêndice traz uma enorme lista de coisas que podem ser extraídas de varias criaturas do Livro dos Monstros. Por exemplo, quanto valeria a carapaça de um Ankheg? E cada olho de um Beholder? Entre outros exemplos: o veneno extraído de um Ettercap, o sangue de um troll e pasmem: quanto valeria a carapaça de um Tarrasque! O Apêndice encerra trazendo fichas customizadas tanto para o Bárbaro, quanto para o Xamã.
Por fim, mais um Livro Vermelho bastante informativo. É interessante pensar em uma campanha apenas com bárbaros. De início, lidando com as tarefas do dia-a-dia, depois resolver os conflitos quando uma nova tribo surge na região, competindo recursos. Imagine a campanha culminar no grupo tendo que partir para a civilização, eles inseridos no meio de intrigas palacianas seria impagável!
Esse é um suplemento raro atualmente, se encontrar a um preço justo, vale muito a pena!
Abraço a todos e bons jogos!
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