Post original publicado em 23/10/18.
Lá nos anos 90, iniciei uma campanha como jogador. Quem iria mestrar, era um conhecido da escola, mais velho e que jogava com um estilo bem diferente do meu. A galera da rua, dizia que ele usava umas frases em latim para as magias e também usava dados positivos e negativos. Bom, as frases em latim, eu descobri mais tarde, eram as frases que ele ouvia na série de jogos Baldur´s Gate. “Vita mortis careo” para as magias de cura e “Incantus pulcher imperium” para os feitiços de encantamento, por exemplo. A galera achava o máximo, de fato. Outra ferramenta que ele usava e que realmente me deixou fascinado era o conceito de dados positivos e negativos. Hoje em dia isso não é novo: inúmeros jogos narrativos usam recurso semelhante. Até a versão mais recente do D&D utiliza de vantagens e desvantagens para representar tais situações.
Lá nos anos 90, iniciei uma campanha como jogador. Quem iria mestrar, era um conhecido da escola, mais velho e que jogava com um estilo bem diferente do meu. A galera da rua, dizia que ele usava umas frases em latim para as magias e também usava dados positivos e negativos. Bom, as frases em latim, eu descobri mais tarde, eram as frases que ele ouvia na série de jogos Baldur´s Gate. “Vita mortis careo” para as magias de cura e “Incantus pulcher imperium” para os feitiços de encantamento, por exemplo. A galera achava o máximo, de fato. Outra ferramenta que ele usava e que realmente me deixou fascinado era o conceito de dados positivos e negativos. Hoje em dia isso não é novo: inúmeros jogos narrativos usam recurso semelhante. Até a versão mais recente do D&D utiliza de vantagens e desvantagens para representar tais situações.
Mas a verdade é que eu curti muito aquela mecânica como me foi apresentada. Ao invés de decorar ou consultar toda hora a tabela de possíveis modificadores no Livro do Mestre, ele atribuía um D6 azul para possíveis vantagens e um D6 vermelho para sua contra-parte. Era bem intuitivo: o personagem queria escalar o muro da guarda durante uma noite chuvosa? O jogador lançava JUNTO com o D20, o dado vermelho para penalizar o teste. O personagem queria rastrear pegadas num pântano cheio de lama? Ele recebia um dado azul para ajuda-lo nessa tarefa. Obviamente nos perguntamos: “Mas um penal ou bônus que vai de 1 a 6 não é muito abrangente? “ Sim, é mesmo. Mas o interessante é que ele representava o grau do resultado. Por exemplo, voltemos ao exemplo do personagem escalando o muro da guarda numa noite chuvosa. Se o jogador obtivesse um 6 no dado vermelho, o Mestre dizia que o personagem não só caiu, mas a chuva aumentou bastante. Dificultando agora, a visibilidade. Não era uma falha crítica (isso ainda era estabelecido pelo D20), mas eram situações que se agravavam ou, no caso do dado positivo, conspiravam a favor do personagem. Os dados também eram usados para recompensar boas ideias dos jogadores e isso, fomentava situações bem interessantes na mesa de jogo.
Bem simples, mas naquela época explodiu minha cabeça! Esse foi mais post para compartilhar as house rules que faziam sucesso nas mesas lá na minha cidade.
Abraço a todos e bons jogos.
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