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terça-feira, 30 de maio de 2017

Dark Trails


     Dark Trails é um projeto que ainda está tomando forma. Escrito por David Baity, o jogo tem a premissa de levar a experiência única que já conhecemos do Dungeon Crawl Classics para uma ambientação Weird West.

Quem já conhecia e jogava Deadlands, não terá muitas surpresas em questão de cenário. Está tudo lá: zumbis, santerias, padres milagreiros, pistoleiros misteriosos, referências Lovecraftianas, entre outros elementos. Entretanto, em questão de regras, o material mostrado até então, nos entrega novas classes, profissões para funil de personagens, maneiras de usar Tarot para influenciar o atributo Sorte, novas magias (chamadas Milagres), birth arcanas, entre outras. 

Na história do cenário (o pouco que foi divulgado até agora), em algum momento de 1870, um culto iniciou dois rituais. Um deu certo, o outro falhou. Resultado: um dos Grandes Antigos desperta e parte para dominar os territórios “civilizados”. Em sequência, uma série de terremotos, desperta as Linhas de Ley, trazendo efeitos mágicos novamente para o mundo mortal.

A saber, a comunidade de Dark Trails está crescendo rapidamente e deve sair um kickstarter futuramente. Vale a pena conferir nesse link. Lá podemos encontrar experimentações dos participantes, algumas classes para playtest, pesquisas de opinião e referências da cultura pop para o futuro RPG. Claro que não poderia deixar de mencionar a incrível saga A Torre Negra de Stephen King. Se buscam algo nessa “pegada”, esses livros são essenciais para ir treinando o imaginário e criar o hype para esse cenário de campanha.

Abaixo, coloquei o link da comunidade para 3 itens:



Grande abraço a todos.

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

Relato de jogo: Call of Cthulhu

Descobri que calda de morango emula sangue muito bem!
Outubro fiz uma mesa temática de horror usando a 5a edição de Call of Cthulhu da Chaosium. Esse é um RPG que joguei menos do que gostaria, infelizmente. Nos anos 90, eu não tinha o livro e usava outros jogos para emular esse climão de terror e investigação que adorava, graças à febre de Arquivo X naquela década. Usava o Trevas para detetives do sobrenatural, e GURPS Illuminati para algo especificamente ligado à extraterrestres vivendo entre nós e conspirações governamentais. Adoro os jogos citados, mas queria experimentar o “jogo de raiz”, que abriu as portas para o gênero. Estava inseguro quanto ao sistema, temendo que estivesse defasado diante de tantos jogos novos. Sabia que o sistema Daemon (que eu joguei durante toda a adolescência), havia “chupinhado” vários elementos, como o sistema de distribuição de perícias, testes de porcentagem utilizando o D100, dano das armas, pontos de magia e tabelas de valores ativos contra valores passivos. Adiante, separei minhas percepções observadas na mesa de jogo:

Ambientação


Narrar qualquer jogo, exige conhecimento prévio de sua proposta: óbvio. Um Narrador com uma bagagem em fantasia medieval vai “tirar de letra”, um D&D maroto. Alguém que tenha lido os livros da Anne Rice, pode elaborar uma campanha inesquecível de Vampiro: a Máscara (ou de Réquiem). Li alguns contos de H.P Lovecraft (na verdade, preciso ler todos!) e o livro O Rei de Amarelo para transmitir de maneira mais natural possível, o clima das obras. Principalmente de estipular um ritmo de investigação e exposição gradual do sobrenatural. Tenho e recomendo o livro ao lado, já traduzido para o português.

Perícias

Como mencionei acima, as perícias estão ligadas à profissão e à idade do seu personagem. Mas o “pulo do gato” aqui, é a caixinha ao lado de cada perícia. Sempre que passar em um teste (ou seja, rolar menor ou igual em 1D100), você marca a perícia. No final da sessão, cada jogador pode tentar aumentar esse valor, bastando lançar novamente o D100 e tentar tirar MAIOR que o valor na ficha. Caso consiga, lance 1d10 e veja em quantos pontos aumentou aquela perícia. Acho genial essa mecânica (que está presente em Pendragon também). Logo, você só aumenta perícias que de fato, utilizou na partida.

Sanidade e Pontos de Magia

Os pontos de magia utilizei muito pouco: como não coloquei (pelo menos na primeira sessão) tomos arcanos para serem lidos, nem inscritos mágicos para serem acionados. Apenas um dos jogadores utilizou um ponto para acessar uma assinatura mística, um rastro deixado inconsciente ou conscientemente pela pessoa que investigam. A sanidade usei mais: ao notar eventos bizarros e no final da sessão quando se depararam com um enfermeiro cometendo suicídio.

Mortalidade

O jogo é mortal e meus jogadores sabem disso. Logo, evitaram combate nos 2 momentos que achei que fossem sacar pistolas. Todas as cenas forma resolvidas na conversa, na futilidade e uma porta arrombada a força. Depois de campanhas inteiras de fantasia heróica, é um baque passar uma sessão de 5 horas sob esses termos. Recomendo.

Handouts

Os famosos acessórios para enriquecer o jogo! Faz como que os jogadores possam realmente tocar e analisar, buscando pistas. Utilizei um laudo médico de legista, uma carta e um seringa. Esses três itens foram encontrados dentro do jogo e foram entregues aos jogadores para elaborarem suas teorias sobre o mistério proposto. Acredito que 3 é um número ideal por vários motivos: o misticismo do número (trilogias e tríades fazem sentido em nosso sub-consciente), gosto de dividir minhas aventuras em 3 atos, por isso, entreguei um objeto no final de cada ato. Além disso, 3 partes, demarcam bem a estrutura de início, meio e fim.


Call of Cthulhu dispensa apresentações e possui uma versão traduzida hoje em dia aqui no Brasil. Recomendo ler as obras literárias citadas acima, para emular melhor o clima único e onírico que é criado ao investigar os Mythos. Bons jogos a todos!