domingo, 16 de janeiro de 2022

World of Greyhawk Boxed Set

    Olá a todos! Aqui estou novamente, “castando” Raise Dead no blog. Vamos ver se agora vai. Para o post de hoje, uma resenha de uma das minhas caixas favoritas na coleção: The World of Greyhawk, escrita pelo senhor Gary Gygax e orginalmente lançada em 1983 (três anos depois do fólio, que apresentava o  mundo de Oerth pela primeira vez, de fato). Entretanto, a caixa, além de acatar o formato boxed set memorável da TSR (o meu favorito, diga-se), era um produto impressionante para a época, trazendo um mapa gigante divido em duas partes, dois livros capa mole (Guia do Mundo, descrevendo as nações, história e panteão e a Glossografia (provavelmente um neologismo), detalhando mecânicas específicas e outras estatísticas.

Os mapas (na foto acima), desenhados pela artista Darlene, são organizados em hexágonos (feitos para o famoso hexcrawl que voltou a ganhar força), e são uma obra-prima à parte. Se tivesse que montar um Top 3 aqui de melhores mapas da TSR, esses estariam em primeiro. Seguido de Dark Sun e Birthright, provavelmente.

O material em si, é um cenário projetado para dar ao DM, um ponto de partida sólido para suas campanhas. Gygax, na verdade, achava que esse tipo de produto não era tão importante assim e não acreditava no sucesso de vendas que se tornou depois. Em sua percepção, quem compraria o cenário de campanha de outro DM, ao invés de criar o seu próprio? Sempre inventivo, para ele (e pra muitos por aí), a graça estava em tecer seu próprio universo de jogo. Depois do sucesso, como sabemos, tornou-se estratégia padrão da TSR. O que é bem arriscado e caro em termos editoriais: alguns cenários vendiam muito bem, outros eram simplesmente ignorados pela maioria, tornando-se rapidamente, um nicho, dentro do nicho, dentro de outro... Enfim: o mês virava e as contas terminavam no vermelho, como sabemos que ocorreu, combinado com a má administração da TSR.

Voltando ao nosso tópico, a caixa trazia inúmeras nações, culturas e deuses para interagir indireta ou mesmo diretamente com os personagens-jogadores. Gygax era fã dessa dinâmica de deuses descerem para interferir nos acontecimentos “terrenos”. As nações apesar de apresentadas, não são ricamente detalhadas, o que me parece ser feito de propósito, deixando muito espaço para o Mestre elaborar relações políticas entre elas e aprofundar apenas o que aparecer na campanha. À reflexo da Era Hiboriana, Greyhawk nesse material, é tratado como um lugar mítico que poderia ter existindo em nosso mundo real. No prefácio, somos apresentados a um personagem conhecido apenas como O Sábio Erudito, durante a Grande Era Mágica e é como se você colocasse a mão nesse trabalho compilado ao longo das eras, criando em suma, uma proto metalinguagem pelo menos nessa introdução do material.


Bom dizer também que as aventuras clássicas dessa era, como Tomb of Horrors, The Keep on the Borderlands e The Temple of the Elemental Evil, se passam em Greyhawk, ao ponto de conter um glossário mostrando como situar onde elas acontecem no mapa geral do cenário. Claramente, a receita do sucesso de Greyhawk se deve a isso, pois essas aventuras foram a porta de entrada para o cenário, e a caixa serviu como “continuação natural” para quem ansiava em “continuar” essas aventuras com o seu grupo. A Glossografia também traz, inúmeras e detalhadas tabelas de encontros, classificando áreas como civilizadas ou selvagens. As primeiras, obviamente, são as que possuem maiores chances de encontros com patrulhas militares, caravanas de mercadores, bandidos e até outros grupos de aventureiros, para citar algumas das entradas possíveis. Viajar pelas terras de Greyhawk pode ser um empreendimento perigoso (e consumir muitos recursos do grupo no processo), e tudo indica um mundo onde a guerra é lugar-comum e personagens de alto nível recrutam seguidores e mercenários para suas linhas de frente. O que é bem ligada a tais mecânicas que sempre marcaram presença nos níveis médios e altos das classes básicas da linha do AD&D. O que tornam essas mecânicas mais “orgânicas” digamos assim. Uma boa referência para jogadores novatos, é explicar que viajar por Oerth, é como viajar pelo continente de Geralt de Rívia, da série The Witcher, principalmente se você parar para ler os livros: uma terra assolada por guerra, cheia de bandos de guerra se deslocando ou acampados, desertores, espiões e mercenários. E isso é mais verdade, se puder usar a caixa pós-guerra From the Ashes, bem rara de encontrar também.  

Em Greyhawk, a perícia Heráldica realmente
pode salvar a vida do grupo. 

Ainda nessa Glossografia, existe uma seção muito valiosa, onde temos sugestões de aventuras, enredos e desafios propostos. No mais, esse livreto é complementado por estatísticas de jogo para um pequeno número de deuses e personagens importantes do mundo. O que deixa claro que é um cenário de campanha, onde os personagens poderão interagir com divindades (mesmo que eles estejam com suas identidades protegidas num primeiro momento), Além das estatísticas dessas divindades, temos também uma relação de poderes especiais que seus respectivos clérigos recebem.

Em seu núcleo, o material dedica-se a descrever as nações e áreas importantes do mundo. Sendo assim, de exemplo, vamos pegar o povo dos Frost Barbarians, para ter uma ideia de como essa informação é dada e estruturada no livro:

Frost Barbarians (Reino dos Fruztii)

Regente: Sua Majestade Guerreira, Rei Rälff dos Fruztii
Capital: Krakenheim (pop. 3.300)
População: 50.000 (aproximadamente)
Semi-humanos: Poucos
Humanóides monstruosos: Alguns
Recursos encontrados: alimentos, peles, prata, ouro

Os Frost Barbarians são os mais fracos das três nações (dos povos Suel) que habitam a Península de Thillonrian, chamada de Rhizia por esses povos. Eles nunca se recuperaram da Batalha de Shamblefield e estiveram sob a suserania do Schnai nas últimas duas décadas - e várias vezes antes também. A suposta figura de proa colocada no trono dos Fruztii, no entanto, construiu seu reino com cuidado e, na verdade, agora é independente em tudo, exceto em juramento. Um recente pacto concluído entre Fruztii e Ratik viu um exército conjunto causar estragos na Marcha dos Ossos e, durante a próxima temporada de campanha, limpar a passagem norte dos “Punhos” (ver Porão de Punho de Pedra).

Bem, pra mim, parece bem direto ao ponto. No geral, cada nação é estruturada assim, dando informações suficientes para formar intrigas políticas em torno de seus assuntos, mas não tantos detalhes a ponto de me afogar em toneladas de NPCs, facções operantes no momento, etc. Posso fazer o que quiser com as informações apresentadas. Também podemos encontrar mais detalhes sobre as nações nas descrições de seus vizinhos, dando a você uma ideia de como elas se relacionam e aprofundando em certos aspectos.

Nota: Quem busca informações sobre o famigerado Circulo dos Oito (formado pelos maiores magos da cosmologia de D&D) vai se decepcionar, apesar do grupo de magos ser citado em alguns pontos. Quem busca essas informações completas sobre os NPCs mais famosos do cenário, encontrará na caixa City of Greyhawk (que resenharei eventualmente aqui no blog).

É importante frisar, que Greyhawk é um mundo de aventuras que pode parecer genérico num primeiro ponto de vista. Na verdade, ele pode ser tão genérico quanto desejar (se quiser apenas uma localização clássica para suas aventuras old school). Mas também, pode alcançar com facilidade um jogo complexo. Trata-se de um mundo militar, repleto de intriga política e maravilhas a serem descobertas. Possui áreas de low fantasy, mas também há bastante espaço para high fantasy (principalmente se algum mago do Círculo dos Oito, estiver envolvido). Para ter uma ideia, a compilação Treasures of Greyhawk traz uma aventura onde o grupo deve ir atrás de uma nave espacial que caiu em certa localidade, o que me lembra o episódio de Caverna do Dragão onde um soldado da segunda guerra mundial com seu jato, vai parar no Reino com as crianças. Em suma, era um cenário criado para embarcar os aventureiros da campanha caseira de Gygax, que amava jogos militares, exércitos marchando e estandartes flamulando no horizonte. Um jogo onde os personagens são agentes de mudança em um mundo composto por nações dinâmicas.

Quanto a caixa em si, um leitor moderno vai achar alguns pontos enfadonhos, como as milhares de tabelas de encontros aleatórios) coisa que Gygax adorava, (pela quantidade delas presentes), e fichas de semi-deuses e deuses, caso o grupo queria deitar Nerull de porrada, por exemplo (ou morrer tentando). Entretanto, há certo detalhamento em boas localidades para se aventurar, ideias de tramas e ferramentas para um hexcrawl repleto de perigos em forma de intempéries: neblina, chuva pesada, geadas, tempestades, etc e como esses climas afetam o personagem (inclusive dando penalidades na Categoria de Armadura). No final dessa equação a caixa World of Greyhawk é um ótimo produto, além da óbvia relíquia. Claramente existem vantagens e desvantagens de qualquer produto que tente detalhar TODO um mundo de campanha, mas essa caixa faz isso com certa competência e muitas das lacunas, podem até mesmo ser consideradas “propositais” por parte do autor, como citei lá em cima. 

No mais, World of Greyhawk é um clássico inegável que vale a pena ter na coleção por diversos motivos.

Abraço a todos e bons jogos!