Escrito por Douglas Niles (escritor de vários materiais e romances de Dragonlance e Forgotten Realms) e publicado pela TSR em 1993, esse livro vermelho explora a cultura e mentalidade dessas curiosas raças pequeninas dos mundos de fantasia de AD&D 2ª edição.
O livro abre respondendo à pergunta que todos fazemos logo de cara: “Por que um único livro para abordar duas raças?”. O autor utiliza de três pilares para fortalecer seu argumento: Cooperação, O Fator invisível e Estilo de Luta dos Pequeninos. O primeiro conceito argumento que ambas as raças trabalham muito bem com outros povos. Forjam alianças produtivas e duradouras. Sabem lidar muito bem com o trabalho em equipe e processos, visando um bem maior e/ou um objetivo a longo prazo. Aceitam a entrada do Povo Alto em sua comunidade, desde que esses indivíduos estejam chegando para agregar. O segundo conceito explora a habilidade natural do Halfling de se passar despercebido, ao qual rima com as habilidades de invisibilidade do Gnomo (especialmente do Gnomo ilusionista). O terceiro conceito trabalha com as técnicas desenvolvidas pela Povo Pequeno para enfrentar gigantes e afins. Em termos de regra, geralmente recebem bônus de esquiva de 4 pontos em sua Categoria de Armadura.
Apesar de trabalhar com as duas raças, o livro é estruturado muito bem. Basicamente são dois livros em um: até a página 57, temos tudo o que precisamos saber sobre os gnomos, a partir da 58, material voltado para os halflings. Logo, na página 11, temos o capítulo 01 dos Gnomos, abrindo com os mitos dessa raça e as lendas sobre Garl Glittergold, o deus gnômico estabelecido na cosmologia até hoje. Apesar dessa divindade principal, o livro ainda aborda outras divindades intermediárias.
O capítulo 2 é todo destinado às sub-raças: desde o Rock Gnome (que ganha várias habilidade envolvendo pedras e passagens subterrâneas parecidas com seus primos anões), passando pelo Svirfneblin (Deep Gnomes) bem poderosos, diga-se de passagem, com boa resistência a magia, habilidade de melhorar Categoria de Armadura com o avanço de níveis, uma invisibilidade no subterrâneo de 60% de ficar parado e outras habilidades menores. Temos ainda os Tinker Gnomes, exclusivos de Dragonlance, conhecidos por suas invenções mirabolantes. Eles utilizam de vários meios de transporte, abordados nessa seção. Pra fechar o capítulo, os Forest Gnomes: que conseguem viajar por florestas sem deixar rastros, esconder-se como um halfling, entre outras habilidades menores.
O terceiro capitulo explora toda a cultura dos gnomos: festivais, a fascinação natural pelo fogo, como se dá os casamentos e estabelecem família. Aprendemos ainda, que tamanho do nariz é um símbolo de status! Como funciona a dieta deles, avaliação de gemas, ofícios manuais, comércio, superstições, senso de humor, questões militares, magia, etc.
O quarto capítulo foca-se nos kits. O Breachgnome que exige força mínima 16! A lenda conta que um herói gnomo sozinho, segurou uma horda de ogros sozinho. Para tal, o personagem desse kit, recebe bônus de 2 na CA se estiver protegido por pedras dos dois lados e recebe maior quantidade de pontos de proficiência com armas, conforme avança de nível. A desvantagem é que ele deve passar num teste de Sabedoria para recuar, se não, lutará até a morte.
O Goblinsticker é um gnomo marcado por uma tragédia. Seus entes queridos por exemplo, podem ter sido mortos por orcs. Logo, adotando esse kit (que será considerado um Orcsticker agora), receberá bônus de acerto e dano contra as criaturas selecionadas. O Mouseburglar é o gnomo super furtivo, voltado a espionar outras raças no subterrâneo, ganhando vários bônus em seus Talentos Ladinos. O Imagemaker é um kit que fortalece ainda mais um gnomo ilusionista, tornando as magias dessa escola muito mais convincentes, entre outros kits voltados para sacerdotes e combinações de classe.
O quinto capítulo ilustra e detalha uma vila gnômica. As principais construções, para você usar imediatamente os customizar a sua própria, mas essa parte é breve e encerra a parte dessa raça.
O Mouseburglar em ação |
A partir desse ponto, os capítulos são resetados e os halflings são detalhados ao máximo no capítulo 1: apresentação de sua própria mitologia, panteão e lendas.
No capitulo 2, as sub-raças: Hairfoot, Stout e Tallfellow que já conhecíamos do Livro do Jogador. E informações para jogar com kenders (exclusivos de Dragonlance), os famigerados Athasian Halflings de Dark Sun (que não são canibais, já que não comem a si mesmos, certo? Apenas outras raças...). O Furchin (conhecidos como halfling polar) é a última opção abordada.
O capitulo 3 traz tudo o que é preciso para entender a sociedade dos Halflings, que nem se chamam assim, já que não se consideram metade de nada, certo? O mesmo capitulo explora como as famílias são estruturadas, a infância desse povo e suas brincadeiras, trabalho, comércio, tabus, jogos de charada, luto, principais táticas e como encaram o escopo mágico do mundo.
O capitulo 4 apresenta opções de kits: o halfling arqueiro (que ao mirar, consegue atacar com +2 de acerto), o Forestwalker (espécie de mini-ranger), o Sheriff que possui respeito entre os seus iguais e recebe +2 em testes de reação devido esse fato, o halfling escudeiro, que possui ajustes de 2 na reação envolvendo nobreza e conseguem atingir números maiores de níveis em guerreiro, mesmo que extrapole o limite racial, entre outros. Ponto alto para os Urchin (halflings que se passam por crianças humanas para efetuar seus furtos), e o Cartographer (o kender Talis, certo?) que quase nunca se perde, e consegue com grande precisão, desenhar só de observar as facetas geográficas de um determinado local, incluindo seus pontos de interesse. Baita gancho de aventura! Pra fechar, temos o halfling curandeiro (que melhora os efeitos de cura mágica), o viajante, o mercador e o oráculo.
O capitulo seguinte ilustra e detalha um vilarejo halfling. O livro encerra com duas páginas de ideias de aventura para o Povo Pequeno, que tal uma campanha apenas com gnomos, ou só com halflings? Vale a pena conferir essa parte pois é bastante inspiradora.
"Ei, vocês não eram aquelas crianças de ontem?" |
Por fim mais um Livro Vermelho recheado de material descritivo e rico para qualquer edição de Dungeons & Dragons. Seus jogadores nunca irão esquecer o nível de detalhamento que você dará ao encontrarem uma vila de gnomos ou chegarem a um condado halfling e se envolverem nas questões específicas desses povos. Mês que vem, resenharei sobre o Complete Book of Humanoids.
Abraça a todos e bons jogos!
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