quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: Player's Option - Skills & Powers


Depois de resenhar o primeiro dos Player´s Option (Combat & Tactics), é hora de folhear o segundo volume da trilogia que estabelece o chamado AD&D 2.5. A saber, Skills & Powers foi lançado em julho de 1995 e escrito em conjunto pelos autores Douglas Niles, Dale Donovan e a parte das regras de psiônicos, por Bill Slavicsek (famoso pelo Star Wars da era D20).

A saber, o Skills & Powers quase substitui o Livro do Jogador. Isso porque ele apresenta maneiras alternativas de gerar personagens e de abordar os atributos dos mesmos. Logo de cara, o tomo traz novos métodos de geração aleatória de atributos, mas chama atenção mesmo, ao abordar a criação de personagem através de um sistema de compra por pontos, totalmente voltado para àqueles que gostam de customização máxima. E isso é incrível! Personalização em um estilo GURPS, mau comparando.

É possível ter controle desde os atributos iniciais, e pasmem: selecionar a dedo, as habilidades raciais e de classe. Imagine que ao comprar a raça anão, ele venha quase “zerado” de habilidades: um molde a ser preenchido. Sendo assim, se você quiser que o seu anão, por exemplo, tenha Pele Rígida (armas de contusão causam a metade do dano), isso irá custar 10 pontos de personagem. Ele também pode ter a habilidade inerente de farejar venenos em bebidas e alimentos, por 5 pontos. A lista é ampla: vai até habilidades sobrenaturais como usar as magias Meld into Stone e Stone tell uma vez por dia por um custo de 10 pontos cada. Essa capacidade de seleção está disponível para todas as raças e classes e a lista é vasta, como mencionei. Ainda traz regras para montar personagens meio-orcs e meio-ogros e ajustes raciais para outras raças humanóides, bem próximo, porém revisado, do material previamente publicado no Complete Book of Humanoids.    

E quanto à customização das classes? Também são bem completas. Peguemos o guerreiro como exemplo. Eles iniciam com 15 pontos para comprar habilidades iniciais de classe. Olhando a lista, por 10 pontos, podemos usar o D12 para os seus dados de vida ao invés do habitual D10! Também por 10 pontos, ele pode ter uma resistência a magia de 2% por nível. Com liderança de 10 pontos, você pode iniciar o jogo com um seguidor! Pelo mesmo custo, pode ter a habilidade (semelhante ao do ladrão) de se Mover em Silêncio, num total de valor de Destreza + nível em porcentagem. Esse poder de customização é perfeito para ajustar as raças a um determinado cenário de campanha (seja ele oficial ou caseiro mesmo). Por esse sistema também, é mais fácil adaptar personagens como Conan, por exemplo. Fornecendo uma liberdade que sempre fora questionada em Dungeons & Dragons. Se quiser, digamos, um paladino mais “realista”, basta negar da lista de customização da classe, habilidades como “Cura pela mãos”, “Poder da Fé” e “magias divinas”. Em seu lugar, pode colocar outras habilidades mais coerentes com a sua campanha, ao mesmo custo. A saber, até o mago, por 15 pontos, pode ter acesso à uma esfera de magia divina. Óbvio: se isso condiz com o cenário e/ou campanha propostos.

O livro apresenta também a Regra de Background. Uma tabela onde cada personagem rola 1D20 e encontra um evento significativo que tenha mudado o status quo de sua vida. Gosto dessa ferramenta pois ela é rápida e simples. Entre seus resultados estão: “o personagem testemunhou um crime”, ou “se juntou ao circo”, “sobreviveu a um desastre”, “foi exilado”, “assassinou alguém”, entre outros. O interessante que são abertos a interpretações, deixando pontos soltas de propósito, para serem trabalhados pelo jogador, pelo Mestre, ou em conjunto. 

Temos um capitulo inteiro sobre a reinterpretação dos atributos. Confesso que nunca testei, mas fez certo sucesso na época. Funciona da seguinte maneira: cada atributo clássico do D&D, é “quebrado” em dois novos sub-atributos. Logo, dentro de Força, temos agora Stamina e Muscle. O primeiro garante a sustentação e resiliência; o segundo, a Força Bruta. Destreza, é dividida entre Mira e Equilíbrio. Inteligência, entre Razão e Conhecimento. Assim por diante. Para obter os valores dos sub-atributos, basta dobrar o valor do Atributo Base e dividir entre os dois sub-atributos.

O quinto capitulo, tenta reformular e simplificar os kits. Eles deram uma “enxugada” e apresentam 30 kits para as mais variadas classes. Esse mesmo capitulo possui regra para determinar aleatoriamente, em que classe social o personagem nasceu: classe baixa, média baixa, média alta ou classe alta, essa é a tabela básica. Ela sofre ajustes, dependendo do kit selecionado, passando por Assassino, Cavaleiro, Bárbaro, Diplomata, Acrobata, Gladiador, Bufão, Marinheiro, Mercador, Pirata, Estudioso, Fora da lei, Nobre, Espião e outros.



Ainda falando dos pontos de personagem, eles também são usados para comprar as proficiências (como as perícias são conhecidas no AD&D 2ª edição), o livro traz uma nova tabela reformulada e com usos em jogo, explicados de maneira mais enxuta também. Outra novidade da época, eram as Vantagens/Desvantagens para os personagens. As vantagens são compradas com os mesmos pontos e podemos encontrar exemplos como: Alerta (que custa 6 pontos, e o personagem recebe um bônus para evitar ser surpreendido), Ambidestria, Recuperação Veloz (que permite o personagem recuperar pontos de vida mais rapidamente), Audição Apurada, Sono Leve, e vários outros. As Desvantagens fornecem pontos e trazem obviamente, complicações para o personagem, seja em momentos de combate ou sociais. Lembrando que isso tudo é opcional, pois muitos mestres podem torcer o nariz, temendo aumentar drasticamente a complexidade do jogo e o controle do grupo, ao ter que registrar qual personagem tem audição apurada, ou possui alergia (ou fobia) grave a alguma coisa, ou é atrapalhado ou mesmo, daltônico!

O capitulo sete, é focado em Especialização e Maetria com Armas. Apresenta os estilos de luta reformulados e mais coesos em comparação com as regras contidas no Complete Fighter´s Handbook. Quem jogou as séries Baldur´s Gate e Icewind Dale, vai lembrar das especializações por Estilo de Luta, que servem para qualquer classe. Temos 8 possibilidades: Uma arma, Arma e Escudo, Duas armas, Disparo, Arquearia Montada, Arremesso e Especial. Gasta-se ponto nesses estilos para otimizar em forma de bônus de acerto/defesa/dano. Dependendo do tipo de personagem deseja jogar e desenvolver. A categoria Especial é reservada para, em conjunto com o Mestre, estabelecer uma Arte Marcial e seus bônus, por exemplo.


O capitulo oito, apresenta novas opções de magos e escolas de magia, além de fornecer a possibilidade do mago se especializar em uma escola, da mesma maneira que o guerreiro se aprimora em determinada arma. Além disso, temos 4 novas classes de arcanos especialistas: o Alquimista (focado nesse escola nova, detalhada no mesmo livro), o Geometer (mago que desenha símbolos, fórmulas e diagramas místicos), o Mago das Sombras (seus oponentes recebem penal dependendo de quão escuro está o ambiente!) e o Mago da Canção, que tira seus poderes de palavras e canções. Todos esses especialistas possuem uma lista específica de magias.    

O nono capítulo apresenta mais um tratamento para os Psiônicos no Ad&d. A ideia é que essas novas regras, sobrepujam as apresentadas no Complete Psionics Handbook. Ou seja, se deseja jogar Dark Sun, sugiro obter esse livro junto com a caixa básica do cenário. Como ia dizendo, essas novas regras forma reformuladas, contendo agora, um valor de MTHACH0 (mental Thac0) e MAC (mental armor class). Bastante intuitivo, certo? O Mthac0 base depende se você for Psiônico de classe ou por Wild Talents (que é a chance de o personagem ter algum poder, independente da classe de personagem), atente que esse valor sofre ajustes ligados à sua Inteligência. Já o valor do MAC, depende diretamente do seu atributo Sabedoria, bastando checar a tabela referente. De forma mais organizada também, existem agora 5 formas de ataque psiônico e 5 formas de defesa psiônica. A classe de personagem Psionista é inteiramente apresentada nesse capítulo do livro: tabela de experiência, resistências, etc. E claro: cada poder é detalhado nas últimas páginas desse tomo.

Por fim, mais um suplemento fantástico! Se for um entusiasta do AD&D 2ª edição é essencial para explorar novas possibilidades com um jogo familiar e nostálgico. Como mencionei, possui várias coisas que podem ser incorporadas em jogos D&D-likes. Principalmente as regras de Background, kits, Wild Talents e especializações por estilo de luta. 

Abraço a todos e bons jogos!   
  

   





Nenhum comentário:

Postar um comentário