Fechando a trilogia de Player´s Options, hoje trago o Spells & Magic, tomo escrito por Richard Baker e lançado em maio de 1996. Esse suplemento, combinado com seus dois irmãos (Combat & Tactics e o Skills & Powers, ambos já resenhados aqui no blog) constituem o que é chamado pela fanbase de AD&D 2.5. Sem perder tempo, vamos ver o que esse livro nos traz em suas 192 páginas.
Já digo que esse é um livro incrível, pois já me ganha pela introdução, onde Rich Baker nos conta como devorava livros de fantasia e como essas obras o influenciaram. Pontua ainda que o elemento que mais o fascinava na série de Star Wars era a magia (a Força no caso), tornando assim, a obra fantástica e não sci-fi como muitos acreditavam. Também na introdução, ele faz um estudo bem interessante sobre as visões da magia e seus limites. Logo, o objetivo desse livro é analisar o sistema de magia de AD&D em seus vários ângulos e trazer novas ideias (e regras) para sua mesa e campanha: a magia em seu mundo, é rara ou mundana? Ela é misteriosa ou faz parte do dia-a-dia dos povos? O autor nos traz algumas ideias para explorar tais tratamentos e desconstruções até, por exemplo, pensar em um mundo de magia sem magia divina ou o inverso: sem magia arcana, apenas efeitos divinos canalizados pelos mortais.
Bom, nesse ponto iniciamos o capitulo 1, todo focado em Magos e suas escolas (no sentido de áreas de especialização), além de ferramentas para criar sua própria linha de estudos. E lembra que na resenha anterior, fomos apresentados à construção/customização de personagem por pontos? Essas regras também são usadas aqui, trazendo inúmeras opções para deixar sua classe de mago, única de fato. Deseja que ele possa vestir armaduras? Gaste 5, 10 ou 15 pontos para isso (dependendo de quão pesada ela seja). Deseja que seu mago seja mais combativo? Por 8 pontos, seu TAC0 avança como o do ladino. Por 10 pontos, avança como o do clérigo. Digo novamente: a lista é vasta. Do outro lado, também temos limitações que podem ser impostas aos personagens (fazendo com que recebam pontos por isso). Pegamos o exemplo da Desvantagem Talismã. O mago precisa de um item específico para usar suas magias. Pode ser uma regra em seu mundo de campanha. Todos os magos precisam de seus cajados arcanos, por exemplo. Tais ferramentas são incríveis para sair do clichê.
Já no capitulo 2, temos o foco voltado para o Clérigo e um estudo sobre as esferas de acesso. Além das possíveis customizações, temos classes novas como o Cruzado (um clérigo voltado a uma divindade da guerra/combate/conflito). Sua principal vantagem é avançar em TAC0 como um guerreiro de mesmo nível e podem com a permissão do Mestre, obter uma vingadora sagrada, a lendária espada dos paladinos. A segunda classe nova é a do Monge, respondendo a pergunta de muitos que acham que os monges surgiram na 3ª edição (eles vem de bem antes até da 2ª edição). A terceira novidade do capítulo, é a classe Xamã, um sacerdote tribal com vínculo aos espíritos. Com o passar dos níveis, ele poderá entrar em contato com espíritos menores, maiores ou mesmo supremos. Lendo isso, fiquei tentado a fazer um Xamã criado nas Beastlands ( antiga Happy Hunting Grounds) em Planescape.
No terceiro capítulo, todas as outras classes com capacidade mágica, compartilham espaço. Temos um estudo sobre bardos, paladinos e rangers, além de um estudo de monstros que utilizam de magias. O capítulo seguinte, aborda novas proficiências (como as perícias são conhecidas em AD&D) como Leitura de Profecias, Hipnotismo, Pesquisa, Táticas mágicas, Arcanologia, Alquimia, Encadernação de livros, entre outras. Ponto alto para a nova mecânica de Assinatura Arcana. Se os homens de armas podem se especializar em suas armas, por que um mago não poderia se especializar numa magia, certo? Gastando-se pontos de proficiência, agora é possível. Em termos de jogo, uma magia de assinatura é lançada como se o conjurador fosse dois níveis superior (para efeitos de área, dano, alcance, etc) e dá uma penalidade para o alvo resistir a ela ou -3 no tempo de lançamento da mesma. Temos novas perícias para sacerdotes também como Cerimonias, Oratória, Legislação, Conhecimento de Mortos-Vivos e outras.
Belíssimas artes, como sempre! |
O quinto capítulo traz uma analise de equipamentos voltados a magia: Laboratórios (construção e manutenção deles) e Bibliotecas. Para os clérigos, a seleção e construção de altares sagrados para seus dogmas. O mesmo capitulo, traz uma nova forma de lidar com componentes mágicos. Ao invés de descrever item por item (perna de rã da Malásia, guano fresco, etc), com essas regras, a magia apenas diz que seus componentes são Comuns, Incomuns ou Raros. O mago deve gastar um tempo (e realizar um teste) para tentar encontrar esse material (ou encontrar quem venda). É uma forma interessante e abstrata de lidar com umas das regras que muitos grupos ignoram por ser trabalhoso administrar.
O cerne de nosso livro, entretanto, está no sexto capítulo: Magic. Para quem não curte o sistema vanciano de magia (decora, lança e esquece a magia), temos todo um novo sistema de pontos de mana. Bem intuitivo e prático, como apresentado. Em seguida temos novas formas de usar magia: os Canalizadores (justamente esse tipo de mago usa os pontos de mana). Esses canalizadores também podem ficar fatigados em vários níveis, dependendo da magia usada. Rastlin, (e todos os outros magos de Dragonlance) seriam considerados canalizadores que usam essas regras. Temos também o Bruxo, que estabelece um Pacto com algum ser. Conforme esse pacto vai se tornando mais forte, mais poderoso (e monstruoso) fica o personagem. Para os amantes de Dark Sun, o tomo traz as regras para Defilers e Preservers dentro da mecânica de pontos de mana. Por último, temos os Invocadores, que convocam forças desconhecidas, digna dos mitos Lovecraftianos para obter magias. Eles podem solicitar magias para essas Forças, entretanto, quanto maior for o círculo da magia desejada, maior será a chance de perder sanidade.
O capitulo 7 aborda pesquisas de magias e criação de itens mágicos: o local apropriado para tais tarefas, os custos, tempo necessário e outros elementos dentro dessa equação. Confesso que nunca usei elas, e se um dia for usar, faria esses estudos ocorrerem entre aventuras. Quem sabe fazer todo esse processo e testes com o jogador do mago num hangout online? O resultado e os frutos desses estudos seriam revelados na próxima sessão presencial com o grupo todo reunido.
O oitavo capitulo, procura ver a funcionalidade da magia em combate. Listar magias (arcanas e divinas) que possuem a capacidade de penetrar uma armadura, por exemplo. Alguns efeitos mágicos possuem uma chance de nocautear um alvo, também. Isso pode ser útil em campanhas em Birthright ou qualquer outra com apelo militar. Somos apresentados também ao Acerto Crítico de Magia. Como funciona? Isso é verificado quando o alvo faz sua Jogada de Proteção. Se ele tirar um 3 ou menos natural (ou seja, no D20). Acho uma regra elegante, tendo em vista que não há a necessidade de uma rolagem extra. Sendo assim, temos Tabelas de Crítico especificas para cada tipo de magia a partir da página 130. O que pode deixar as magias bem mais perigosas! E claro: “vento que venta lá, venta cá” – como diz o ditado. O suplemento fecha (da página 140 até o final) trazendo novas magias divinas e arcanas para aumentar o repertório do seu personagem.
Precisa de acertos críticos nas magias? Esse livro traz. |
Por fim, o terceiro e último Player´s Option é bastante versátil. Pensando e repensando o conceito de magia, é possível formatar toda uma nova proposta para o seu cenário de campanha. É possível desconstruir a figura do mago e do sacerdote com várias das ferramentas que o livro traz e isso é ótimo para se esquivar de clichês (se essa for a sua vontade) ou de tornar os clichês mais divertidos.
Abraço e bons jogos!
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