quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: Player´s Option – Combat & Tactics



Muita gente ainda acredita que os sistemas de jogos, almejam alcançar uma acuidade idealizada da realidade. O Combat & Tactics, em suas primeiras páginas, já explica que esse não é o seu objetivo e sim, tornar o combate mais verossímil e interessante. Para tal, o livro apresenta um enorme leque de regras opcionais, focadas realmente em nuances de combate e táticas interessantes.

Contendo 192 páginas, e escrito por Richard Baker e Skip Williams, Combat & Tactics é praticamente um protótipo, do que seria estabelecido no core de regras do que viria a ser a 3ª edição de Dungeons & Dragons. Aqui temos de tudo: usando um mapa de batalha, topografia, escala, manobras de agarrão, bloqueio, desarme e outras. Temos ataques de oportunidade, um estudo aprofundado sobre iniciativa, uma regra nova e específica para Fadiga e Moral. Tipos de terreno, um capítulo inteiro para combate desarmado, armas de cerco e táticas usadas pelos monstros mais famosos da fantasia.  

Mas não se engane: dificilmente você usará tudo em sua campanha. O próprio livro pressupõe isso. No inicio de cada capítulo temos a seção “Isso pertence a minha campanha?”, ou seja, se sua campanha não terá foco militar, provavelmente nem perca seu tempo lendo as regras de cerco e combate em massa. Você almeja uma campanha dark fantasy extremamente violenta? Provavelmente as novas regras de sangramento e acertos críticos, serão perfeitas para você!

O primeiro capítulo, é voltado a um uso tático de miniaturas: posicionamento, noção de escala, alcance das armas, iniciativa de criaturas por tamanho, e uma ótima tabela aleatória sobre Eventos Críticos. A qualquer momento, durante uma batalha campal, o Mestre pode solicitar uma jogada de 1D20. Em um resultado de 14 ou 15, a montaria de um personagem se assusta, em um resultado 8, em um resultado 19 ou 20, o personagem pode vir a perder a sua arma (seja porque ela quebrou no último golpe ou tenha sido desarmado), num resultado 12, ele encontrou uma brecha na armadura de um oponente, fornecendo um bônus de 4 para acertar, só pra citar alguns exemplos. O mesmo capítulo ainda explora as vantagens mecânicas de lutar em terreno elevado, sob cobertura ou montado. Os bônus ao atacar um inimigo pelo flanco ou por trás.

O segundo capítulo, destrincha as técnicas de batalha mais usadas: desde paredes de escudos, linha de lanças, investida montada, arquearia montada, mira e obviamente, os respectivos ajustes mecânicos. Esse capitulo encerra debatendo sobre estilos de luta e com duas regras nunca vistas antes: Regra de Duelo para espadachins e o Heroic Fray. Uma regra que tentar emular aquele modo heroico de batalha, onde o herói enfrenta uma horda de inimigos mais fracos. Claro, o Mestre permite esse “modo heroico” quando a história demandar uma cena memorável. Com essa regra, por exemplo, um guerreiro pode “parar” uma horda de goblins num túnel, enquanto seus amigos fogem. Ou um capitão de um navio, impedir uma horda de piratas que tentam saquear sua embarcação, como ilustrado nesse trecho do livro.

O terceiro capitulo é todo voltado ao estudo do Terreno de Batalha. As vantagens e desvantagens em travar uma luta em uma caverna, num deserto, num descampado, em uma floresta (densa ou aberta), em colinas, pântanos, a bordo de navios, nas ruas de uma cidade, entre outros. O próximo passo desse estudo, é desenhar a topografia do terreno: o que conta como terreno difícil, terreno elevado, cobertura possíveis, visibilidade, e outros elementos que de fato, enriquecem uma batalha.



O quarto capitulo é sobre especialização e maestria com armas. São regras e abordagens novas para tal. Agora, é possível se especializar até mesmo em escudos! As regras de Weapon Mastery já haviam sido abordadas na Rules Cyclopedia, mas recebem um tratamento mais limpo e simplificado aqui. Em seguida, somos apresentados aos Special Talents. São pericias tão fortes que contam quase como uma habilidade especial. São justamente o que geraram os Talentos na 3ª edição. Para citar dois exemplos, temos o Alerta (que reduz a chance do personagem ser surpreendido) e Lutar Sujo (que custa 1 pontos de perícia, e permite uma vez por luta, receber +1 no próximo ataque, usando de métodos sujos, como chute no saco ou jogar areia nos olhos do oponente).

O quinto capitulo foca-se exclusivamente no Combate Desarmado: dano de contusão é apresentado, assim como apressamentos, chave de braço e artes marciais abordadas genericamente. Você nomeia elas, de acordo com sua campanha. Por exemplo, temos o Estilo de Luta A que enfatiza golpes de punho. O Estilo B, prioriza ataques de chute. 

O capitulo seis era o que mais chamava atenção na época, pois ele é tomado de tabelas de acertos críticos específicos. Elas são tão detalhadas, que levam em conta três coisas: a arma usada, onde ela acertou e até mesmo quem é o alvo (se é um monstro, um animal ou um se possui anatomia humanoide). Use-as apenas se sua campanha demandar combates extremamente mortais. Seu personagem pode sair vitorioso, mas com nível alto de sangramento. E vir a morrer momentos depois, devido aos ferimentos. Um acerto crítico bem dado na cabeça, pode cegar o alvo, destruir seu elmo ou até mesmo matar instantaneamente. Seja o seu guerreiro de nível 1 ou nível 13. Esteja avisado.

As famosas tabelas de crítico!
O sétimo capitulo faz um estudo de armas, armaduras e equipamentos em geral, que estariam disponíveis em diferentes eras da humanidade. Por exemplo, se sua campanha for na Idade da Pedra, use a tabela de equipamento especifica desse período. Sua aventura de passa na Roma Antiga? O livro traz uma tabela de equipamento “filtrada” para esse período histórico também. Cruzadas, Idade das Trevas, Guerra dos Cem anos, uma Tabela para Culturas Orientais, entre outros. Armas de fogo também são abordadas nessa seção.

O oitavo capítulo é centrado em Cercos Militares. Logo, temos assuntos como armas de cerco, combate em massa, áreas de efeito de catapultas e outras máquinas. Regras de fogo direto e indireto em tropas e uso de veículo de guerra como o Howdah (aquela plataforma de abordagem muito usada pelo cinema). Temos as regras para uso de aríetes e caldeirões de óleo, pedras lançadas pra baixo, fogo grego e outras maravilhas. As técnicas para proteger muralhas são muito boas também.

Essa arte é linda demais! 
O nono e último capítulo, aborda as principais estratégias adotadas por monstros e animais. Basta um estudo desse capitulo que os jogadores pensarão duas vezes antes de enfrentar uma criatura voadora, ou uma criatura aquática, ou que tenha capacidade de constrição (como cobras e nagas).

Por fim, como observaram, o Player´s Option: Combat & Tactics é centrado nas nuances estratégicas. Use-o apenas se quiser deixar esse aspecto do jogo extremamente detalhado. É um livro essencial para o Mestre que deseja montar uma campanha militar memorável. Só uma dica: use as regras apresentadas aos poucos. Faça testes sozinho para ver se entendeu determinada regra e se ela emula bem o que tinha em mente. Deixar para fazer esses testes na hora, pode tornar a sessão de jogo enfadonha e o combate, bem mais complexo.

Em breve a resenha dos outros dois livros dessa trilogia que forma o que é chamado de AD&D 2.5. Abraço a todos e bons jogos.

Nenhum comentário:

Postar um comentário