sexta-feira, 19 de agosto de 2022

Resenha: Senhor dos Anéis RPG

 


    Bom, vamos lá. O ano é 2002 e o meu grupo estava jogando mais D&D do que nunca, que estava em sua 3ª edição. Eram três sessões por semana! Além disso, estávamos simplesmente consumindo toda a avalanche multimidia de O Senhor dos Anéis: os livros (eu estava lendo o incrível Silmarillion pela primeira vez e emprestando a trilogia original e O Hobbit para os meus amigos), jogando os jogos do PS2, comprando revistas nas bancas, e claro, os filmes, que rapidamente se tornaram a principal referência para nossas aventuras. É bem verdade que tínhamos o filme oficial de D&D nos anos 2000, mas aquele a gente só assistia pra rir mesmo. Por fim, os filmes do Peter Jackson (com razão), “contaminaram” nossas campanhas e naturalmente, iniciamos uma campanha de AD&D na Terra Média. A saber, a segunda edição foi selecionada na época, por estar mais próxima da estética e gostos pessoais para emular o mundo de Tolkien, do que a terceira edição vigente. Por mais divertidas que tivessem sido as sessões, o sistema ainda não estava ideal para aquele cenário. Um Mago de AD&D não era o Mago de SdA, o elfo tampouco. Mas a gente se esforçava e se divertia. Em suma, necessitaria muito trabalho por parte do Mestre para adaptar todas as facetas da Terra Média e eu não tinha know-how pra isso. Foi então que a Devir trouxe em tempo recorde para o Brasil (e para surfar o hype, claro), O Senhor dos Anéis RPG da Decipher em dezembro de 2002 e esse foi comprado com a mesada de Natal.

    A saber, o jogo utilizado o sistema chamado CODA, que depois veio a ser usado para um RPG oficial de Star Trek. Apesar de não ser revolucionário, o CODA ganha pontos por ser divertido e pouco pretensioso. Ou seja, ele não tenta “inventar a roda”, coisa que muitos jogos atuais tentam de maneira lamentável. Na verdade, o CODA bebe de muitas fontes, com alguns subsistemas e elementos do D20 que na época, era “o sistema para a todos dominar”. Algumas coisas parecidas com as “classes de prestígio”, Vantagens/Desvantagens do Storyteller e um sistema de Vitalidade que também lembrava um pouco o bom e velho sistema da White Wolf. No mais, o jogo utilizava apenas dados de 6 faces. Jogue 2d6, some os bônus e reduza possíveis penalidades. Compare com o número alvo (NA). Se igualar ou superar, você passou no teste. Simples e estatisticamente, melhor que lançar apenas 1D20.

    Na criação de personagens, você vai escolher sua raça e sua ordem (como a classe no D&D) que são inúmeras e muito ricas. Importante avisar logo de cara, que nem as raças e nem as classes, são equilibradas entre si e isso é ótimo. Um hobbit não terá o mesmo desempenho que um elfo e o jogo deixa isso bem claro mecanicamente. Lembrando agora, Elfos Noldor eu até proibia na mesa, pois deixava eles reservados para crônicas que se passassem em outras eras. A região de onde vinha o personagem, também proporcionava alguns pequenos ajustes. A saber temos as seguintes ordens para selecionar: Bárbaro (nada a ver com o aspecto berserk do D&D e sim alguém que cresceu nos ermos), Artífice, Mestre da Sabedoria (algo como um grande estudioso que consegue usar algumas mágicas menores e tinha muito acesso aos conhecimentos de eras passadas), Mágico (não gosto como a Devir traduziu Magician, mas confesso que é difícil. Arcanista, talvez?), Navegante, Menestrel, Nobre, Gatuno e Guerreiro. Importante frisar que o Mágico não é o Mago. Esse último é uma das “ordens de elite”, reservada para poucos. O Mágico conhece apenas algumas magias versáteis, já o Mago seria uma evolução até mesmo do estado do personagem: algo a ser desenvolvido dentro da campanha. Falando em flexibilidade, você pode ter dois jogadores de uma mesma ordem e eles terem Vantagens/Desvantagens e distribuição de pontos de perícia bem diferentes entre si. O leque de perícias é imenso, imitando bastante as opções do D20, mas atente que Combate com Armas, Combate à Distância e Combate Desarmado são perícias no CODA. Por sim, o livro recomenda que nenhuma perícia passe de +6 no inicio do jogo, ao menos que a premissa trate de personagens verdadeiramente poderosos, ou uma campanha na Primeira Era, por exemplo, onde exércitos de Balrogs marchavam nas planícies. Para evoluir o personagem, o jogador deve alcançar 1000 de XP. Nesse momento, ele recebia 5 pontos de evolução, que é gasto em qualquer coisa da ficha, apesar de terem coisas mais caras que outras. Consulte a tabela na página 278 para conferir. Isso dava liberdade para o jogador escolher COMO ele iria evoluir o personagem, sem estar preso a uma lista pré-determinada de avanço de classe, como no sistema D20. A Vitalidade difere também do D&D. Se você tem o Atributo Vitalidade igual a 8. Você tem 8 pontos de vida em CADA Nível de Saúde. A cada Nível de Saúde que perder, maiores penalidades você vai recebendo para combate e outras ações físicas e sempre achei isso bem elegante, emulando obviamente, a graduação de ferimentos. Viu como se faz, D&D?

Esses elfos são uns apelões!!!
 

    Vantagens e Desvantagens são muito bem vindas também. Criar um personagem Orgulhoso, Fraco, até Destinado a Morrer, pode ser bem desafiador e interessante. O Defeito Fúria da Batalha deixa você ignorar ferimentos, mas você simplesmente atacará todos ao redor. É bem interessante essa habilidade ser tratada como um defeito e estar aberto a qualquer personagem. Esses aspectos de Vantagens e Desvantagens se levados com sabedoria, podem criar personagens memoráveis e é uma mecânica que sempre me inspirou a jogar o sistema CODA em outros cenários. Que tal experimentar Guerra dos Tronos com ele? Quem sabe A Roda do Tempo ou The Witcher? Quem saber, você criar seu próprio mundo de fantasia sombria e usar esse sistema? Quem sabe jogar só com humanos numa campanha militar a la Black Company? Acredito que o CODA SYSTEM possa se comportar muito bem, até porque, mecânicas como Corrupção, Coragem e Renome, podem ser usadas normalmente em todos os cenários supracitados, certo?

    Não poderia deixar de comentar uma das regras mais maneiras desse livro: o Combate em Massa. Esse subsistema criou cenas memoráveis nas minhas campanhas, ao qual meu antigo grupo lembra com muita nostalgia. Curiosamente, uso até hoje, usei na minha campanha mais recente de AD&D em Dragonlance, já usei até em campanhas de Star Wars SAGA! Juro, os jogadores até se levantavam nessa hora! Mas enfim, qual a premissa? Bom, que a guerra é um grande caos, onde seu personagem tem pouco controle até mesmo de ONDE ele está. Nesse turno, ele pode estar no Perímetro da Batalha, no próximo turno, pode estar no Auge da Batalha e quem sabe no próximo, no Coração da Batalha, onde as chances de grandes feitos aumenta drasticamente! E mais: pode ser que num turno, você se depare com um mero orc, mas no próximo, pode ser que você se encontre frente à frente com um capitão inimigo ou mesmo o próprio general das forças adversárias! Num turno, você pode perder um aliado importante, ou encontrar uma maneira de abrir uma brecha na muralha inimiga, e muitas outras situações. Leia as regras que ocupam apenas 5 páginas e você terá a melhor sequência de guerra em mesas de RPG. Garanto que no mínimo, sairá inspirado dessa leitura!

Combate em Massa é pura alegria!

     Teria muito mais coisa pra falar desse RPG que tenho muito carinho. Em breve a Devir vai lançar o Um Anel 2ª edição e comprarei certamente, mas esse aqui sempre ocupará um lugar especial na coleção. Falando em Devir, na época ela ainda trouxe o Escudo do Narrador (que ainda acompanha uma aventura pronta e fichas coloridas), o Suplemento A Sociedade do Anel (que trazia ficha dos personagens e descrição das localidades mostradas ao longo do 1º filme da trilogia), tivemos ainda o suplemento Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa (que seria o bestiário do sistema) e 2 pacotes de Mapas, todos desenhados pelo artista Daniel Reeve, que fez os desenhos dos mapas dos filmes. Esses mapas são belíssimos de fato, úteis até mesmo para quem joga na Terra-Média com outros sistemas. Quem sabe eu resenhe esse material mais pra frente, não é mesmo? Confira a coleção em língua portuguesa, abaixo: 


 CONCLUSÃO

    A saber, o sistema CODA teve apenas 4 anos de vida, mas recebeu o prêmio Origins de 2003 pelo Melhor RPG de 2002 e acho bem digno. Na real, acredito que o CODA merecia até mesmo, ter tido um livro apresentando seu sistema como um jogo genérico, aberto às adaptações. Um tratamento como vimos anos depois com o Sistema Genesys da FFG, que nasceu do RPG oficial de Star Wars. No mais, vale a pena experimentar se tiver a oportunidade, mas vá de “mente aberta”, sem achar que cada ordem e raça irá se comportar como em suas “equivalentes” de D&D. No Brasil, não é raro encontrar o livro básico, mas os suplementos, sim. Não deixe passar se encontrar esse jogo: é um material ricamente ilustrado com imagens da trilogia de filmes e ótimo para quem quer jogar um RPG de fantasia medieval, que não seja aquele mais famoso do mundo... 

Bons jogos a todos!

4 comentários:

  1. Muito interessante! Quase comprei esse livro faz uns 3 anos, numa livraria pequena (!) - o livro básico, que, como você mencionou, não é difícil de achar. Já o encontrei até na Saraiva, que costumava vender só Tormenta e alguns livros de D&D 3.5 e posteriormente D&D 5e.
    Só não comprei por causa do valor (acho que estava na casa dos R$ 200), que achei salgado.
    Deu até vontade de jogar esse sistema CODA, me pareceu bem superior ao de D&D.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Opa, blz? Ele não é perfeito, mas confesso que vale a tentativa. 200 reais é caro nesse livro, pois ele não é raro, nem nada. Algo entre 70 e 100 reais é um preço justo hoje em dia. Grato por acompanhar e comentar.

      Excluir
  2. Olá Ranieri. Fiquei curioso para conhecer mais sobre esse sistema, especialmente com a regra de combate em massa.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Recomendo fortemente. Ainda é possível ajustá-lo sem muitos problemas para qualquer sistema como citei. Em breve vou utilizá-lo para combate espacial também.

      Excluir