quinta-feira, 26 de novembro de 2020

Resenha: The Keep on the Borderlands


O clássico “O Forte na Fronteira” finalmente marca presença aqui no blog! Um dos meus módulos de aventura favoritos por inúmeras razões. Escrita pelo lendário Gary Gygax, o produto era destinado à linha D&D Basic, logo, o singelo livreto de 30 páginas acompanhava, entre 1980 e 1982, a caixa básica do jogo.

Sendo assim, o módulo servia de porta de entrada (tanto para o Mestre quanto para os jogadores), levando os aventureiros do primeiro, ao terceiro nível. Além disso, a aventura original, era agnóstica no quesito cenário. Só anos mais tarde, é lançada uma aventura revisitando o módulo. Essa edição comemorativa dos 25 anos da TSR, já trazia regras para o AD&D 2ª edição e oficialmente localizava o Forte, no cenário de Greyhawk. Por mera curiosidade, antigamente assumia-se simplesmente que o Forte era situado em algum ponto do Mundo Conhecido, que depois viria a ser estruturado como Mystara. The Known World era o mundo padrão do D&D Basic nessa época. Por fim, a localização ficava inteiramente a cargo do Mestre: seja seu mundo de campanha favorito, seja seu cenário caseiro. Mas afinal, o que torna essa aventura tão interessante e famosa?

A premissa

Ordem versus Caos. Essa é a premissa colocada da forma mais simples. O Forte é localizado numa região remota e fronteiriça, o último bastião da civilização. Além, há os domínios selvagens e quem sabe, áreas nunca mapeadas! Se numa ponta do mapa está essa pequena cidadela representando a Ordem, do outro lado, estão as Cavernas do Caos, uma imensa galeria formada por masmorras semi-interligadas. que oferecem inúmeros perigos para os aventureiros. Em suma, temos uma sensível balança que pende para as forças do Caos (como verá ao ler a aventura). Perceba, entretanto, que as Cavernas do Caos, devem ser exploradas aos poucos: geralmente uma sessão de jogo para explorar um pedaço do complexo e voltar para o Forte, que será o “porto seguro” do grupo. Lá, poderão se recuperar dos ferimentos, conversar com NPCs, negociar suprimentos, e até descansar em segurança.  O que acontece a seguir é que os PCs são recém-chegados e percebem que os habitantes do Forte estão passando muitas dificuldades, pois todo o entorno é perigoso, já estão racionando provisões e batedores inumados já são vistos bem próximos às muralhas, coisa nunca vista antes! Sendo assim, carroças para abastecer a cidadela nem ousam se aproximar da região. Parece que os personagens deverão tomar alguma providencia. Aos poucos, e no ritmo desejado pelo Mestre, a trama fica mais complexa, com a revelação de um Templo do Caos estabelecido nas Cavernas e até mesmo a existência de um cultista infiltrado no Forte, que adiciona uma camada de intriga muito bem-vinda.  

Cinco dicas para Mestrar esse módulo:

·    Leia e anote pontos importantes num papel separado. O layout do livreto é antigo, naquele padrão de blocos de texto parrudos que dificultam encontrar informações especificas, principalmente no meio da sessão. Faça o mesmo para estatísticas dos monstros e criaturas. Eu uso index cards, comprados em papelaria.

·     Trabalhe uma motivação para o grupo, uma boa justificativa para o grupo ir até o Forte, já que ele fica numa localização tão erma. Seja para encontrar um parente ou mentor desaparecido, atender uma convocação militar. Até a justificativa mais clichê de "rumores de um tesouro enterrado" pode funcionar aqui! Talvez o grupo seja composto por mercenários convocados pelos habitantes do Forte. Ou quem sabe algo próximo da Patrulha da Noite de Game of Thrones? São enviados para lá, apenas criminosos, bastardos, devedores, caçadores ilegais ou seja: párias da sociedade. Converse com o seu grupo para definir uma motivação interessante.

·         Os NPCs da aventura não possuem nome. O ferreiro é o ferreiro, o taverneiro é o taverneiro, o escriba é o escriba. Vacilo do Mestre Gygax, né? Logo, tenha de antemão, uma lista com bons nomes.

·         Dê vida aos NPCs! Os jogadores devem sentir o Forte como um microcosmo vivo, que reage às escolhas dos personagens. Rapidamente, perceberão que em alguns NPCs podem confiar, em outros não. No mais, se arrumarem confusão na taverna, ou atraírem criaturas pro forte, não serão bem quistos, e certamente colocarão seu único e valioso refúgio, em cheque...

·         Dê vida para os Ermos. Deixe claro que pernoitar fora do Forte é pedir pra ser atacado ou emboscado. Coloque coisas estranhas na paisagem, odores e sons bizarros, recursos que deixem claro que aquele território não pertence à civilização. Animais perigosos e diabruras vis espreitam ao redor e a sensação de perigo e paranoia naquela região inóspita, deve ser constante.

Tenha uma cópia dessa planilha que vem na última página do módulo.
Preencha com os principais NPCs da aventura.

Não é por menos que The Keep on the Borderlands sempre marca presença nas listas de melhores aventuras prontas para D&D. É um módulo que pode parecer datado a primeira vista, mas que até hoje é capaz de gerar inúmeras sessões de divertimento, independente do sistema que estiver Mestrando/Jogando. Jogue usando a lendária Caixa da Grow/Rules Cyclopedia, ou liste as criaturas e NPCs e faça uma adaptação para AD&D 2ª edição, Dungeon Crawl Classics ou mesmo Lamentations of the Flame Princess. Outro ponto muito interessante nessa aventura é que o tom dela é deixado completamente nas mãos do Mestre. É possível oscilar entre o tom mais leve e aventuresco possível para mestrar para crianças, por exemplo, ou quem sabe, um dark fantasy para Zweinhander ou DCC, onde os residentes são taciturnos, há leprosos vagando pelas vielas do Forte, onde homens que saem pelo portão, raramente voltam e com a comida cada vez mais escassa, começam a cochichar na taverna, sobre a possibilidade de canibalismo...

A combinação mais óbvia para se jogar The Keep!

      
Com o Veins of the Earth, as Cavernas do Caos
podem ser um lugar bem perturbador!

Por fim, The Keep sempre será minha aventura favorita. Eu leio algumas páginas dela e já me inspiro para encontrar um grupo novo e ver como eles explorarão e sobreviverão nesse grande sandbox que é o módulo. Há muito espaço para criar também e é um processo natural, o mundo de jogo ir se expandindo a partir da região detalhada no material. É bem clara essa ideia no módulo: servir como base sólida para uma campanha. Para jogadores de D&D 5ª edição, a Goodman Games, tempos atrás, adquiriu a licença e lançou um tomo contendo tanto a versão original, quanto a aventura adaptada para a edição mais recente de D&D. O livro foi chamado Into the Borderlands e traz também a aventura In Search of the UnknownE vocês? Já mestraram ou jogaram The Keep on the Bordelands?    

Abraço a todos e bons jogos!

2 comentários:

  1. O Old Dragon relançou esse material, e hoje há um projeto no Catarse pra trazê-la com um toque moderno.

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    1. Bem lembrado Petrus. Virá naquela caixa de aventuras clássicas, certo? Aqui no Brasil tivemos essa aventura retrabalhada e repensada pelo nosso Rafael Beltrame sob o selo do Old Dragon. Grande Abraço!

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