Na sessão nostalgia de hoje relembro
o famigerado Defensores de Tóquio 3ª edição. Alguns chamam de 3D&T Manual
Vermelho, ou simplesmente 3D&T da Capa Vermelha. Vale lembrar que na época,
esse RPG nacional, já possuía certo renome, sua primeira versão era a revista
com as paródias dos heróis japoneses (uma revisão posterior com a mesma
proposta) e anos depois, uma revisão mais apurada das regras para adaptar temas
mais “sérios”, como Street Fighter, Darkstalker e Mortal Kombat. Atente também
que até mesmo na edição especial de 50 números, ao qual o Mundo de Tormenta
fora lançado, ainda não tínhamos o Manual Vermelho. Mas logo percebeu-se a
necessidade de um livro básico para o amigável sistema.
Dez edições depois, precisamente em
março de 2000, a revista Dragão Brasil colocava nas bancas, o retrabalho do
sistema, a compilação definitiva de todo o material espalhado entre artigos e
edições especiais. Tornando o 3D&T, oficialmente, um jogo simples, rápido e
o mais importante: acessível. Trocando o humor satírico e escrachado por
temáticas mais abrangentes (entretanto, mantendo uma identidade visual leve e tom
bem-humorado). Qualquer um poderia comprar o livreto de 100 páginas na banca
mais próxima, ler seu conteúdo em uma tarde e sair adaptando o que desejasse. O
resultado todos nós sabemos: sucesso absoluto, ao ponto de receber novas
reimpressões e mais tarde, novas revisões de regras, versões estas, que foram
refinando o sistema, mas se distanciando, em vários pontos, daquele antigo Capa
Vermelha, nosso foco de hoje.
Gosto de pensar que o jogo estava a
frente de seu tempo em vários aspectos e sempre gosto de apontar pelo menos 3
pontos que deixam essa afirmação bem clara:
1 – Atributos abstratos
Hoje em dia, estamos rodeados de
jogos narrativistas com regras bem flexíveis e genéricas (de propósito), para
justamente ajudá-lo na hora de adaptar determinado tema. Logo, no 3D&T, um
ninja poderia ter o atributo Poder de Fogo (PdF) igual a 2 (para representar
suas shuriken) e enfrentar uma menininha mágica com um báculo místico de PdF 4.
Fazendo isso, o jogo soltava a mão do simulacionismo utópico que muitos jogos
tentam emular para dar as boas-vindas ao non-sense
das mídias japonesas. Se livrar de tabelas de armas e equipamentos em prol das
afetações dos animes/mangás foi um baque forte até para os jogadores veteranos
da época! Isso poupava bastante trabalho para os Mestres.
2 – Regras modulares
Como o GURPS, antes do inicio de
qualquer aventura ou campanha, o Mestre tinha que olhar a lista de vantagens,
desvantagens e perícias e ver o que funciona ou não, na proposta desejada.
Alguns por motivos óbvios vão sair (por exemplo, a vantagem Arcano para uma
campanha no cenário de William Gibson), outras terão que ser adaptadas ou mesmo
criadas do zero. Bastava pegar uma folha de caderno e listar o que era aceito
dentro da proposta determinada. Logo, adaptar seu jogo, filme ou anime
preferido era perfeitamente possível e até divertido de fazer. Além disso, por ser um jogo também estabelecido em pontos de personagem, o Mestre deveria previamente, escolher quantos pontos cada jogador teria disponível para a criação e customização de seu personagem.
3 – Um jogo para todos os
gostos
Esse terceiro item é apenas a
consequência natural dos dois outros. Por ser um jogo de atributos abstratos e
composto de regras modulares, era simples ter o controle completo sobre o 3D&T e por isso, vi muitas mesas, no mínimo inusitadas, se formando na minha
cidade. Vi gente jogando Cyberpunk com ele, Cavaleiros do Zodíaco, Marvel Super
Heroes e pasmem: Vampiro: A Máscara, com cada Disciplina funcionando como um
Foco de Magia. Eu mesmo, joguei uma incrível campanha de Final Fantasy 7, que meus
amigos lembram até hoje. Por fim, era um jogo simples, divertido e completo.
Que aceitava, pelo menos ao meu ver, qualquer proposta e tom, bastando o grupo
certo, dedicação por parte do Mestre e boa vontade. Porque o sistema sim, era
capaz.
Como mencionei, ao longo dos anos, o
sistema sofreu várias alterações e versões. Tenho todas elas e sei que cada uma possui
seu charme. Mais para frente, irei mencionar as outras. Basta saber que esse
Manual Vermelho em especial, possui um lugar reservado em minhas memórias, pois
era um joguinho divertido que eu botava na mochila junto com um punhado de
dados de WAR e ia pra escola jogar nos recreios.
Abraço a todos e bons jogos!
Mesmo com todas as críticas que recebeu, o 3D&T se mostrou um ótimo sistema pra introduzir novos jogadores, que passavam a trazer novas pessoas formando seus próprios grupos, e para jogar em um momento de descontração sem ter muita seriedade.
ResponderExcluirO preço desse módulo vermelho era bem acessível para a época, se não me engano era o valor de uma Dragão Brasil. Comparado com RPGs contemporâneos, ou mesmo o D&D da Grow que era uma caixa que variava de R$30,00 a R$40,00 (um alto valor na época), o 3D&T em sua encarnação Alpha ainda é uma opção acessível e que contempla várias opções de estilo de jogo.
Muito bem colocado Bruno. Há anos não jogo 3D&T, mas sempre terá um lugar reservado na minha coleção. O que esse jogo fez pelo hobby no Brasil é imensurável! Obrigado por ler e comentar. Abraço!
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