segunda-feira, 9 de julho de 2018

Nostalgia: 3D&T Manual Vermelho



Na sessão nostalgia de hoje relembro o famigerado Defensores de Tóquio 3ª edição. Alguns chamam de 3D&T Manual Vermelho, ou simplesmente 3D&T da Capa Vermelha. Vale lembrar que na época, esse RPG nacional, já possuía certo renome, sua primeira versão era a revista com as paródias dos heróis japoneses (uma revisão posterior com a mesma proposta) e anos depois, uma revisão mais apurada das regras para adaptar temas mais “sérios”, como Street Fighter, Darkstalker e Mortal Kombat. Atente também que até mesmo na edição especial de 50 números, ao qual o Mundo de Tormenta fora lançado, ainda não tínhamos o Manual Vermelho. Mas logo percebeu-se a necessidade de um livro básico para o amigável sistema.

Dez edições depois, precisamente em março de 2000, a revista Dragão Brasil colocava nas bancas, o retrabalho do sistema, a compilação definitiva de todo o material espalhado entre artigos e edições especiais. Tornando o 3D&T, oficialmente, um jogo simples, rápido e o mais importante: acessível. Trocando o humor satírico e escrachado por temáticas mais abrangentes (entretanto, mantendo uma identidade visual leve e tom bem-humorado). Qualquer um poderia comprar o livreto de 100 páginas na banca mais próxima, ler seu conteúdo em uma tarde e sair adaptando o que desejasse. O resultado todos nós sabemos: sucesso absoluto, ao ponto de receber novas reimpressões e mais tarde, novas revisões de regras, versões estas, que foram refinando o sistema, mas se distanciando, em vários pontos, daquele antigo Capa Vermelha, nosso foco de hoje.


Gosto de pensar que o jogo estava a frente de seu tempo em vários aspectos e sempre gosto de apontar pelo menos 3 pontos que deixam essa afirmação bem clara:

1 – Atributos abstratos

Hoje em dia, estamos rodeados de jogos narrativistas com regras bem flexíveis e genéricas (de propósito), para justamente ajudá-lo na hora de adaptar determinado tema. Logo, no 3D&T, um ninja poderia ter o atributo Poder de Fogo (PdF) igual a 2 (para representar suas shuriken) e enfrentar uma menininha mágica com um báculo místico de PdF 4. Fazendo isso, o jogo soltava a mão do simulacionismo utópico que muitos jogos tentam emular para dar as boas-vindas ao non-sense das mídias japonesas. Se livrar de tabelas de armas e equipamentos em prol das afetações dos animes/mangás foi um baque forte até para os jogadores veteranos da época! Isso poupava bastante trabalho para os Mestres.



2 – Regras modulares

Como o GURPS, antes do inicio de qualquer aventura ou campanha, o Mestre tinha que olhar a lista de vantagens, desvantagens e perícias e ver o que funciona ou não, na proposta desejada. Alguns por motivos óbvios vão sair (por exemplo, a vantagem Arcano para uma campanha no cenário de William Gibson), outras terão que ser adaptadas ou mesmo criadas do zero. Bastava pegar uma folha de caderno e listar o que era aceito dentro da proposta determinada. Logo, adaptar seu jogo, filme ou anime preferido era perfeitamente possível e até divertido de fazer. Além disso, por ser um jogo também estabelecido em pontos de personagem, o Mestre deveria previamente, escolher quantos pontos cada jogador teria disponível para a criação e customização de seu personagem.  


3 – Um jogo para todos os gostos

Esse terceiro item é apenas a consequência natural dos dois outros. Por ser um jogo de atributos abstratos e composto de regras modulares, era simples ter o controle completo sobre o 3D&T e por isso, vi muitas mesas, no mínimo inusitadas, se formando na minha cidade. Vi gente jogando Cyberpunk com ele, Cavaleiros do Zodíaco, Marvel Super Heroes e pasmem: Vampiro: A Máscara, com cada Disciplina funcionando como um Foco de Magia. Eu mesmo, joguei uma incrível campanha de Final Fantasy 7, que meus amigos lembram até hoje. Por fim, era um jogo simples, divertido e completo. Que aceitava, pelo menos ao meu ver, qualquer proposta e tom, bastando o grupo certo, dedicação por parte do Mestre e boa vontade. Porque o sistema sim, era capaz.

Como mencionei, ao longo dos anos, o sistema sofreu várias alterações e versões. Tenho todas elas e sei que cada uma possui seu charme. Mais para frente, irei mencionar as outras. Basta saber que esse Manual Vermelho em especial, possui um lugar reservado em minhas memórias, pois era um joguinho divertido que eu botava na mochila junto com um punhado de dados de WAR e ia pra escola jogar nos recreios.

Abraço a todos e bons jogos!

2 comentários:

  1. Mesmo com todas as críticas que recebeu, o 3D&T se mostrou um ótimo sistema pra introduzir novos jogadores, que passavam a trazer novas pessoas formando seus próprios grupos, e para jogar em um momento de descontração sem ter muita seriedade.

    O preço desse módulo vermelho era bem acessível para a época, se não me engano era o valor de uma Dragão Brasil. Comparado com RPGs contemporâneos, ou mesmo o D&D da Grow que era uma caixa que variava de R$30,00 a R$40,00 (um alto valor na época), o 3D&T em sua encarnação Alpha ainda é uma opção acessível e que contempla várias opções de estilo de jogo.

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    1. Muito bem colocado Bruno. Há anos não jogo 3D&T, mas sempre terá um lugar reservado na minha coleção. O que esse jogo fez pelo hobby no Brasil é imensurável! Obrigado por ler e comentar. Abraço!

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