Você não precisa de kit multimídia para jogar Everway. |
Para quem não
sabe, Everway é um RPG bem a frente de seu tempo, lançado em 1995 e
desenvolvido por Jonathan Tweet (o mesmo carinha genial por trás de Ars Magica,
juntamente com Mark Hein-Hagen) e lançado sob selo da (até então) novata
Wizards of the Coast, que em 1993 já estava deslanchando com o seu Magic: The Gathering. Everway chama atenção por 3 grandes motivos: primeiro, era
um RPG que não usava dados, depois, sua apresentação era bem bonita, formatado numa enorme caixa (hoje em dia, tem cara de jogo de PC para Windows 95, o que não tira o seu
charme, certo?) e por último, uma criação de personagem bastante livre que se
alimenta COLOSSALMENTE da sua imaginação.
Para ilustrar esse aspecto de design,
no post de hoje, resolvi criar um personagem "do zero". Mas, antes de tudo,
qual a premissa desse RPG tão original?
Em Everway, os
personagens são Spherewalkers. Se você conhece Magic: The Gathering, eles são
bem próximos do conceito dos Planinautas: possuem a capacidade inata de viajar
entre os Planos, no caso, as Esferas, como os mundos de existência em Everway, são
denominados. Os Motivos que os fazem viajar entre as Esferas são
inúmeros: acumular riqueza ou conhecimento, vigiar os planos, procurar um
artefato ou alguém específico, encontrar um amor perdido, vingança, enfim:
qualquer motivo é válido. Everway também é sobre heróis. Não podem montar
vilões ou monstros. Pode ser um anti-heróis, ou um herói falho, mas ainda assim,
será um herói. Tenham isso em mente. Vale comentar também que apesar de tratar
de fantasia medieval, Everway não possui aquela estética europeia saturada. Muito pelo
contrário: explorando etnias pouco representadas nos jogos por aí. Há personagens
e ilustrações com características africanas, chinesas, indianas, aborígenes,
entre outros. Provavelmente, focando em povos que exploraram bastante a
existência de outros mundos e realidades. Um personagem em Everway, pode ser
construído seguindo as etapas abaixo:
1o
passo: Visões
Saque
aleatoriamente, 5 Vision Cards: cartões ricamente ilustrados que visam inspirar
tanto o jogador, quanto o Narrador. Atrás dessas mesmas cartas, há perguntas para
instigar a imaginação. Mas não irei precisar sondar esse recurso. Posso muito bem olhar para as artes e puxar
elementos dramáticos diretamente dali. Veja abaixo, as cartas que eu saquei:
Beleza, estudei
as cinco cartas e procurei estabelecer relações entre elas. Pegarei a segunda
carta para ilustrar a aparência do meu personagem. Será um místico,
definitivamente. Já a primeira carta, eu vejo o passado dele: pensei dele ter
sido encontrado num vale, aprisionado por um crime ao qual não se lembra.
Aquele lá atrás, decidi que era um xamã que vivia no vale e me resgatou da
morte certa. Ele enxergou minha aura e viu que eu merecia uma segunda chance.
Seus motivos? Ele podia estar morrendo e precisava passar seus ensinamentos. A
terceira carta me fez vir a mente, um vilarejo construído nas ruínas de uma
antiga fortaleza. Algo destruiu essa fortaleza. Humm...quem sabe fui eu quem a
destruiu? Decido então que estranhamente, tal incidente ocorreu há 500 anos
atrás. Será que fiquei 500 anos acorrentado ali? Pode ser: os heróis de Everway
não tem nada a ver com personagens nível 1 de outros RPGs. Pelo contrário, eles
possuem aspectos míticos e lendários mesmo. A quarta carta, interpretei como o
povo e animais da região fazendo uma espécie de convocação. Eles estão me
chamando/convocando. Precisam de ajuda para lidar com algum problema que os assola.
Perfeito para minha quinta e última carta: uma criatura mágica está atacando a
região (nesse caso, um grifo lendário ao qual o Mestre pensará a respeito mais pra frente). Eles precisam da minha ajuda e essa será minha primeira Quest. Não
necessariamente preciso MATAR o grifo. Posso expulsá-lo da região, ou mesmo
torná-lo aliado. A história contada na mesa, e claro, as cartas
sacadas na ocasião, irão determinar o desfecho dessa Quest.
2o
passo: Identidade
Saque 6 cartas
aleatoriamente do Fortune Deck e coloque-as seguindo a disposição abaixo:
A carta do topo,
deitada, ilustra o seu Destino (Fate, no original). As duas cartas abaixo dela,
definem Virtude e sua Fraqueza. Perceba, entretanto, que a carta de
Fraqueza, deve ser girada de cabeça para baixo, com o objetivo de mostrar o
aspecto negativo da carta. Na base da pirâmide ficam dispostas as cartas que
definem Passado, Presente e Futuro. Vamos ver como ficou a do meu personagem?
Destino:
Natureza – ok, esse será meu vaticínio. O que eu penso num desfecho ligado a
Natureza? Talvez eu aprenda a viver em equilíbrio perfeito com ela. Talvez me
torne uno com ela, ou simplesmente as forças da Natureza possuem um plano
misterioso para mim.
Virtude: Phoenix
– renascimento, segunda chance. Totalmente ligado com o backgound que montei lá em cima. Meu personagem aprende com os erros. Provavelmente, meu mentor xamã, enxergou esse potencial em mim.
Fraqueza:
Shallowness – visão curta. Não enxergar a longo prazo. Essa “miopia” pode
trazer muitos problemas para o meu personagem. Não ler as verdadeiras intenções
de novos inimigos ou mesmo, de possíveis aliados. Ele pode ser um tanto
paranoico ao se deparar com novidades e os NPCs devem se provar dignos de confiança para ele.
Passado:
Protective Mesures turn Dangerous – novamente, rima com o meu background.
Pensei no seguinte: o motivo que eu destruí a Fortaleza de Abdera, foi para ela
não cair nas mãos inimigas, depois de uma batalha aparentemente perdida. Infelizmente,
a filha de algum grande nobre ainda estava em umas das torres. Ela morreu no
incêndio e fui condenado. O que já me ajuda a definir a Motivação do meu
Personagem: Redenção.
Presente: The
Lion – além de coragem, o leão demonstra que me personagem está sadio e em
plena forma. Está confiante para sua nova etapa de vida.
Futuro: The
Soldier – meu personagem será necessário em uma grande batalha que está por
vir. Meu papel será crucial. O papel do soldado é defender sua terra. Lutar por
quem não pode se defender.
3o
Passo: Forças
Agora, tenho 20
pontos para distribuir entre os meus atributos, que são: Terra (que representa
poderio físico, saúde e resistência), Ar (que representa o raciocínio, oratória e
intelecto), Fogo (que representa a ação, força e agilidade, é o poder de
combate aliás) e por último, a Água (que representa os sentimentos, intuição e
sensibilidade).
Vou colocar 4 em
Terra, 4 em Ar, 3 em Fogo e 6 em Água. Os 3 pontos que sobraram, vai 1 para
Poderes e 2 para Magias.
Vou pegar 2
Poderes: Não envelhece (custa 0pt) e Lampejos do Futuro (1pt). De Magia,
pegarei Cálice Aberto (baseado no elemento Água) nível 2 (custo de 2pts), que me permite
enxergar auras, energias e perceber distúrbios ao redor. Resultado esse, do meu
treinamento com o velho xamã.
4o
Passo: Especializações
Para cada
atributo, escolha uma especialização. Vou ficar com as seguintes: Terra
(resistência a venenos), Ar (conhecimento das Esferas), Fogo (escalar) e Água
(furtividade).
5o
Passo: Perguntas e Respostas
Nessa última etapa,
você deve fornecer um nome para o seu personagem e responder uma pergunta de
cada jogador na mesa. Cada um deles, pode olhar as suas cartas de visões e
fazer perguntas específicas que atiçarem sua curiosidade. Por exemplo, no meu
personagem, um jogador poderia perguntar quais são as propriedades místicas do
incenso que aparece na imagem do meu personagem. Outro jogador poderia
perguntar o que eu carrego comigo. Ou então o nome dos meus pais. Anote todas
as perguntas e respostas em sua ficha. Isso será material para o Narrador trabalhar. Por fim, meu personagem se chamará O Segundo Auramante, sendo sucessor de meu mestre. Em Everway os personagens possuem
nomes bem inventivos. Dançarino, Obscuro, Ventania, Filha da Lua ou Bronze, são nomes
adequados, para citar alguns exemplos. Tente pensar em algo único, que possa refletir tanto a personalidade,
quanto suas habilidades.
Pronto! O Jovem Auramente
está pronto para sua primeira Jornada. Em breve, pensarei até mesmo em usar as regras de Everway combinadas para o cenário de Planescape. Farei um relato dessa experiência aqui no blog. Por fim, não deixem de escutar o ótimo
episódio do Café com Dungeon sobre Everway!
Como a WOTC já estava colhendo frutos de seu recém-lançado Magic: The Gathering (em 1993), Everway ainda recebeu uma expansão na forma de boosters que vinham artes aleatórias para completar uma coleção de 90 novas artes, entretanto, como sabemos, Magic foi (e ainda é) um enorme sucesso comercial, e o nosso querido Everway não colou. No mais, é possível encontrar essas cartas no Ebay a preços bem baixos, apesar do frete salgado. Há também quem utilize as cartas do boardgame DIXIT (e suas respectivas expansões) para ampliar o leque de artes e inspirações.
Para concluir, Everway é um jogo lindo, único em proposta e design e por mais pretensioso que possa parecer, ter estampado isso em sua capa, realmente é um jogo visionário (em todos os sentidos). Se tiver a chance de experimentar, não a deixe escapar. Ah, e não esqueça de ler esse material (e até narrar Everway) com a trilha sonora dos jogos Myst. Me agradeça depois.
Abraço a todos e bons jogos!