terça-feira, 20 de outubro de 2020
Video Resenha: Domínios do Medo
sábado, 10 de outubro de 2020
Lore - Dark Sun - Parte 04
domingo, 4 de outubro de 2020
Nostalgia: Street Fighter RPG
Os anos 90 eram muito bizarros. Mas as vezes isso não é algo necessariamente ruim, certo? Esse foi justamente o caso quando a Dragão Brasil (ainda sob o selo da Editora Trama), traduziu e publicou o jogo Street Fighter: The Storyteller Game. A revista já estava aproveitando o licenciamento por parte da CAPCOM Brasil e já estava adaptando franquias da marca para o seu sistema 3D&T (fazendo um ótimo trabalho, diga-se) e nada mais justo que trazer o grande jogo oficial da principal franquia.
Primeiramente, o jogo chegou às bancas dividido em 3 fascículos
mensais e um bom tempo depois, a editora lançou a versão encadernada como um livro
único (o que ilustra esse artigo). Enfim, a galera lá na escola foi ao delírio.
De cara, um pequeno infarto: “Pra Storyteller? Aquele sistema do “horror
pessoal” do Vampiro e do Lobisomem?” (Esses dois eram os únicos que conhecíamos
até então). Mas aí a gente lembrou que jogávamos Star Wars com a adaptação da
própria Dragão (edição 28 se não me falha a memória) e lembramos que o sistema
também rodava bem em outros cenários. A saber, eu curto o sistema até hoje.
A segunda parte do exercício mental, era entender como o jogo
funcionava. Era uma proposta de arena? Jogador versus jogador? Você jogava com
o Ryu, o Ken e todos aqueles personagens conhecidos? Bom, vou tentar explicar
nesse post...
O Cenário
Como todos os jogos da White Wolf, a frase “O mundo desse
jogo é como o nosso, mas diferente” funciona aqui também. Existe um inimigo
extremamente poderoso: ele tem corporações em suas mãos, informação, recursos e
informantes espalhados pelo globo. Essa é a Shadaloo (a organização chefiada
pelo tirânico psiônico Bison). Se o noticiário faz a cobertura de um
derramamento de óleo em alto-mar, a tentativa de assassinato de alguma figura
política importante, ou mesmo a criação de um novo remédio milagroso da indústria
farmacêutica, é bem provável que haja um dedo da Shadaloo por trás. A Shadaloo
é tão poderosa que a batalha contra ela, pode ser direta ou indiretamente. Fazendo
um paralelo, soa quando um Garou fala que deseja derrotar a Wyrm. Tendo essa
simples premissa em vista, uma campanha de Street Fighter pode cobrir qualquer
tipo de história. Pode envolver conspirações, sabotagem, espionagem industrial,
tráfico de drogas (e de pessoas), um resgate e claro, um torneio. Além disso, o
Narrador em total liberdade de ditar o tom de suas aventuras. Serão heroicas e coloridas
onde ninguém morre? Cada aventura terminará com os heróis com a mão na cintura,
gargalhando enquanto a câmera se afasta? Ou vai abordar temas mais sombrios
como tortura, ou escravidão? Quem sabe um campo de trabalho forçado onde os prisioneiros
são obrigados a lutar diariamente? Numa pegada “James Bond”, é natural o
personagem entrar em contato com FBI, Interpol, KGB, ou agencias privadas para
cumprir determinadas missões ou obter determinadas informações. Por fim, as
campanhas de Street Fighter podem ser bastante místicas também. Buscar um
artefato perdido, criaturas estranhas que o tempo esqueceu em alguma selva inóspita.
Lembro bem de uma aventura em nosso grupo que a missão era encontrar um
pergaminho que continha uma técnica especial a muito perdida. Enfrentamos além
de monges corrompidos, macacos alados e armadilhas magicas que drenavam o Chi dos
personagens.
O seu personagem
Apesar do livro trazer a ficha dos lutares tão famosos da
franquia, o jogo brilha obviamente com a possibilidade de você criar seu próprio
lutador. Seu personagem vai desenvolver suas técnicas, ganhar experiência e renome
no percurso. Quem sabe, galgar postos mais elevados. Como outros jogos que usam
o Storyteller, o jogo não possui níveis concretos, mas o índice de Posto dá esse
senso de avanço e dentro do jogo, acesso a Torneios mais renomados. Esse índice
vai de 1 a 10. Nos mais altos, ele entrará no hall dos Guerreiros Mundiais. Divisão
ao qual se encontram os personagens famosos da franquia, mas perceba que esse
avanço é bastante orgânico: ele vai enfrentando outros personagens, participando
de torneios menores, recebendo convites e propostas. Sua índole será testada
também. Seu personagem usa armas? (que é um recurso mal visto entre os
lutadores); ele aceitará um suborno alto pra perder na próxima luta? Um
personagem desonrado, tentaria sabotar seu adversário antes de um importante luta.
É possível elaborar questões bastante complexas dentro da temática.
É uma diversão a parte escolher o Estilo de Luta do seu personagem (o jogo apresenta 11, contando o Boxe Ocidental apresentado no final do livro), cada uma com um valor inicial de Chi (energia mística que cada lutador possui, pode chamar de Ki, Cosmo, ou até de A Força, se quiser) e Força de Vontade. Além disso, cada Estilo possui um leque de Manobras Especiais, algumas ficarão mais baratas, outras mais caras, outras negadas e outras exclusivas de determinados estilos.
Atente também que esse RPG reciclava uma ferramenta/ideia que originalmente apareceu no suplemento “Combat”, também da White Wolf, que eram as Cartas de Batalha. Era uma forma de tornar o combate mais dinâmico e organizado. O jogador montava um deck contendo qualquer tipo de manobra que seu personagem pudesse usar, com as informações chaves preenchidas. Isso acelerava pois não precisava abrir o livro pra consultar. A grande verdade, é que é opcional: já narrei usando, já narrei sem e o jogo funciona dos dois modos. Entretanto, confesso que elas adicionavam uma bem-vinda camada de imprevisibilidade, pois cada um dos envolvidos (seja PC ou NPC) escolhia a manobra e colocavam uma diante da outra virada pra baixo. O Narrador revelava simultaneamente pois até então, nenhuma das partes sabia que Manobra havia sido selecionada. Será que ambos bloquearam? Será que alguém irá se mover ou pular? Será que o adversário continuará ao alcance da Manobra que estou prestes a executar? No final, torna-se uma questão de gosto mesmo, mas recomendo usar.
Outra diferença para outros jogos da linha, é que SFRPG não usava
aquela Tabela de Ferimentos (que gerava penalidades conforme o dano recebido).
Aqui, ela é totalmente substituída por algo semelhante à uma “barra de energia”
mesmo, chamada Saúde. Todo personagem-jogador começa com 10. Capangas e outros
personagens menores, possuem menos. Não tem erro aqui: recebeu 5 de dano?
Apague 5 bolinhas de sua Saúde. Desse modo, independentemente se está com 1
ponto de saúde ou 6, seu lutador continua no páreo.
A arte interna
Justiça seja feita, a versão brasileira é mais bonita que a
original. Como o livro saiu na gringa por volta de 1994, a arte interna é
contaminada por toda aquela tendência dos quadrinhos da Malibu e Image Comics: trabucos,
cintos e braços cibernéticos, gerando desenhos bem questionáveis, que na nossa
versão, foram sabiamente substituídas por outras imagens oficiais adquiridas
pelo mesmo licenciamento. No mais, gosto bastante da diagramação e da forma que
os capítulos são separados.
WTF? |
Conclusão
Eu me diverti muito com esse jogo, mas confesso que quase sempre
dava treta quando havia PvP (player vs player). E o próprio jogo assume a criação
de times, que era o modo que passei a adotar. Isso criava situações dignas de
animes: “Não, ele é meu, ele matou meu irmão.” Ou “A minha técnica é mais
eficiente contra a dele do que a sua”. É bacana ver seus jogadores desenvolvendo
o nome do Time, Símbolo e táticas. Logo, sugiro iniciar uma campanha nesse
estilo. Afinal, quem não gosta também da franquia The King of Fighters,
certo? De recomendação, posso deixar o filme de 2013 “O Homem do Tai Chi”
(primeiro longa dirigido por Keanu Reeves), a clássica animação de Street
Fighter que passava nas manhãs do SBT (e seu longa animado, claro) e o drama “O
Lutador” de 2008 com Mickey Rourke que traduz muito bem um lutador em final de
carreira em busca de Renome perdido. Depois de assistir esse material, será impossível
não ficar inspirado para uma campanha de SFRPG!
Espero que tenham curtido a retomada dos posts escritos aqui
no blog.
Grande Abraço!
sábado, 3 de outubro de 2020
Lore - Dark Sun - Parte 03
Na terceira parte de nossa série, falamos sobre Tyr, a cidade mais icônica de Athas e sobre os principais eventos ocorridos ali. Clique na imagem abaixo e não deixe de se inscrever no canal: