quarta-feira, 4 de abril de 2018

Derrote seus oponentes com sagacidade!

"Você é mais feio que um shemita com fome!"
Umas das coisas que diferem a abordagem do estilo Old School de jogo é a questão de desafiar os jogadores e não a ficha do personagem, certo? Quando penso nisso, sempre me vem Conan enfrentando aqueles terrores sobrenaturais que se materializam na frente dele em forma de demônios e outras criaturas nefastas.

É um erro de muitos Mestres/Narradores por aí, acreditarem que um monstro com 300 pontos de vida é um oponente incrível só pela quantidade de pontos de vida. Esse mesmo raciocínio, os leva a pensar que um combate demorado é sinônimo de combate memorável. Definitivamente não é!

Voltando pro Conan, podemos observar que esses oponentes sobrenaturais são muito mais poderosos que um mero mortal (ora, mesmo se tratando dele!), logo o personagem de Robert E. Howard, sempre que o aço falham, ele deve PENSAR em uma maneira alternativa de derrotar a criatura. Entenda que derrotar, nem sempre significa ZERAR seus pontos de vida. Pode ser aprisionar a criatura, bani-la para seu plano de origem, atrasá-la ou mesmo enganá-la.

Essa mensagem era sinômino de MEDO!
Me pego lembrando do antigo AD&D com suas criaturas que não podiam ser afetadas por armas mundanas (apenas armas +1 ou melhores podem causar dano, por exemplo) e isso era um terror até mesmo nas versões eletrônicas (vide Baldur´s Gate e Torment: Planescape). Em Ravenloft, se não me engano, sempre que uma arma se mostra ineficiente contra uma criatura, recomenda-se um teste de Medo também. Na minha mesa quando uma criatura não era afetada pelas armas do grupo, boas ideias eram demandadas de imediato! 

Ainda falando de AD&D, lembro que o sistema usava uma taxa de Moral que era muito interessante. Obviamente herdada dos wargames, a mecânica visava emular diversidades durante o combate. Criaturas covardes que utilizam de números para sobrepor o inimigo, testam o Moral quando começam a tombar em grande quantidade e são reduzidos a metade. Alguns se abalam quando veem seu líder perecer ou ser feito de idiota. Uma boa ideia do grupo pode aterrorizar todo um bando de inimigos, sem dar ao menos, tempo de sacar suas armas!

A aventura Doom of the Savage Kings (resenhada AQUI), é perfeita para isso, pois a criatura apresentada no módulo, simplesmente não pode ser morta. Logo, o grupo terá que explorar a aldeia e pensar em maneiras para conter a criatura assim que ela surge e depois, para se livrar permanentemente dela. Quando narrei ela para o meu grupo, quase houve um TPK na batalha final, mas com um sucesso crítico na hora certa, conseguiram prender o demônio com uma corda mágica (obtém-se tal item, aceitando a bizarra proposta da anciã do vilarejo de Hirot), atada em um pilar antigo, que existe no covil do mesmo. Recomendo fortemente você jogar esse módulo com o seu grupo.

Na literatura, me vem imediatamente os livros de Bernard Cornwell. Sharpe e Uthred principalmente. Mesmo não se tratando de ameaças sobrenaturais, ambos os heróis derrotam seus oponentes com sagacidade e astúcia, por vezes explorando suas fraquezas, ou atento ao terreno onde a batalha ocorre (para obter vantagem estratégica) ou mesmo enganando o inimigo.  

Se tudo o mais falhar, Sharpe vai lutar sujo.
Por fim, o que quero dizer é que o Mestre deve recompensar boas ideias vinda do grupo. Não interessa se a criatura que estão enfrentando ainda possui metade de seus pontos de vida, se o grupo teve uma ideia incrível para aprisiona-la ou atrasar o suficiente para poder fugir com o tesouro ou os reféns que vieram resgatar, permita que superem o desafio proposto. Você vai ver que essas cenas de embate finalizadas com ideias mirabolantes ficarão impregnadas para sempre nas memórias do grupo, ao invés de lembrarem simplesmente que o Wyvern tinha 168 pontos de vida.

Abraço a todos e bons jogos!

sábado, 24 de março de 2018

Resenha: Exílio



A resenha abaixo não possui spoilers.
Meses atrás fiz a resenha do primeiro volume AQUI.

No final do ano passado, a Jambô Editora publicou o segundo volume da trilogia A Lenda de Drizzt, chamada Exílio. Aqui, acompanhamos as andanças de Drizzt pelo Underdark depois de se rebelar contra sua mãe (matriarca da casa Do’Urden) e contra todo o sistema maligno da sociedade drow. A revelação de que seu mentor era seu pai o tempo todo e a recém perda do mesmo, deixa o elfo negro bastante abalado e sem lugar para ir.

Na verdade, dez anos se passam e é interessante ver como o elfo negro (que a essa altura é bastante caçado pelos Drows) vai lidar com seu adversário mais perigoso: a solidão. Mesmo com Guhenhwyvar (apesar da grafia antiga, pronuncia-se simplesmente "Guinevere"), a pantera mágica não pode ficar o tempo todo no Plano Material, logo Drizzt, volta e meia, se pega praticamente falando sozinho na escuridão. Essa luta contra a insanidade o leva a ceder em alguns aspectos e o faz tentar se aproximar de algumas criaturas naquele labirinto maligno que é o Underdark (todo um reino subterrâneo abaixo de Toril, continente do cenário de campanha Forgotten Realms).

Desde o primeiro livro e com esse também, me pego pensando se o livro não é muito infanto-juvenil para mim, mas apesar de não ser magistralmente escrito, ele diverte e possui pontos altos com personagens carismáticos, como Belwar, Estalo (personagem novo) e o próprio Drizzt. Outra critica que tenho é que em muitas fontes falam sobre a complexidade e os perigos de viajar pelo Underdark, mas achei as andanças de Drizzt muito aquém do que é descrito no cenário de RPG. Muitas “áreas vazias”, quero dizer. Salvatore talvez tenha ficado com medo de criar uma experiência muito “alienígena” para seus leitores. Eu entendo tal decisão, mas fica a sensação de oportunidade perdida. Nas minhas campanhas (desde a época do Ad&d), fazia questão de tornar a exploração desses reinos subterrâneos algo extremamente claustrofóbico e desconhecido, quase como andar de olhos vendados por cavernas cheias de umidade.

Enfim, editorialmente falando o livro está bem bonito, seguindo a identidade do primeiro, apesar de estar com folhas mais finas (por isso ele parece bem menor que o primeiro) e ainda contém muitos erros de revisão. Uma palavra digitada errada aqui, uma palavra repetida ali, por exemplo. No mais, é um livro de fantasia heróica bastante divertido. 
Que venha o terceiro!   
Hook Horrors foram traduzidos como Ganchadores

Isso é um pech. Espécie de criatura elemental da terra

OBS: até agora não descobri que diabos é um corbo! É descrito como uma espécie de pássaro humanoide que habita o subterrâneo mas nunca vi isso no AD&D!

Abraço a todos e boa leitura.

quinta-feira, 15 de março de 2018

Resenha: Isle of the Unknown

   Escrito por Geoffrey McKinney e lançado em 2011 sob o selo do RPG Lamentations of the Flame Princess, Isle of the Unknown é um cenário de campanha de weird fantasy, voltado ao movimento OSR. Logo, é bem neutro em questão de regras, podendo ser utilizado em conjunto do seu D&D-like favorito.
   O foco do cenário é a exploração hexcrawl da tal Ilha do Desconhecido. Por isso, o Referee (como a figura do Mestre é conhecida no Lamentations), recebe a descrição de “algo estranho” que existe em cada hexágono do mapa (que pode ser uma criatura bizarra, um NPC bizarro, uma estátua bizarra ou simplesmente um evento bizarro). Os mais desconfiados podem ser perguntar: “mas quais são as reais chances de ter o encontro específico em um hexágono de milhas e milhas de comprimento?” Bom, essa foi uma das principais criticas do livro, mas que eu acho injusta, na verdade. A entrada enumerada, oferece o evento PRINCIPAL daquele setor. Cabe ao Referee, dar certa verossimilhança àquele espaço. Se no hexágono atual dos aventureiros, estiver sinalizado como tendo uma criatura que se assemelha a um cacto ambulante flamejante (essa criatura de fato é descrita no livro), faça com que o grupo ande por vários trechos com marcas de incêndio. Eles podem avistar fumaça no horizonte. Ou mesmo encontrar inscrições e desenhos numa gruta, acerca de tal diabrura humanoide. Até culminar no encontro em si: imagine o grupo acampado durante a noite e avistar esse fogo humanoide andando na direção deles! Assim, basta entender que em cada hexágono está o PRINCIPAL a ser encontrado na região. As adjacências a esse fato, cabe ao Referee.

Cabe ao grupo ir anotando as coisas encontradas no processo de exploração.
   Além disso, o pequeno tomo funciona como um bestiário. Apresenta cerca de 100 criaturas inéditas e nem todas são tão bacanas. Algumas parecem pokémons do inferno, alguns poucos que eu (me conhecendo e conhecendo meu grupo), não usaria nunca. Enquanto as full page arts de alguns NPCs são lindas composições, alguns desses monstros beiram o tosco, infelizmente. Pra quem leu Lovecraft, conhece o dilema: as criaturas do Mythos são belissimamente descritas, mas quando alguém tenta desenhá-las, corre o sério risco de parecerem risíveis. Acho que a saída para muitos dos monstros contidos no livro, é o exímio trabalho do Referee ao descrever a criatura e não simplesmente mostrar o desenho. Sério, acredite em mim!
Espero MESMO, que seja uma homenagem à Monty Phyton!

WTF? 
As ilustrações de página cheia são lindas, de fato!
Coloque puzzles na Ilha e você terá uma experiência digna de Myst!
   No mais, o livro é só elogios. É possível conduzir uma campanha inteira explorando a ilha. Os NPCs são bem intrigantes e naturalmente alguns virarão aliados, outros inimigos recorrentes do grupo. As estátuas da Ilha são igualmente inusitadas. Sempre amei estátuas, pois são naturalmente, intrigantes. E existem muitas espalhadas na Ilha. Algumas poderão ser a danação dos curiosos, outras, garantirão recompensas.
   Por fim, ao ler Isle of the Unknown, é impossível não ficar inspirado, ainda mais eu que tenho muita nostalgia e carinho pela série de jogos eletrônicos Myst. Em muitos aspectos, a Ilha parece a ambientação misteriosa e estranha do jogo. Dá para deixar os jogadores reflexivos e instigados com muitas coisas aqui e finalmente, dosar o processo de descoberta e recompensar as boas ideias apresentadas pelos jogadores. A Ilha é um lugar perigoso e belo. E é justamente esse contraste que torna o livro, um recurso valioso. Há ainda, uma única cidade na Ilha e seria interessante montar um objetivo claro para os personagens, para que a exploração tenha um direcionamento e um fim. Por exemplo: encontrar a única cidade que existe na ilha e obter uma resposta do oráculo, ou recuperar uma relíquia de imenso poder numa masmorra em algum ponto. Isle of the Unknown é interessante para qualquer nível, mas me pego pensando como ficaria épico, ela ser o fechamento de uma campanha.
   Atualmente estou preparando uma campanha para usar esse livro e é impossível não ficar refletindo se devo utilizar de fato, o Lamentations, ou o Dungeon Crawl Classics, até a Rules Cyclopedia eu cogitei! Seria um cenário adequado também para o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, entretanto, existem muitos clérigos na Ilha. Por mim, transformaria eles em ocultistas venerando entidades estranhas, e tudo se encaixará. E vocês, teriam coragem de explorar essa ilha bizarra?


Abraço a todos e bons jogos!