3D6 e seja feliz! |
O famigerado GURPS! Criado em 1986 pelo americano Steve Jackson como
o carro-chefe da editora e prometia ser um sistema de jogo genérico,
pronto para jogar fantasia medieval, space opera, terror,
aventura pulp, conflitos militares, old west, qualquer
coisa. Aqui no Brasil, “deu as caras” em 1991 pela Devir com a 1a
edição, também chamada de GURPS “Cabeça-Roxa”. Cinco anos
depois, a Devir lançaria a 2a edição aqui, que ilustra esse post.
Meu primeiro contato com o GURPS foi em 1997. Meu grupo já jogava
Ad&d, Shadowrun, Defensores de Tóquio, Lobisomem e DC Heroes.
Logo, a proposta de um jogo genérico, capaz de adaptar qualquer
cenário e proposta, me chamou bastante atenção. Tento recordar
agora, das primeiras impressões que tive ao comprar o livro:
- É um livro grosso formatado de maneira enorme! Por que isso?
- É um livro que tem muitas regras! Pra que tantas?
- É um livro com artes estranhas: em uma página tem um mago, na outra, um astronauta, na outra um cowboy, na outra, um robô e um templário. Tudo isso co-existe?
O livro foi lançado com um escudo do mestre. |
Claro, essas foram reflexões de um pré-adolescente. Depois de ler e
reler o módulo básico, percebi que a formatação incomum do livro
foi uma decisão editorial para manter as referências precisas com
os suplementos vindouros. Logo, se no GURPS Old West americano, fala
de uma regra na página 26, no livro básico em português, a mesma
regra estará presente na página 26. Foi uma boa sacada. Quanto à
quantidade de regras, elas estão lá como uma espécie de catálogo
de opções, o Mestre vai usar apenas o que for conveniente para o
estilo de jogo que deseja. Se vai narrar algo no estilo True
Detective, basta ignorar regras de Vôo, Magia, e outra que não
combinam, por exemplo. Além disso, várias vantagens e desvantagens
deveriam ser bloqueadas pelo Mestre, dada a proposta escolhida. Tem
gente por aí que não sabe disso, achando que GURPS é uma mistura
louca de elementos. Quanto a arte: GURPS 2a edição definitivamente
não era um livro lindo e usava uma diagramação que se dizia
amigável, mas era confuso procurar detalhes apenas folheando o
módulo.
Enfim: os meses foram passando e ainda não me sentia seguro para
mestrar GURPS. Ficava com a impressão que precisava de alguma coisa,
de uma base. E felizmente ela veio na forma de um suplemento ao qual
tenho muito carinho até hoje: GURPS Conan. Já estava lendo os
quadrinhos da Marvel e fiquei bastante empolgado. Agora eu tinha um
norte para me guiar. No final das contas, precisava de um cenário
para meu jogo. Montei uma lista das vantagens/desvantagens/perícias
proibidas (algumas por motivos óbvios, outros por gostos pessoais
mesmo) e iniciamos uma campanha. E foi uma experiência ótima.
Finalmente havia jogado GURPS! Dali pra frente fui atrás dos
suplementos que encorpavam o jogo. Illuminati e Fantasy geraram
histórias que até hoje são lembradas com carinho pelos jogadores.
Mini-Gurps é ótimo para eventos! |
Em seguida veio uma produtiva fase onde queria adaptar tudo o que via
para o sistema da Steve Jackson Games: Senhor dos Anéis, Akira,
Piratas do Caribe, adaptações essas encorajadas pela Dragão
Brasil. Por fim, a imagem do jogo ficou pintada como “mega-complexo”
e “com regras até para cavar buraco”. Isso ficou impregnado no
consciente coletivo dos RPGístas. Até hoje. O GURPS foi tão
injustiçado nesse quesito que a Devir em 1999 lançou o Mini-GURPS
que em menos de 40 páginas, ensinava a jogar e permitia adaptar
qualquer coisa. Uso esse livreto como argumento definitivo quando
escuto falar da pseudo-complexidade do sistema.
No final das contas, GURPS é um sistema extremamente maleável e com
grande capacidade para a customização de personagens. Recomendo a
todos, ainda mais com a 4a edição em português e que os
suplementos antigos podem ser 90% reaproveitados. Como foi a experiência com o GURPS de vocês?
Bons jogos a todos!