terça-feira, 27 de setembro de 2016

Nostalgia: GURPS

3D6 e seja feliz!
O famigerado GURPS! Criado em 1986 pelo americano Steve Jackson como o carro-chefe da editora e prometia ser um sistema de jogo genérico, pronto para jogar fantasia medieval, space opera, terror, aventura pulp, conflitos militares, old west, qualquer coisa. Aqui no Brasil, “deu as caras” em 1991 pela Devir com a 1a edição, também chamada de GURPS “Cabeça-Roxa”. Cinco anos depois, a Devir lançaria a 2a edição aqui, que ilustra esse post. Meu primeiro contato com o GURPS foi em 1997. Meu grupo já jogava Ad&d, Shadowrun, Defensores de Tóquio, Lobisomem e DC Heroes. Logo, a proposta de um jogo genérico, capaz de adaptar qualquer cenário e proposta, me chamou bastante atenção. Tento recordar agora, das primeiras impressões que tive ao comprar o livro:

  • É um livro grosso formatado de maneira enorme! Por que isso?
  • É um livro que tem muitas regras! Pra que tantas?
  • É um livro com artes estranhas: em uma página tem um mago, na outra, um astronauta, na outra um cowboy, na outra, um robô e um templário. Tudo isso co-existe?

O livro foi lançado com um escudo do mestre.
Claro, essas foram reflexões de um pré-adolescente. Depois de ler e reler o módulo básico, percebi que a formatação incomum do livro foi uma decisão editorial para manter as referências precisas com os suplementos vindouros. Logo, se no GURPS Old West americano, fala de uma regra na página 26, no livro básico em português, a mesma regra estará presente na página 26. Foi uma boa sacada. Quanto à quantidade de regras, elas estão lá como uma espécie de catálogo de opções, o Mestre vai usar apenas o que for conveniente para o estilo de jogo que deseja. Se vai narrar algo no estilo True Detective, basta ignorar regras de Vôo, Magia, e outra que não combinam, por exemplo. Além disso, várias vantagens e desvantagens deveriam ser bloqueadas pelo Mestre, dada a proposta escolhida. Tem gente por aí que não sabe disso, achando que GURPS é uma mistura louca de elementos. Quanto a arte: GURPS 2a edição definitivamente não era um livro lindo e usava uma diagramação que se dizia amigável, mas era confuso procurar detalhes apenas folheando o módulo.

Enfim: os meses foram passando e ainda não me sentia seguro para mestrar GURPS. Ficava com a impressão que precisava de alguma coisa, de uma base. E felizmente ela veio na forma de um suplemento ao qual tenho muito carinho até hoje: GURPS Conan. Já estava lendo os quadrinhos da Marvel e fiquei bastante empolgado. Agora eu tinha um norte para me guiar. No final das contas, precisava de um cenário para meu jogo. Montei uma lista das vantagens/desvantagens/perícias proibidas (algumas por motivos óbvios, outros por gostos pessoais mesmo) e iniciamos uma campanha. E foi uma experiência ótima. Finalmente havia jogado GURPS! Dali pra frente fui atrás dos suplementos que encorpavam o jogo. Illuminati e Fantasy geraram histórias que até hoje são lembradas com carinho pelos jogadores.

Mini-Gurps é ótimo para eventos!
Em seguida veio uma produtiva fase onde queria adaptar tudo o que via para o sistema da Steve Jackson Games: Senhor dos Anéis, Akira, Piratas do Caribe, adaptações essas encorajadas pela Dragão Brasil. Por fim, a imagem do jogo ficou pintada como “mega-complexo” e “com regras até para cavar buraco”. Isso ficou impregnado no consciente coletivo dos RPGístas. Até hoje. O GURPS foi tão injustiçado nesse quesito que a Devir em 1999 lançou o Mini-GURPS que em menos de 40 páginas, ensinava a jogar e permitia adaptar qualquer coisa. Uso esse livreto como argumento definitivo quando escuto falar da pseudo-complexidade do sistema.

No final das contas, GURPS é um sistema extremamente maleável e com grande capacidade para a customização de personagens. Recomendo a todos, ainda mais com a 4a edição em português e que os suplementos antigos podem ser 90% reaproveitados. Como foi a experiência com o GURPS de vocês?


 Bons jogos a todos!

sábado, 24 de setembro de 2016

Download: Planilha de controle para seu RPG



A Planilha de Controle é uma ferramenta de registro que pode ser usada para qualquer sistema. O GameMastery Guide da Paizo tem uma, o nacional Crônicas RPG, incorpora uma no cerne de sua proposta. Lembro que nos anos 90, até mesmo alguns suplementos de GURPS traziam uma ficha dessas. As planilhas de controle não são talhadas em pedra, logo, se você não quiser usar a minha, talvez o inspire a criar uma que se adeque perfeitamente à sua mesa de jogo. Além disso, como toda ferramenta opcional, talvez não funcione para todos, mas eu gosto de ter em mãos um registro pleno das tramas e sub-tramas, dos locais importantes, dos contatos mais frequentes, etc. É uma maneira de se guiar dramaticamente e quem sabe, anos mais tarde, quando encontrar a planilha amarelada no seu armário, vai bater uma nostalgia bacana.

LINK DE DOWNLOAD


Espero que curtam. Bons jogos a todos!

domingo, 18 de setembro de 2016

O Mestre é mal?


A reflexão de hoje, nasceu um tempo atrás quando o leitor Cássio Alves Cavalcante deixou um feedback bem pertinente aqui no blog. Basicamente ele adorou a aventura “Os Fossos da Morte de Yandro” (disponível gratuitamente na aba Downloads), mas ele achou os desafios mortais demais e que seus jogadores ficariam frustrados com as armadilhas e criaturas propostas. Logo, ele iria modificar vários dos encontros detalhados no PDF.

Acho isso ótimo! O que ele fez em suma foi adaptar o material para seu grupo. Afinal, ele conhece seus jogadores: sabe o que os diverte e o que os frustra na mesa de jogo. Essa é a base para uma boa experiência no RPG: encontrar esse equilíbrio. Obviamente, o Mestre usará outras ferramentas para jogar em um evento, por exemplo, tendo em vista que você mestrará pela primeira vez para alguns jogadores.

Como conferiram no podcast de duas partes publicado aqui, meu grupo passou pelos desafios propostos com algumas baixas, mas venceram no final das contas. Foi meu primeiro e único playtest com a aventura, mas posso realmente ter tido sorte (ou melhor, meus jogadores tiveram sorte) e tudo conspirou para o êxito da aventura. Tive até mesmo personagens de nível 0 com 1 ou 2 PVs que sobreviveram!

A frustração é relativa: o que funciona pra mim, pode não funcionar pra você. Simples assim. Antes de voltar para o Ad&d e logo depois, assumir o Dungeon Crawl Classics como meu RPG principal, nosso grupo estava frustrado com o que estava jogando naquela época. Cartas de poderes, muito cálculo, muitos talentos pra escolher, etc. No final, não estava nos proporcionando uma tarde divertida.

No final das contas, no estilo de jogo que proponho em minha mesa, aponto para um jogo onde fugir é uma opção sempre a se pensar: lutar contra todos os monstros geralmente resulta em um bom e velho TPK (total party kill)! Explorar o cenário geralmente vai dar pistas de perigos vindouros ou tesouros escondidos e tratar bem NPCs geralmente garante informações preciosas sobre o mundo e outros personagens. Pensamento esse, concretizado pelo movimento OSR.

Se estiver usando um Escudo do Mestre para ocultar meus lances, recompenso quem teve muito bom senso e pouca sorte nos dados. Ou só pra pregar uma peça mesmo. Talvez uma espécie de justiça divina distorcida, saca? No final das contas o Mestre não é mal, só um pouco sádico...hahahaha. Mas claro: o importante é se divertir.


Bons jogos a todos!

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Resenha: Tales from the Fallen Empire



     As últimas páginas do livro básico do Dungeon Crawl Classics são anúncios de parceiros criativos e outros produtos da editora. Um desses anúncios me fisgou de cara! Uma página inteira fala sobre esse tal de Império Caído, onde 100 anos se passaram, desde que a humanidade se rebelou e destruiu os Reis Feiticeiros. Foi só ter o livro nas mãos para fazer minha decisão: Tales from the Fallen Empire será o cenário padrão para minha próxima campanha de DCC. 

Fallen Empire foi lançado em 2013, mas seu autor, James Carpio, conta que o cenário nasceu surpreendentemente na época do D&D 4ª edição como seu cenário de campanha caseiro. Assim que ele teve contato com o Dungeon Crawl Classics, migrar para a proposta OSR foi natural. O resultado? Um mundo pós-apocalíptico brutal e bizarro. Mas não espere a temática de medievalismo europeu tão comum em outras obras: Fallen Empire está mais para um cruzamento entre Mesopotâmia e Era Hiboriana. Nas ruínas de milênios de obediência aos Reis Feiticeiros, todos lutam pela sobrevivência, por vingança, por riquezas e alguns poucos, por redenção.

O livro inicia com um registro das Eras, para situar o novo leitor e explicar a situação atual do cenário. Em seguida, a “cereja do bolo”: sete novas classes para o DCC! O livro propõe evitar clichês “tolkienianos”, logo, halflings, elfos e anões não são permitidos. As novas classes são:

O Bárbaro: guerreiros brutais das terras devastadas. O bárbaro enxerga a civilização como uma praga para a humanidade e a feitiçaria como um ardil de demônios. É seu papel nesse mundo distorcido, trazer novamente o equilíbrio do mundo antigo. Sempre dosando força, esperteza e uma lâmina afiada.

O Draki: uma raça inteligente de velociraptors humanóides, criados pelos Grandes Dragões durante a 1ª Era. Agora, eles buscam voltar para sua Terra Natal perdida através de artefatos roubados pelos homens com a queda dos Reis Feiticeiros.

O Sentinela nasceu no filme "The Warrior and the Sorceress"
com David Carradine como protagonista.
O Sentinela: seguidores da divindade Valerak, esses monges guerreiros fizeram um voto de benevolência e de pobreza. Armados apenas com uma lâmina e as roupas do corpo, eles viajam em terras dominadas pelos Senhores da Guerra para ajudar os necessitados. 

O Homem-Macaco: oriundos de feitiçaria, os Ooruk foram criados para combater as hordas demoníacas que ameaçaram o mundo na 2ª Era. Hoje, se escondem em florestas inexploradas onde arquitetam seus planos. Alguns poucos saem para explorar o mundo dos homens e vender suas habilidades como guarda-costas, mercenários e gladiadores.

O Saqueador: seja no mar como piratas ou nas rotas terrestres, alguns homens se especializaram em roubar cargas valiosas. O saqueador tem facilidade para arquitetar emboscadas e encontrar acesso ao Mercado Negro, seja onde estiver.

O Feiticeiro: herdeiro de conhecimentos de eras antigas, o feiticeiro usa de energia vital de terceiros para realizar suas magias e rituais! O feiticeiro é temido por onde ele passa e aprende desde cedo que as intenções e caprichos de seu Patrono são inexoráveis.

A Bruxa: essa feiticeira retira seus poderes dos espíritos e entidades que nos cercam, fazendo papel de cartomantes, curandeiras e conselheiras em terras misteriosas. A Bruxa á capaz de preparar poções e curar ferimentos de acordo com a fase da lua!

Só essas novas classes e suas novas mecânicas já pagam o livro, que prossegue ainda apresentando regras opcionais para essa mítica Era do Bronze: regras de escambo comercial (só alguns lugares aceitam peças de cerâmica, anéis de ferro e estatuas de bronze como pagamento), regras de sanidade, viagens marítimas e sobrevivência nas Terras Devastadas também estão presentes. Novas magias, mostram o qual devastador pode ser o processo na flora e fauna ao redor, lembrando bastante os magos defilers de Dark Sun.

Um grande capítulo abre com o mapa do mundo e detalhes sobre os reinos, todos com ótimos ganchos de aventura. Quer um exemplo? Que tal visitar o Mercado Ambulante de Shesh, onde tudo pode ser vendido e comprado? Só um detalhe: a enorme e cosmopolita feira está erguida numa plataforma em cima de quatro elefantes feitos de pedra, qua viajam erraticamente pelo reino! Existem ainda, um reino-selva, um reino de cultura oriental com direito a uma Cidade Proibida, um reino “asteca”, entre outros. Muitos lugares para explorar e inspiração para um bom e velho sand-box.

A magia Dissecar o Verde é capaz de afetar um bosque
ou até mesmo destruir uma floresta inteira!
Chegando às últimas páginas, encontramos dicas para o Juiz estabelecer o tom desejado de moralidade cinzenta, politicagem vil e cultos secretos espalhados pelos becos escuros das cidades-estado. Ainda traz um bestiário personalizado para a temática e duas aventuras curtas; um funil de personagens e outra mais complexa para personagens de 3º a 5º nível. Ainda não li elas, logo, não tenho como opinar sobre a qualidade.

Pra não dizer que tudo são flores nesse livro, é um livro bonito com uma capa impactante. Os mapas são bem feitos, mas algumas ilustrações deixam a desejar sim, principalmente no bestiário. Incomoda ver artistas incríveis como Doug Kovacs dividir espaço com desenhos bem fracos. Podia ter tido uma direção de arte melhor; ainda mais com o selo oficial do DCC impresso.

Por fim, é um ótimo livro. Na Amazon é possível encontrá-lo alguns dias promocionais por míseros 12 dólares na versão softcover. Uma ambientação digna de um filme cult de fantasia. Aqueles que faziam minha tarde na “Sessão da Tarde” e no “Cinema em Casa”. Recomendo fortemente, nem que seja para importar as novas classes e ampliar o leque de opções na sua mesa.

Abraço e bons jogos!

domingo, 4 de setembro de 2016

Dungeon Crawl Classics na Cidade dos Ladrões!

    

    
    Novidade! Em breve liberarei uma nova aventura para o DCC aqui no blog e aproveitando que ainda esse ano, sai o financiamento da adaptação oficial de Lankhmar para o DCC, a nova história se passará na famosa Cidade dos Ladrões do autor Fritz Leiber.
    Para transmitir melhor a ambientação soturna e corrupta da cidade, estou usando a HQ traduzida pela Devir e o suplemento City of Adventure lançado em 1989 pela TSR, que trazia a descrição dos distritos, das leis, religiões e os principais NPCs do cenário. A título de curiosidade, o suplemento ainda trazia regras para magia corruptora para o Ad&d, com direito a tabelas de deformidade e tudo! Esse é um suplemento relativamente fácil de encontrar na Noble Knight e vem com um lindo mapa-poster, um caderno de notas dos distritos e um livreto sobre o cenário. Obviamente, existe a caixa completa bem mais cara, mas esse é um suplemento menor, bem mais em conta e ainda assim, riquíssimo. Mas não se preocupem: a aventura trará um mapa completo da cidade, além do mapa detalhado do distrito onde a ação ocorrerá e notas para adaptar facilmente para qualquer outra cidade que desejar.
    A ideia da nova aventura é deixar os jogadores explorarem as sinistras ruas de Lankhmar e de quebra, referenciar “A Torre do Elefante” de Robert E. Howard. Preparem-se para dilemas mortais, encontros bizarros nas vielas escuras e o brilho de adagas ao luar!


Aproveitem e curtam a fanpage do blog para serem notificados do download da aventura! 
Bons jogos a todos!