Uma aventura pode ser pensada como parte de algo maior, ao qual o
Mestre/Narrador pense em dar continuidade imediata, criando aos
poucos uma história a ser contada em várias sessões de jogo. Essa
é a campanha. A alternativa é a one-shot, jogo estipulado
para iniciar e terminar em uma única sessão de jogo (confesso que
já dividi uma ou outra one-shot em duas sessões). Algumas
coisas devem ser pensadas quando estruturar seu jogo dessa maneira.
Abaixo, destaco algumas dicas que sempre levo em consideração.
Estipule
um objetivo claro
É
muito fácil se perder e elaborar vários objetivos, side-quests e se
perder na trama principal de uma one-shot.
Criar muitos sub-plots dará margem para que o grupo saia rapidamente
do foco inicial. Por isso, elabore uma trama simples como: “escoltar
a carga do ponto A ao ponto B”, “resgatar a princesa”, “pagar
uma dívida”, “roubar um tesouro”. A aventura Os Fossos da
Morte de Yandro (disponível gratuitamente aqui no blog) foi escrita
para ser jogada em um único dia e tem como objetivo: “expulsar o
mal da mina de ferro”. Por último, deixe claro aos jogadores a
necessidade desse objetivo ser completado. Na aventura citada, seria:
“permitir que os mineradores possam voltar a trabalhar e a cidade
prosperar novamente”.
Micro-cosmo
Limite o território de sua história. Se sua
trama se passa em Baldur´s Gate, entregue um mapa da cidade e de
seus arredores apenas. Ao entregar ao seu grupo, o mapa de toda
Faerun, irá dar espaço para um passeio místico por Thay ou uma
viagem de compras de vinte dias pelos bazares exóticos de Calimsham!
Melhor deixar essas coisas para one-shots
que de fato, se passem nesses lugares.
Ação
frenética
Desencoraje conversas paralelas e outras distrações. Numa
one-shot, a história deve andar seguindo o ritmo de um filme. Assim
como um processo de direção/edição cinematográfica, corte cenas
desnecessárias, vá direto para o que importa, leia a aventura
previamente e como num roteiro, saiba o que de fato faz a história
progredir. Para estruturar melhor esse conceito gosto de trabalhar
com o seguinte esqueleto dramático usado em Hollywood:
Ato 1 – Ponto de virada A – Ato 2 – Ponto de Virada B –
Ato 3 - Conclusão
Nos Pontos de Virada, algum acontecimento drástico deve acontecer
para mover a trama para o próximo ato: pode ser a captura do grupo,
a revelação de um traidor, a morte de um personagem. Algo que faça
o grupo agir de imediato!
Carta na manga
Surpresas são inevitáveis. É uma das graças do RPG, na
verdade. Conhecendo a história que vai contar, pense em algumas
alternativas caso o grupo saia da linha planejada, pense em como
retornar (de preferência sem que percebam), ao rumo da aventura o
mais rápido possível. Alguns NPCs e mapas extras podem estar
prontos caso o grupo vá uma região não-estipulada na trama
original.
Conclua
sua história
Deixe as muitas reviravoltas da trama para as campanhas.
Geralmente, permito a one-shot ter espaço para apenas duas
reviravoltas, ou seja, os Pontos de Virada explicados acima. O
importante aqui é dar uma sensação de fechamento e recompensa para
o grupo. Eles devem sentir que fizeram a diferença, seja para uma
única pessoa, para um vilarejo, para o reino ou mesmo para o mundo
inteiro! É hora de recompensar as boas ideias e os esforços da
equipe. Ela pode vir na forma de dinheiro, recursos, fama, honrarias,
entre outras. Uma boa tática é pensar é refletir: “se isso fosse
um filme, como seria a cena final?” O grupo é convidado para um
casamento? A cidade está em festa? Os personagens são convocados
para uma reunião formal? Honrarias militares com direito à medalhas
como em Star Wars? Sua imaginação é o limite.
Bons jogos a todos!