sábado, 24 de março de 2018

Resenha: Exílio



A resenha abaixo não possui spoilers.
Meses atrás fiz a resenha do primeiro volume AQUI.

No final do ano passado, a Jambô Editora publicou o segundo volume da trilogia A Lenda de Drizzt, chamada Exílio. Aqui, acompanhamos as andanças de Drizzt pelo Underdark depois de se rebelar contra sua mãe (matriarca da casa Do’Urden) e contra todo o sistema maligno da sociedade drow. A revelação de que seu mentor era seu pai o tempo todo e a recém perda do mesmo, deixa o elfo negro bastante abalado e sem lugar para ir.

Na verdade, dez anos se passam e é interessante ver como o elfo negro (que a essa altura é bastante caçado pelos Drows) vai lidar com seu adversário mais perigoso: a solidão. Mesmo com Guhenhwyvar (apesar da grafia antiga, pronuncia-se simplesmente "Guinevere"), a pantera mágica não pode ficar o tempo todo no Plano Material, logo Drizzt, volta e meia, se pega praticamente falando sozinho na escuridão. Essa luta contra a insanidade o leva a ceder em alguns aspectos e o faz tentar se aproximar de algumas criaturas naquele labirinto maligno que é o Underdark (todo um reino subterrâneo abaixo de Toril, continente do cenário de campanha Forgotten Realms).

Desde o primeiro livro e com esse também, me pego pensando se o livro não é muito infanto-juvenil para mim, mas apesar de não ser magistralmente escrito, ele diverte e possui pontos altos com personagens carismáticos, como Belwar, Estalo (personagem novo) e o próprio Drizzt. Outra critica que tenho é que em muitas fontes falam sobre a complexidade e os perigos de viajar pelo Underdark, mas achei as andanças de Drizzt muito aquém do que é descrito no cenário de RPG. Muitas “áreas vazias”, quero dizer. Salvatore talvez tenha ficado com medo de criar uma experiência muito “alienígena” para seus leitores. Eu entendo tal decisão, mas fica a sensação de oportunidade perdida. Nas minhas campanhas (desde a época do Ad&d), fazia questão de tornar a exploração desses reinos subterrâneos algo extremamente claustrofóbico e desconhecido, quase como andar de olhos vendados por cavernas cheias de umidade.

Enfim, editorialmente falando o livro está bem bonito, seguindo a identidade do primeiro, apesar de estar com folhas mais finas (por isso ele parece bem menor que o primeiro) e ainda contém muitos erros de revisão. Uma palavra digitada errada aqui, uma palavra repetida ali, por exemplo. No mais, é um livro de fantasia heróica bastante divertido. 
Que venha o terceiro!   
Hook Horrors foram traduzidos como Ganchadores

Isso é um pech. Espécie de criatura elemental da terra

OBS: até agora não descobri que diabos é um corbo! É descrito como uma espécie de pássaro humanoide que habita o subterrâneo mas nunca vi isso no AD&D!

Abraço a todos e boa leitura.

quinta-feira, 15 de março de 2018

Resenha: Isle of the Unknown

   Escrito por Geoffrey McKinney e lançado em 2011 sob o selo do RPG Lamentations of the Flame Princess, Isle of the Unknown é um cenário de campanha de weird fantasy, voltado ao movimento OSR. Logo, é bem neutro em questão de regras, podendo ser utilizado em conjunto do seu D&D-like favorito.
   O foco do cenário é a exploração hexcrawl da tal Ilha do Desconhecido. Por isso, o Referee (como a figura do Mestre é conhecida no Lamentations), recebe a descrição de “algo estranho” que existe em cada hexágono do mapa (que pode ser uma criatura bizarra, um NPC bizarro, uma estátua bizarra ou simplesmente um evento bizarro). Os mais desconfiados podem ser perguntar: “mas quais são as reais chances de ter o encontro específico em um hexágono de milhas e milhas de comprimento?” Bom, essa foi uma das principais criticas do livro, mas que eu acho injusta, na verdade. A entrada enumerada, oferece o evento PRINCIPAL daquele setor. Cabe ao Referee, dar certa verossimilhança àquele espaço. Se no hexágono atual dos aventureiros, estiver sinalizado como tendo uma criatura que se assemelha a um cacto ambulante flamejante (essa criatura de fato é descrita no livro), faça com que o grupo ande por vários trechos com marcas de incêndio. Eles podem avistar fumaça no horizonte. Ou mesmo encontrar inscrições e desenhos numa gruta, acerca de tal diabrura humanoide. Até culminar no encontro em si: imagine o grupo acampado durante a noite e avistar esse fogo humanoide andando na direção deles! Assim, basta entender que em cada hexágono está o PRINCIPAL a ser encontrado na região. As adjacências a esse fato, cabe ao Referee.

Cabe ao grupo ir anotando as coisas encontradas no processo de exploração.
   Além disso, o pequeno tomo funciona como um bestiário. Apresenta cerca de 100 criaturas inéditas e nem todas são tão bacanas. Algumas parecem pokémons do inferno, alguns poucos que eu (me conhecendo e conhecendo meu grupo), não usaria nunca. Enquanto as full page arts de alguns NPCs são lindas composições, alguns desses monstros beiram o tosco, infelizmente. Pra quem leu Lovecraft, conhece o dilema: as criaturas do Mythos são belissimamente descritas, mas quando alguém tenta desenhá-las, corre o sério risco de parecerem risíveis. Acho que a saída para muitos dos monstros contidos no livro, é o exímio trabalho do Referee ao descrever a criatura e não simplesmente mostrar o desenho. Sério, acredite em mim!
Espero MESMO, que seja uma homenagem à Monty Phyton!

WTF? 
As ilustrações de página cheia são lindas, de fato!
Coloque puzzles na Ilha e você terá uma experiência digna de Myst!
   No mais, o livro é só elogios. É possível conduzir uma campanha inteira explorando a ilha. Os NPCs são bem intrigantes e naturalmente alguns virarão aliados, outros inimigos recorrentes do grupo. As estátuas da Ilha são igualmente inusitadas. Sempre amei estátuas, pois são naturalmente, intrigantes. E existem muitas espalhadas na Ilha. Algumas poderão ser a danação dos curiosos, outras, garantirão recompensas.
   Por fim, ao ler Isle of the Unknown, é impossível não ficar inspirado, ainda mais eu que tenho muita nostalgia e carinho pela série de jogos eletrônicos Myst. Em muitos aspectos, a Ilha parece a ambientação misteriosa e estranha do jogo. Dá para deixar os jogadores reflexivos e instigados com muitas coisas aqui e finalmente, dosar o processo de descoberta e recompensar as boas ideias apresentadas pelos jogadores. A Ilha é um lugar perigoso e belo. E é justamente esse contraste que torna o livro, um recurso valioso. Há ainda, uma única cidade na Ilha e seria interessante montar um objetivo claro para os personagens, para que a exploração tenha um direcionamento e um fim. Por exemplo: encontrar a única cidade que existe na ilha e obter uma resposta do oráculo, ou recuperar uma relíquia de imenso poder numa masmorra em algum ponto. Isle of the Unknown é interessante para qualquer nível, mas me pego pensando como ficaria épico, ela ser o fechamento de uma campanha.
   Atualmente estou preparando uma campanha para usar esse livro e é impossível não ficar refletindo se devo utilizar de fato, o Lamentations, ou o Dungeon Crawl Classics, até a Rules Cyclopedia eu cogitei! Seria um cenário adequado também para o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, entretanto, existem muitos clérigos na Ilha. Por mim, transformaria eles em ocultistas venerando entidades estranhas, e tudo se encaixará. E vocês, teriam coragem de explorar essa ilha bizarra?


Abraço a todos e bons jogos!    

domingo, 11 de março de 2018

Tabela Aleatória: A Taverna Obtusa



 
Atmosfera aconchegante!
 A Tabela Aleatória de hoje é para uso em taverna e estalagens pois todas elas escondem algum tipo de segredo, certo? Se o seu RPG envolve perícias e seus jogadores desejarem buscar informações durante uma bebedeira ou jogatinas infames, pode permitir um teste de Obter Informações CD 13 (Streetwise no termo inglês) ou um teste de um atributo referente (Carisma ou mesmo Personalidade, no caso do DCC). Um sucesso crítico permite saber com precisão, a veracidade da informação obtida. Ou, em um momento sem ideias e inspiração, você como Mestre, pode lançar 1d12 e dizer que um estranho se aproxima deles e compartilha a informação sorteada:

1d12
Rumor obtido (o Mestre define a veracidade)
1
A taverna/estalagem funciona como ponto de encontro de ladrões durante a madrugada. Eles trocam informações sobre suas descobertas durante o dia, nos outros distritos.
2
Todas as bebidas da taverna são adulteradas. Misturam água e até mesmo urina decantada nos barris. Se indagado o taverneiro replica: “Gosto estranho? Nossos vinhos vêm de terras exóticas ao sul daqui, de fato. Hehehe... são únicos na região.”
3
Pelo porão da taverna, é possível percorrer um túnel que leva para qualquer distrito da cidade. Quem construiu essas galerias e quem tem interesse nelas hoje em dia?
4
O velho Irdarin, dono da taverna mais movimentada da região, é um foragido de um distante reino. Apesar de sua aparência frágil, é um mago poderoso, com um grimório recheado.
5
O estalajadeiro tem um estranho pacto com uma entidade extra-planar. Ela se alimenta dos sonhos dos hóspedes e o dono da estalagem recebe algo em troca. O que seria?
6
Todos os dias, um trovador aparece na taverna implorando para que o taverneiro venda um determinado mapa. Se abordado, o trovador diz que o homem conhece uma tumba onde um herói foi morto no passado, mas o taverneiro nunca compartilhou a localização da tumba. Ele só diz que é perigoso e que ninguém deveria adentrar o local.
7
Os PCs chegam a essa nova taverna, construída num local inóspito. Acontece que o pernoite é de 50 peças de ouro por pessoa! Isso mesmo! E os personagens só podem adentrar os quartos à meia-noite. E quando o fazem, percebem que os quartos são como portais dimensionais. Levando-os a um campo perfumado, repleto de campinas para relaxar e frutas para comer. Além disso, no horizonte, ninfas de divertem tomando banho em riachos intermináveis... Isso só pode dar merda!
8
Os personagens se hospedam numa taverna na beira da estrada. Todos estão bebendo, rindo e cantando. Acontece que aos poucos, eles percebem que essa festa nunca termina. Eles nunca se esgotam, nunca se cansam de cantar e a bebida nunca termina. Que diabos está acontecendo?
9
A dona da taverna é belíssima. Os rumores dizem que ela é uma súcubos terrível. Todas as noites, porém, vários homens da cidade formam fila para se hospedar na taverna e dá até briga! As mulheres da cidade, entretanto, oferecem uma boa recompensa para destruir ou expulsar o demônio.
10
Um dos hóspedes da estalagem é um doppelganger.  Acontece que ele se hospedou há dias e pode ser qualquer um, até o dono do estabelecimento! Como o grupo fará a investigação sem chamar a atenção dos hóspedes?
11
Os personagens se hospedam em um quarto normalmente. Mas descobrem de alguma forma, que em todos os quartos há um Mímico. A paranoia gerada e os gastos para pagar a mobília destruída, pode gerar bastante diversão entre os jogadores.  
12
Durante a noite, um estranho nobre aparece e leva uma pessoa aleatória do grupo. O PC acorda numa cela escura sem seus equipamentos. Quem é esse nobre e quais são suas motivações?

Espero que tenham curtido. Grande abraço e bons jogos para todos.