A Tabela Aleatória de hoje é para uso em
taverna e estalagens pois todas elas escondem algum tipo de segredo, certo? Se o seu RPG envolve perícias e seus jogadores desejarem buscar informações durante uma bebedeira ou jogatinas infames, pode permitir um teste de
Obter Informações CD 13 (Streetwise
no termo inglês) ou um teste de um atributo referente (Carisma ou
mesmo Personalidade, no caso do DCC). Um sucesso crítico permite saber com precisão,
a veracidade da informação obtida. Ou, em um momento sem ideias e inspiração, você
como Mestre, pode lançar 1d12 e dizer que um estranho se aproxima deles e
compartilha a informação sorteada:
1d12
|
Rumor obtido (o Mestre define a veracidade)
|
1
|
A taverna/estalagem
funciona como ponto de encontro de ladrões durante a madrugada. Eles trocam
informações sobre suas descobertas durante o dia, nos outros distritos.
|
2
|
Todas as bebidas da
taverna são adulteradas. Misturam água e até mesmo urina decantada nos
barris. Se indagado o taverneiro replica: “Gosto estranho? Nossos vinhos vêm
de terras exóticas ao sul daqui, de fato. Hehehe... são únicos na região.”
|
3
|
Pelo porão da
taverna, é possível percorrer um túnel que leva para qualquer distrito da
cidade. Quem construiu essas galerias e quem tem interesse nelas hoje em dia?
|
4
|
O velho Irdarin, dono
da taverna mais movimentada da região, é um foragido de um distante reino.
Apesar de sua aparência frágil, é um mago poderoso, com um grimório recheado.
|
5
|
O estalajadeiro tem
um estranho pacto com uma entidade extra-planar. Ela se alimenta dos sonhos
dos hóspedes e o dono da estalagem recebe algo em troca. O que seria?
|
6
|
Todos os dias, um
trovador aparece na taverna implorando para que o taverneiro venda um
determinado mapa. Se abordado, o trovador diz que o homem conhece uma tumba
onde um herói foi morto no passado, mas o taverneiro nunca compartilhou a
localização da tumba. Ele só diz que é perigoso e que ninguém deveria
adentrar o local.
|
7
|
Os PCs chegam a essa
nova taverna, construída num local inóspito. Acontece que o pernoite é de 50
peças de ouro por pessoa! Isso mesmo! E os personagens só podem adentrar os
quartos à meia-noite. E quando o fazem, percebem que os quartos são como
portais dimensionais. Levando-os a um campo perfumado, repleto de campinas
para relaxar e frutas para comer. Além disso, no horizonte, ninfas de
divertem tomando banho em riachos intermináveis... Isso só pode dar merda!
|
8
|
Os personagens se
hospedam numa taverna na beira da estrada. Todos estão bebendo, rindo e
cantando. Acontece que aos poucos, eles percebem que essa festa nunca
termina. Eles nunca se esgotam, nunca se cansam de cantar e a bebida nunca
termina. Que diabos está acontecendo?
|
9
|
A dona da taverna é
belíssima. Os rumores dizem que ela é uma súcubos terrível. Todas as noites,
porém, vários homens da cidade formam fila para se hospedar na taverna e dá
até briga! As mulheres da cidade, entretanto, oferecem uma boa recompensa
para destruir ou expulsar o demônio.
|
10
|
Um dos hóspedes da
estalagem é um doppelganger. Acontece
que ele se hospedou há dias e pode ser qualquer um, até o dono do
estabelecimento! Como o grupo fará a investigação sem chamar a atenção dos
hóspedes?
|
11
|
Os personagens se
hospedam em um quarto normalmente. Mas descobrem de alguma forma, que em
todos os quartos há um Mímico. A paranoia gerada e os gastos para pagar a
mobília destruída, pode gerar bastante diversão entre os jogadores.
|
12
|
Durante a noite, um
estranho nobre aparece e leva uma pessoa aleatória do grupo. O PC acorda numa
cela escura sem seus equipamentos. Quem é esse nobre e quais são suas
motivações?
|
Espero que tenham curtido. Grande abraço e bons
jogos para todos.
Olá Ranieri,
ResponderExcluirGostei das ideias apresentadas! Vou usá-la no futuro em alguma aventura. Valeu!
Abs!
Valeu, Diogo! Grande abraço.
Excluir