segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Resenha: Caveira Velha Nº0


Em setembro foi lançada a aguardada “edição piloto” do fanzine do blog “Pontos de Experiência”, que dispensa apresentação. O zine possui 4 artigos: 3 escritos pelo próprio Diogo Nogueira e uma aventura escrita pelo Rafael Balbi. É um tremendo feito lançar algo assim nos dias de hoje e felizmente o material segue o mesmo nível de qualidade dos post que deixou o blog tão famoso. Segue minha análise dos artigos:

“Ocupações Alternativas”: um artigo breve que serve para encorajar o jogador a pensar “fora da caixa” e poder definir com liberdade, sua ocupação inicial. Quase sempre é possível escolher da lista oficial, mas o artigo é uma boa ferramenta quando desejar criar ocupações direcionadas ao gosto pessoal ou a um cenário de campanha específico. Logo, a criatividade é o limite!

“Jogando com vários personagens ao mesmo tempo”: esse artigo é muito útil, pois é uma das grandes estranhezas do DCC. Até o Juiz pode ficar confuso ao conduzir um grupo onde cada um possui de 2 a 4 personagens cada. Ele permite que todos atacarem ao mesmo tempo? Deixa todos tentarem decifrar a carta? Logo, o artigo apresenta formas não-mecânicas de caracterizar e dar vida aos aventureiros, tornando útil até mesmo para o Juiz personalizar seus NPCs.

“Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil”: esse artigo apresenta uma ferramenta ligada às consequências diretas da primeira aventura/desventura do grupo. Foi o meu artigo preferido, pois as possibilidades dramáticas com esses traumas são promissoras na mesa de jogo. O funil é de fato, uma experiência única e traumatizante para os aventureiros. Por fim, quem não ama uma tabela aleatória, certo?

“Olympic Crawl Classics”: essa aventura só pode ter saído de algum sonho doentio do Balbi e só ela, já vale o preço do zine. O material contém um lindo mapa old school, referências da cultura pop pra caçar, uma lista de personalidades do esporte e situações bizarras em cada encontro! É impossível não pensar “tenho que botar isso na mesa de jogo e ver a cara dos jogadores!”.

A revista old school pode ser comprada fisicamente por R$ 10,00 ou digitalmente por R$5,00 AQUI e vale cada centavo. São 18 páginas e ricamente ilustrado, dando o tom certo para o material. Imprimi em folhas amareladas para dar um toque especial no material e sugiro fazer o mesmo. Conclusão: o “Caveira Velha” está mais bonito e bem escrito que muitos zines gringo que coloquei a mão. 

Que venham os outros números!

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Nostalgia: GURPS

3D6 e seja feliz!
O famigerado GURPS! Criado em 1986 pelo americano Steve Jackson como o carro-chefe da editora e prometia ser um sistema de jogo genérico, pronto para jogar fantasia medieval, space opera, terror, aventura pulp, conflitos militares, old west, qualquer coisa. Aqui no Brasil, “deu as caras” em 1991 pela Devir com a 1a edição, também chamada de GURPS “Cabeça-Roxa”. Cinco anos depois, a Devir lançaria a 2a edição aqui, que ilustra esse post. Meu primeiro contato com o GURPS foi em 1997. Meu grupo já jogava Ad&d, Shadowrun, Defensores de Tóquio, Lobisomem e DC Heroes. Logo, a proposta de um jogo genérico, capaz de adaptar qualquer cenário e proposta, me chamou bastante atenção. Tento recordar agora, das primeiras impressões que tive ao comprar o livro:

  • É um livro grosso formatado de maneira enorme! Por que isso?
  • É um livro que tem muitas regras! Pra que tantas?
  • É um livro com artes estranhas: em uma página tem um mago, na outra, um astronauta, na outra um cowboy, na outra, um robô e um templário. Tudo isso co-existe?

O livro foi lançado com um escudo do mestre.
Claro, essas foram reflexões de um pré-adolescente. Depois de ler e reler o módulo básico, percebi que a formatação incomum do livro foi uma decisão editorial para manter as referências precisas com os suplementos vindouros. Logo, se no GURPS Old West americano, fala de uma regra na página 26, no livro básico em português, a mesma regra estará presente na página 26. Foi uma boa sacada. Quanto à quantidade de regras, elas estão lá como uma espécie de catálogo de opções, o Mestre vai usar apenas o que for conveniente para o estilo de jogo que deseja. Se vai narrar algo no estilo True Detective, basta ignorar regras de Vôo, Magia, e outra que não combinam, por exemplo. Além disso, várias vantagens e desvantagens deveriam ser bloqueadas pelo Mestre, dada a proposta escolhida. Tem gente por aí que não sabe disso, achando que GURPS é uma mistura louca de elementos. Quanto a arte: GURPS 2a edição definitivamente não era um livro lindo e usava uma diagramação que se dizia amigável, mas era confuso procurar detalhes apenas folheando o módulo.

Enfim: os meses foram passando e ainda não me sentia seguro para mestrar GURPS. Ficava com a impressão que precisava de alguma coisa, de uma base. E felizmente ela veio na forma de um suplemento ao qual tenho muito carinho até hoje: GURPS Conan. Já estava lendo os quadrinhos da Marvel e fiquei bastante empolgado. Agora eu tinha um norte para me guiar. No final das contas, precisava de um cenário para meu jogo. Montei uma lista das vantagens/desvantagens/perícias proibidas (algumas por motivos óbvios, outros por gostos pessoais mesmo) e iniciamos uma campanha. E foi uma experiência ótima. Finalmente havia jogado GURPS! Dali pra frente fui atrás dos suplementos que encorpavam o jogo. Illuminati e Fantasy geraram histórias que até hoje são lembradas com carinho pelos jogadores.

Mini-Gurps é ótimo para eventos!
Em seguida veio uma produtiva fase onde queria adaptar tudo o que via para o sistema da Steve Jackson Games: Senhor dos Anéis, Akira, Piratas do Caribe, adaptações essas encorajadas pela Dragão Brasil. Por fim, a imagem do jogo ficou pintada como “mega-complexo” e “com regras até para cavar buraco”. Isso ficou impregnado no consciente coletivo dos RPGístas. Até hoje. O GURPS foi tão injustiçado nesse quesito que a Devir em 1999 lançou o Mini-GURPS que em menos de 40 páginas, ensinava a jogar e permitia adaptar qualquer coisa. Uso esse livreto como argumento definitivo quando escuto falar da pseudo-complexidade do sistema.

No final das contas, GURPS é um sistema extremamente maleável e com grande capacidade para a customização de personagens. Recomendo a todos, ainda mais com a 4a edição em português e que os suplementos antigos podem ser 90% reaproveitados. Como foi a experiência com o GURPS de vocês?


 Bons jogos a todos!

sábado, 24 de setembro de 2016

Download: Planilha de controle para seu RPG



A Planilha de Controle é uma ferramenta de registro que pode ser usada para qualquer sistema. O GameMastery Guide da Paizo tem uma, o nacional Crônicas RPG, incorpora uma no cerne de sua proposta. Lembro que nos anos 90, até mesmo alguns suplementos de GURPS traziam uma ficha dessas. As planilhas de controle não são talhadas em pedra, logo, se você não quiser usar a minha, talvez o inspire a criar uma que se adeque perfeitamente à sua mesa de jogo. Além disso, como toda ferramenta opcional, talvez não funcione para todos, mas eu gosto de ter em mãos um registro pleno das tramas e sub-tramas, dos locais importantes, dos contatos mais frequentes, etc. É uma maneira de se guiar dramaticamente e quem sabe, anos mais tarde, quando encontrar a planilha amarelada no seu armário, vai bater uma nostalgia bacana.

LINK DE DOWNLOAD


Espero que curtam. Bons jogos a todos!