terça-feira, 31 de janeiro de 2017

5 motivos para financiar o DCC nacional

Nesse primeiro momento, os livro tem duas opções de capa.
Ambas, belíssimas!
     O financiamento coletivo da versão nacional está indo muito bem: já com 59% da meta batida na data que escrevo esse post. Entretanto, ainda vejo muita gente por aí, se perguntando: “ O que essa releitura do D&D pode me oferecer que outros RPGs não podem?”. Abaixo, pontuo 5 motivos para participar desse financiamento histórico da Editora New Order:

1º Motivo – A Comunidade

Já vi gente falando no próprio grupo do DCC no Facebook, que nem conhecia o jogo! A pessoa disse que entrou no grupo devido aos posts, às dicas, aos debates e ao tratamento dado aos temas propostos. Percebe-se rapidamente, que a comunidade do DCC é muito unida, criando material de apoio para a galera experimentar, módulos de aventura gratuitos, feedbacks, etc. Como o jogo oferece muitas ferramentas, naturalmente, todos querem saber como elas se comportam em sua mesa.

2º Motivo – Inspiração

Todo o livro é inspirador. Faz você ir atrás das referencias literárias que estabeleceram a identidade do primeiro RPG do mundo. A sensação ao folhear o Dungeon Crawl Classics, causa uma feliz sensação de “redescobrimento” do hobby: a arte, o linguajar, a diagramação, os nomes, tudo focado nesse aspecto. Esse “chamado” foi tão poderoso no meu grupo, que se tornou o jogo principal.

3º Motivo – Experimentar o Funil de Personagens

Os níveis baixos de jogos que operaram na estrutura que os gringos denominam de “zero to hero”, ou seja, numa escala gradual de poder, o DCC transforma o primeiro passo do aventureiro em uma espécie de meta-jogo. O funil de personagem oferece a oportunidade de cada jogador controlar de 3 a 6 personagens. Logo, sobreviver a essa primeira aventura, será um processo bem mortífero. Confira na prática, o funil que está sendo conduzido pelo Rafael Balbi no canal do AzeCos e perceba como esse “jogo dentro do jogo” pode oferecer uma experiência rara nos dias de hoje.

4º Motivo – O Sistema de Magia

Esqueça a magia estática e “receita de bolo” ao qual estão acostumados. DCC usa a magia como ela é descrita na literatura fantástica primordial: inconstante, bizarra e perigosa (tanto para o alvo, quanto para quem a manipula!). Prepare-se para vibrar com Testes de Magia e as consequências insanas dos mesmos. É incrível o jogador dizer que vai utilizar determinado efeito do grimório e o Juiz (a alcunha do Mestre no DCC) responder: “Ok, jogue 1D20 e vamos ver o que vai acontecer”. Aconselho os ALIADOS do conjurador, procurarem abrigo...hahaha

5º Motivo – Sem suplementos, implementos e complementos.

DCC não tem uma mentalidade “caça-níquel”. O livro básico apresenta tudo o que você precisa para iniciar, desenvolver e finalizar sua campanha, além de inúmeras ferramentas para deixá-la única e interessante. Como elaborar novas magias, novos itens mágicos, novas criaturas, tudo lá.

Motivo bônus: Editora New Order!

Com tradução do Diogo Nogueira (o Papa do DCC) e nas mãos dos sócios Anésio e Alexandre Manjuba, o projeto é garantia de qualidade por parte dos termos utilizados e do material final. A editora já nos trouxe livros que não devem nada aos originais, além disso, são conhecidos pela transparência com seus clientes. A oportunidade de ter esse livro único nas mãos e ainda em português, é imperdível! Depois que finalizar o financiamento, esse livro vai virar uma verdadeira relíquia por aqui.

CLIQUE AQUI e garanta agora mesmo o seu exemplar, fique atento às metas extras e obtenha o kit de dados estranhos que tornam a experiência de jogo mais completa!

Espero ver o nome de vocês impresso no Rol dos Heróis do livro!


 Abraço a todos!  

sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Usando aventuras prontas


     Sempre torci o nariz com aventuras prontas e sei que não sou o único. Quando iniciei no hobby, simplesmente não via sentido em usar uma história escrita por terceiros e que não levava em conta as peculiaridades do meu grupo de jogo. Mas felizmente, hoje reconheço a utilidade e a importância das aventuras prontas. Abaixo, pontuo 5 vantagens de tal recurso:

O tom certo: aventuras prontas têm como um dos objetivos, apresentar um cenário, um novo sistema ou uma nova proposta de jogo. Elas tendem a ilustrar mais facilmente o que o jogo tem a oferecer para o Mestre e para os jogadores. Depois de ler e jogar uma aventura pronta, com certeza você terá muito mais bagagem para escrever as suas.

Inspiração: muitas aventuras por aí, apresentam idéias e tramas tão interessantes que nos anima a jogar imediatamente. Você se pega pensando: “Preciso ver como os jogadores solucionarão esse dilema”, “Como vão derrotar essa criatura?”. No meu caso, fiquei bastante curioso quando narrei a aventura Doom of Savage Kings (do Dungeon Crawl Classics), pois queria ver como o meu grupo iria derrotar uma criatura que não podia ser morta!

Soluções diferentes: muitos podem questionar: “Mas depois de narrar uma aventura pronta, ela será inútil!” Aí que você se engana! Experimente agora, jogar com outro grupo. Será muito interessante para o Mestre, ver outras pessoas pensando de forma diferente e até criando soluções alternativas para os mesmos desafios propostos.

Ótimas para eventos: ter um livreto organizado com a trama é ótimo para apresentar o hobby para novos jogadores. Com a prática, ela estará decorada e só vai usar para consultar alguns detalhes como mapas, estatísticas, etc. No mais, os jogadores vão embora e ficar com o título da aventura na cabeça, relembrando sempre da experiência que teve. Se você utilizou uma aventura pronta, ele pode ir atrás da mesma e continuar a corrente que você iniciou.

Desconstrua: aventuras prontas servem perfeitamente como matéria-prima semi-lapidada para o Mestre. Nada irá te impedir de mudar o que desejar. Pode ser que não goste de como foi estabelecido o combate final, mas a parte de investigação pelos becos da cidade parece ótimo! Logo, é um belo exercício, peneirar as cenas que te agradam ou não.

OBS: muitos acham que existe outra vantagem no uso das aventuras prontas que é o Tempo de Preparação. Mas acaba ficando “elas por elas”, pois o tempo que levaria para ESCREVER uma nova trama, você vai levar para ESTUDAR a trama. Na verdade, muita gente fica frustrada com aventura pronta, pois acha que é só abrir o livro e ir lendo conforme o grupo avança. Definitivamente elas não funcionam assim! Você tem que conhecer totalmente  a aventura que irá narrar. Saber como lidar se um NPC morrer e as conseqüências de escolhas erradas (ou apenas não previstas por você e pelo material).

Abraço e bons jogos a todos!  

sábado, 14 de janeiro de 2017

Nostalgia: DC Heroes

A capa trazia aquele efeito laminado que fez sucesso nos anos 90.


     Os anos 90 foram anos muito bizarros. Foi uma boa década, não se engane, mas ela foi uma amálgama caótica de eventualidades e fragmentos de outros tempos. Os últimos dias da humanidade sem internet. Esse é o relato de como eu joguei o clássico RPG da Mayfair Games com o lixeiro da cidade.
     Nasci e cresci aos arredores da UFRRJ (Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro), renomada em seus campos de especialização. Muitos gringos passam por aqui todos os anos. E na década de 90, um deles, colocou em uma estante, nos fundos da biblioteca da universidade, uma cópia do DC Heroes. Mas não fui eu a descobrir isso, vou chegar lá.
     Nesse período, os grupos de jogo eram muito isolados. Uma vez formados, perduravam em sua formatação, como se fosse uma sociedade secreta. Era algo muito imbecil, mas era mais ou menos assim: “cara, aquele grupo só joga Vampiro: A Máscara, não mexa com eles, pois ele se vestem de preto.” Outro grupo jogava apenas Tagmar, e se recusava a jogar Ad&d (acho que eles interpretavam como alguma forma de protesto nacionalista, veja só você).
     Por fim, me aproximei de outro grupo, pois um dos integrantes havia estudado na
A lista de poderes lembra o M&M

minha escola. Quando indaguei o que eles estavam jogando, ele me disse “DC Heroes”. De primeira, achava que era alguma adaptação usando o GURPS Supers ou mesmo um sistema caseiro. Mas então me deparei pela primeira vez com um RPG em sua língua original. “Como vocês conseguiram esse RPG? Nem sabia que isso existia!”- exclamei. Um dos meninos estudava na UFRRJ e encontrou o livro nas estantes da biblioteca. O mesmo rapaz que trabalhava como lixeiro para levantar uma renda extra para cobrir seus materiais de estudo e livros. Assim, todos na mesa tinham uma fotocópia do RPG. 
     Essa era a terceira edição do que na época era um dos mais renomados RPGs de supers lá fora. Tal gênero sempre teve grande apelo na gringa. Toda publisher do ramo (Steve Jackson Games, Talsorian, TSR), queria uma fatia desse nicho do nicho. O sistema do DC Heroes não era intuitivo (confesso), mas era fácil no final das contas, uma caso clássico de “aprender jogando”. Escravo de tabelas como quase todos os jogos desse período, soma-se o lance de 2D10 (se rolar números iguais, rola-se novamente e continue rolando e somando). Depois, consultava-se 2 tabelas-irmãs: a Tabela de Ação para saber se houve êxito no teste e em seguida, a Tabela de Resultado, para verificar o quão bom foi seu êxito. Essa era a coluna vertebral do sistema.

          
A linha temporal vigente na época, no universo DC, era a saga da Morte do Superman e o livro trazia as estatísticas do elenco principal. A minha campanha que mais perdurou, foi nesse período, quando li todo o arco lançado pela Abril Jovem e aproveitei os ganchos para ilustrar um cenário tomado pelo caos criado pela morte do kryptoniano e as consequências de tal evento. Anos depois ainda encontrei em um sebo no centro do Rio de Janeiro uma aventura pronta por R$ 10,00 e tenho planos de voltar a jogar utilizando ela, pois infelizmente o DC Heroes está parado na minha estante por uma década já. Nossa, como o tempo voa…

Abraço e bons jogos a todos!