Você joga D&D 4a ediçao e Pathfinder? Não passarás! |
Gatekeeper é a denominação pejorativa para
aqueles jogadores, que prestam um desserviço para o movimento OSR. Agindo quase
como uma sociedade secreta protetora da visão do D&D em sua “forma mais
pura”, muitas vezes tornam-se escravos eternos da nostalgia, acreditando que o hobby
se perdeu em algum ponto e que nada haverá de surgir para bater os RPGs dos
“tempos áureos”.( Acho até que são eles que dizem que o RPG morreu).
Não entendem, que por mais forte seja o apelo da OSR, deve ser encarado como um modo de jogar, não o único.
Não entendem, que por mais forte seja o apelo da OSR, deve ser encarado como um modo de jogar, não o único.
O cerne da questão (e onde geralmente a discussão se perde
ao conversar com um Gatekeeper) é quando querem classificar se uma regra
é old school ou new school. A bem da verdade, acredito que podemos aprender muita
coisa em ambos os mundos. Por mera questão de referência, vou apontar 3 tópicos
da minha interpretação desses dois aspectos:
New School:
1 – Mecânicas bastante consolidadas: se eu escrevesse
“engessadas” ficaria pejorativo, o que não é minha intenção. O meu ponto é que
as mecânicas se comunicam tão fortemente, que se mexer em uma, terá que ajustar
todas as outras adjacentes a ela. Em alguns jogos, é impraticável. Para
exemplificar: vamos dizer que eu queira jogar D&D 3.5, mas proíbo os
Talentos. Para anular os Talentos, preciso mexer nas tabelas de avanço das
classes, ajustar as classes de prestígio, preparar uma mecânica para criação de
itens mágicos (ao qual está vinculada aos Talentos), entre outros detalhes.
Para falar positivamente, as mecânicas consolidadas garantem um jogo mais
amarrado, talvez mais focado em sua essência e/ou cenário.
2 – Ações sociais frequentemente representadas
mecanicamente. O livro apresenta regras bem definidas de como resolver um teste
de intimidação, de lábia e até de negociação. Mas observe o print ao lado, ilustra um
talento retirado do Star Wars Age of Rebellion (que eu gosto demais, diga-se de
passagem e que é definido como um jogo new school). O talento exemplificado permite que ao invés de realizar um teste padrão de
Conhecimento, o jogador gaste 50 créditos vezes a dificuldade do teste. Se
fosse só até aí, e eu lesse sem contexto, diria que é a carta de algum
boardgame. Mas felizmente, a explicação do talento continua, dizendo o
seguinte: “À julgamento do Mestre, o personagem não pode utilizar essa
habilidade caso a informação desejada seja particularmente difícil de
encontrar, ou que esteja em uma situação onde a informação não pode ser
comprada ou isolado em um planeta sem acesso à HoloNet”. E isso é incrível,
pois garante autonomia para o Mestre, deixa a habilidade do personagem escrava
da história contada, não o contrário. Características essas, tão aclamadas pelos
defensores do Old School. Nesse caso, há de fato um equilíbrio entre os dois
mundos e um dilema nas mãos dos Gatekeepers.
3 – As responsabilidades entre Mestre e jogadores são
mais distribuídas ou a distinção não é necessariamente existente. Geralmente
essa característica está vinculada a uma mecânica ou premissa de narrativa
compartilhada. O jogo pode ter esse aspecto em alguns pontos (Dungeon World,
por exemplo) ou em sua totalidade (FIASCO, por exemplo).
Old School:
1 – Mecânicas abertas: novamente se usasse a expressão
“mecânica vaga”, soaria pejorativo, o que também não é a intenção. Mas sim,
lembro que nos anos 90, jogava-se Ad&d 2ª edição de uma forma na minha mesa
e quando fui jogar com um outro grupo da cidade, eles tinham regras caseiras
(ou outras interpretações das regras do livro) diferentes das minhas. E o jogo
funcionava também. O principal aqui é que o jogo old school permite hack e retro-compatibilidade mais
facilmente.
2 – Ações sociais não são representadas mecanicamente.
O atributo carisma sempre esteve lá. OK. Mas ele era usado como último recurso.
Imagine o seguinte cenário: uma cidade sob cerco. Os PCs precisam entrar, mas
tropas estão posicionadas para impedir entrada e saída de pessoas pelos portões.
Um dos jogadores diz que vai tentar convencer o capitão a ter livre acesso.Afobado, já pega o D20 e quer fazer o teste de Carisma.
Mas o Mestre corta, indagando: “Mas o que vai falar para convencê-lo?”, “Quais
argumentos utilizará?” se a cena for bem executada, talvez nem teste precise.
Outra opção é dar bônus ou penalidades no teste de Carisma, dependendo dos
argumentos utilizados. Óbvio que é possível usar esse mesmo tratamento em um
jogo classificado como New School, mas essa mentalidade está ligada a OSR. Não fui
eu quem fiz isso.
3 – O Mestre tem a palavra final. Sempre cito que o
Rules Cyclopedia e o Ad&d 1st edition possuem trechos assim: “diga para o
Mestre qual o valor do seu atributo e ele fará esse teste para você” ou então “pergunte
ao Mestre se você tem permissão para isso”. Do outro lado, me vem à mente o
movimento DISPARAR do “Dungeon World”, que com um resultado entre 7 e 9, você
acerta o alvo, PORÉM, deve escolher alguma complicação das seguintes:
colocar-se em perigo devido a linha de visão, disparar de qualquer jeito
(causando 1d6 a menos de dano), ou gastar munição. É um ótimo exercício de um mecânica
classificada e aceita como new school.
No final, não é uma questão de qual estilo é melhor,
qual oferece as melhores mecânicas ou de quem está certo. É sobre desbravar as
duas experiências e sobre não ser aquele torpe Gatekeeper isolacionista. Até porque
nosso hobby tem três objetivos bem claros: se divertir, contar uma história e principalmente,
unir as pessoas.
E quanto a vocês? Como enxergam essa questão? Conhecem
algum Gatekeeper?
Meus posts de nostalgia soam como se eu fosse um
Gatekeeper, mas juro que tento conhecer coisas novas! Hahaha. Abraço a todos e
bons jogos!