terça-feira, 29 de agosto de 2017

As 5 edições da Dragão Brasil que mais me marcaram




    Se a Dragão Brasil não tivesse reencarnado firme e forte no Apoia-se, esse seria mais um post da série de nostalgia, por isso, achei melhor simplesmente pontuar 5 edições que pra mim, foram muito especiais nos anos 90. Período esse, de difícil acesso à materiais importados e notícias frescas sobre nosso hobby. A saber, a lista abaixo nem está classificada por ordem de preferência, mas sim, pela ordem que saíram e impactaram para sempre, as duas mesas de jogo que tinha na época: uma na escola e outra, com os meninos da rua, que jogavam aos finais de semana.   

Edição 28

Essa era ainda no formato de impressão antigo e trazia na capa, uma versão medieval do Darth Vader! “Como assim?!” - todos exclamavam. Essa edição é muito importante pra mim pois direta e indiretamente (em alguns pontos), me ensinou duas coisas muito importantes no RPG: adaptar sem limitar sua imaginação e não deixar de jogar em um cenário, só porque não existe (ou não possui), sua versão oficial. Arrisco a dizer que era o segredo do sucesso da revista. Uma premissa incrível que muitos deixam passar quando querem apontar diferenciais da Dragão. Logo, estava adaptando qualquer coisa para GURPS, Ad&d e Storyteller (a trinca que mais se jogava nas mesas citadas). Falando em Storyteller, a mesma edição também trazia uma incrível adaptação de Star Wars para o famoso sistema dos D10. Era minha adaptação favorita, ao ponto de ter um caderno escrito à mão que expandia e acrescentava regras. Só paramos de jogar quando comprei o Star Wars oficial da West End Games. Mas ainda lembro com carinho desse material e como foi valioso naquele período.

Edição 34

A capa trazia o anime Ghost in the Shell, que juntamente com Akira, assistia até minha VHS embolar no cabeçote. O material adaptava para GURPS Cyberpunk, o futuro demonstrado no longa animado, e lembro muito bem de férias inteiras jogando uma campanha com uma unidade policial caçando andróides renegados, protótipos de fushikomas que escapavam de laboratórios do governo, etc. Misturava ainda, replicantes de Blade Runner, Satélites lasers governamentais e outras bizarrices. Além do artigo de capa, essa edição ainda trazia uma aventura para nível alto de Ad&d, que joguei muito também. O Legado de Saliz’zar era o nome dela e envolvia um artefato super poderoso, erinyes dos Nove Infernos e outras referências familiares para os fãs de Planescape. Até hoje, penso em jogar novamente esse módulo.

Edição 50

O marco comemorativo que trouxe Tormenta para o cenário nacional. Tecendo o cenário de campanha com grande parte do material previamente publicado ao longo dos anos na revista. Personagens queridos, locações memoráveis agora coexistiam, oferecendo um mundo de alta fantasia para 3D&T, GURPS e Ad&d. Detalhe para o mapa-mundi de Arton, repleto de locais deixados “em branco”, para que os seus personagens explorem e descubram essas regiões (os jogadores de Dungeon World piram!). Foram muitas tardes criando teorias sobre a origem da tempestade mágica, explorando o Deserto da Perdição e tentando acessar Vectora, com o maior e melhor mercado dos reinos.

Edição 36

Outro anime: dessa vez Lodoss War. Essa edição me marcou pois me possibilitou o seguinte exercício: é possível alterar o tom de um RPG/Sistema apenas com uma nova premissa, um novo tratamento imagético. Lembro de ter sentado com o grupo e explicado que nada nas regras iria mudar, mas os combates seriam mais rápidos, que eles deveriam imaginar tudo no traço de Lodoss, deixando a linda identidade do Ad&d, (pelo menos em parte), de lado, mesmo com a pegada européia das vestimentas, arquitetura e nomenclatura do anime. Fizemos o desenho dos personagens em estilo mangá, soltávamos frases de efeito do gênero, etc. Sem mudar uma mecânica sequer! A mesma edição, ainda trazia uma adaptação livre do Bárbaro e do Xamã para Ad&d, que era uma ótima pedida, tendo em vista que o Complete Barbarian’s Handbook era uma realidade distante naquele momento.  

Especial Número 7

Com licença da Capcom do Brasil, a DB lança em outubro de 1998 a revista especial contendo um RPG completo de Street Fighter Alpha. Em poucas páginas, trazia regras para criar seu lutador, como jogar, regras completas de vantagens, desvantagens e perícias, dicas para o Mestre e até uma aventura introdutória. Como nos divertíamos criando novos lutares de diversas nacionalidades e compilava com desenhos em um caderno. Como mencionei nesse post, 3D&T sempre estará no topo das minhas indicações para iniciantes.   

Bom, essa é minha lista pessoal. Tenho certeza que cada um dos leitores tem as edições que mais os marcaram. Talvez a edição tenha lhe feito companhia numa viagem, ou te apresentou ao hobby, ou permitiu que fizesse novas amizades. Seja qual for o motivo, nada muda o fato que a Dragão Brasil foi um marco no RPG nacional. Que bom que ela está de volta.


Abraço a todos e bons jogos!    

sábado, 12 de agosto de 2017

Questionário para Mago: A Cruzada dos Feiticeiros



     
   
Iniciarei semana que vem, uma nova campanha com meu grupo de jogo. Há tempos não jogo o sistema Storyteller e dessa vez selecionei Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, tendo pano de fundo, a Guerra das Rosas, a famosa guerra civil inglesa. Acontece que estarei usando o cenário Dark Albion (já resenhado aqui no blog), ou seja: há elementos sobrenaturais presentes e as coisas certamente não ocorrerão como mostrada em nossa História.

     A saber Mago: A Cruzada dos Feiticeiros se passa no período denominado Alto Renascimento (a partir de 1500), mas optei por uma fase anterior, 45 anos antes, para ser mais exato. Essa escolha foi dada por dois motivos: retratar Albion (Inglaterra fantástica) destroçada e quebrada depois do fiasco da Batalha de Castillion e deixar que os personagens-jogadores moldem o cenário político de como Albion irá de fato, entrar na chamada Era da Razão. Na verdade, no escopo ficcional da minha campanha, a Batalha de Castillion é um grande trunfo secreto da Ordem da Razão, pois os canhões utilizados (desenvolvidos pelos Altos Artesãos), foram cruciais para a vitória francesa. Mas fica a dúvida: o que eles receberam em troca?  

O recorte histórico e ficcional, gerará oportunidades de lidar com as conspirações das duas casas nobres pelo Trono Inglês, forçará os magos do Conselho dos Nove e os magos da Ordem da Razão (futura Tecnocracia), a trabalhar em conjunto para derrotar um inimigo em comum: os inquisidores enviados pelo SIR (Sacro Império Romano) e os corrompidos Nefandi que assombram castelos abandonados e torres em ruínas. Ao redor, a desolação dos reinos: vilarejos tomados pela fome e por doenças, desertores de outras campanhas militares, que optaram por viver como bandoleiros e claro, a guerra incessante por poder. Seja ele real ou mágiko (com “K” mesmo).  

Por fim, o post traz uma planilha de 10 questões que vocês podem anexar nas fichas dos personagens. Desenvolvi ela pois senti a necessidade de deixar mais claro alguns pontos que podem gerar dúvidas entre as versões do Mago contemporâneo e sua versão renascentista, e claro, para enriquecer o processo de criação dos astros da trama. Como deixá-los únicos sem apelar para regras e números. No mais, se não joga essa versão do Mago, talvez o inspire a criar seu próprio questionário.
Para acessar, basta clicar no link abaixo ou no botão download na coluna lateral.

Abraço a todos e bons jogos!