quarta-feira, 18 de outubro de 2017

Nostalgia: Paranóia 2a edição


A versão Boxed Set da 2a edição.
Paranoia é um RPG de ficção cientifica distópico com alto teor de humor da West End Games. Projeto liderado por Greg Costikyan, mesmo game designer de Toon, Star Wars D6 da WEG e do obscuro boardgame Willow, na terra da magia (falarei dele em outro momento). A saber, os anos de publicação das edições e suas respectivas editoras:

Publication date
1984 (1st edition)
1987 (2
nd edition)
1995 (Fifth edition)
2004 (Paranoia XP)
2009 (25
th Anniversary edition)
2017 (Mongoose Kickstarter edition)
                                               

Eu nunca tive a versão da Devir, joguei nos anos 90 com um amigo meu que tinha o livro. Mas foram momentos bem divertidos. Lembro até hoje das conspirações, dos setores (cada uma com regras mais bizarras que outras), da personalidade do Computador (a IA ditatorial que governa o cenário) e das missões mais mirabolantes possíveis para agradar os superiores.

Entretanto, recentemente consegui colocar as mãos numa versão rara da 2a edição de Paranoia. A mesmíssima edição lançada aqui no Brasil pela Devir nos anos 90, porém o fato que a torna tão especial é a sua formatação em um Boxed Set. Esse conjunto continha tudo o que os jogadores precisavam para iniciar o jogo: o livro básico, livreto com resumos e tabelas (o que seria mais útil e organizado se fosse em formato de Screen para o Mestre) e um dado de 20 lados.

Sorrir é a receita para uma vida longa.
Quem não ama tabelas?
E quanto a ambientação? O cenário de Paranoia é o Complexo Alfa, algo bem próximo de um vault da série Fallout. Os jogadores interpretam os Troubleshooters, agentes do Computador que caçam mutantes e membros de sociedades secretas que almejam “destronar” a máquina. Acontece que os próprios jogadores iniciam o jogo rolando uma tabela aleatória para definir qual o seu poder mutante e a sociedade secreta ao qual ele pertence! Ou seja, os PCs devem trabalhar juntos para cumprir a missão, agradar o Computador, e por fim, ofuscar as suas próprias conspirações com as conspirações dos outros! Além disso, há setores e informações segregadas por aspectos de cor, ou seja, um agente de nível amarelo, só pode acessar informações e perambular  por setores do mesmo nível ou menor. Mas o humor de Paranoia vai além da premissa (que já é incrível), mas devido ao melhor tipo de comédia (na minha opinião): a situacional. Por exemplo: os personagens nasceram e foram criados sem nunca terem saído do Complexo Alfa. Alienados pelo Computador e seus Superiores, ao apontarem para uma árvore, vão simplesmente dizer “perto daquela coisa verde e alta”. Para conseguir algum item, terão que preencher formulários complexos e atravessar uma burocracia irritante, próxima a dos nossos órgãos públicos. Um simples esquilo, encontrado fora do “mundo conhecido” pode ser interpretado como um agente comunista, ou qualquer outro absurdo.

A frente da ficha de personagem.
As regras são simples e funcionais: usa-se o D20 para resolver tudo e criar personagens. Depois de definidos os atributos, distribua 30 pontos de perícia pela lista, ajuste as que possuem bônus devido à Sociedade pertencente. Quando for realizar um teste, basta tirar um valor igual ou menor no D20 (que pode sofrer ajustes situacionais). No final de cada missão, você recebe 4 pontos para distribuir entre elas. O Mestre pode restringir o aumento para apenas as perícias que foram utilizadas na missão, mas isso é opcional. Conforme as missões são completadas, seus personagens passam de nível de acesso. Ou seja, acessarão informações e setores até então negados. Bem elegante, na minha opinião. O combate é simples também. As armas possuem um código de dano. Se acertar, basta jogar na tabela referente ao código de dano e verificar o tamanho do estrago (números altos, podem pulverizar o alvo com um único tiro!). Mas não esquente! Você ainda tem 5 clones que vão substituí-lo ASAP (as soon as possible), bastando o Computador ser notificado. O clone é uma cópia perfeita do seu personagem antes de ser desintegrado (incluindo equipamentos). Basta riscar o numeral 1 que vem depois do seu nome e colocar 2.

Fortemente recomendado para usufruir 100% de Paranóia.
O aspecto socioeconômico é uma amálgama do estabelecido na Trilogia das Distopias, ou seja, 1984 do Orwell, Fahrenheit do Bradbury e Admirável Mundo Novo do Huxley. Vide foto ao lado. Na época, ainda criança, não consegui pescar todos os elementos referenciados, mas hoje depois de ler e reler as obras, acredito que poderei aproveitar 100% do que Paranoia tem e pode oferecer. Esse é um jogo que será ressuscitado em breve para o meu grupo de jogo.

É interessante notar que mesmo que Paranoia não seja considerado mainstream, sempre manteve seu grupo seleto e fiel de fãs, sempre recebendo atualizações (como o elogiado Paranoia XP) acompanhado de boas criticas e até mesmo o Origins Awards em 1984 com a primeira edição e entrando no hall da fama do mesmo prêmio em 2007. Atualmente está fazendo sucesso com a versão Ultravioleta que por ironia do destino, também vem como Boxed Set, incluindo dados, cartas e um novo sistema de regras inteiramente reformulado. Calma, cidadão, você pareceu nervoso quando mencionei que mudaram as regras...você não confia no Computador?


Abraço a todos!

2 comentários:

  1. Ótimo texto e ótimas recomendações de leitura.
    Paranóia é um sistema que sempre tive curiosidade de jogar. Comprei o livro básico num sebo no Centro do RJ ano passado e me diverti bem lendo. Infelizmente era apenas o livro mesmo, sem as outras coisas da caixa... =/

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    1. Opa, que bom que curtiu. Vou montar uma one-shot em breve e te aviso. Leve seu livro pra agilizar a criação de personagens. Abração!

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