Você é um selvagem
vasculhando ruínas radioativas atrás de tecnologias perdidas. Sua fiel montaria
seria um dragão sem asas, um lagarto mutante ou um dinossauro? Não importa.
Pensar sobre isso seria mera distração. Você está focado em sobreviver e
atravessar o território adiante. O cadáver encontrado no entreposto dois dias
atrás, tinha um diário e um estranho cilindro que emite uma luz vermelha que
pode cortar até aço! Mas no momento, o diário se mostra mais útil. Naquelas
anotações, o homem escreveu sobre um gesto especifico: duas batidas no peito. Um
sinal de boa índole, talvez? Você não quer criar confusão com Os Escolhidos de
Zuu, certo? De qualquer forma, é melhor deixar o cilindro à mão...
Mutant Crawl
Classics (ou simplesmente MCC), é basicamente, o jogo que almejo jogar há décadas,
desde que assisti a trilogia Mad Max com meu pai aos 8 anos, desde que descobri
Gamma World da extinta TSR e os jogos Fallout 1 e 2. Aquele cenário pós-apocalíptico me
fascinou: uma terra sem lei, tomada por facções, inteligências artificiais,
robôs renegados, xamãs excêntricos, mutantes e qualquer outra bizarrice. Acontece
que eu nunca joguei Gamma World (suas versões clássicas sempre estiveram
esgotadas) e nunca me interessei pelas versões que saíram na era D20 e nem sua
reencarnação para 4ª edição, que apesar de ter recebido vários elogios, parecia
ter uma pegada bem-humorada e despretensiosa. Ou seja, não me apeteceu.
Surge agora, o MCC.
Escrito por Jim Wampler e financiado na gringa por financiamento coletivo com
muito sucesso ano passado, sob o selo da Goodman Games. O MCC tem três
objetivos claros: funcionar como um robusto suplemento para o Dungeon Crawl
Classics, funcionar como um jogo isolado e preencher uma grande lacuna no
cenário atual de RPG. Um nicho que está órfão há anos, aguardando uma versão
revisada de Gamma World que nunca chegou.
Como seu
jogo-irmão, MCC é lindo, contando com praticamente o mesmo time de
ilustradores, que lhe garante a mesma identidade visual. Utiliza o mesmo
conjunto de “dados estranhos” e é 100% compatível com o DCC. Inclusive, traz um
breve capítulo no final, de como cruzar ambos os universos e como as classes
básicas do DCC lidariam com os artefatos tecnológicos dos Antigos, espalhados
na Terra A.D.
Falando nisso, a
Terra A.D. (After Disaster) é o
cenário oficial de MCC. Apresenta um lindo mapa e felizmente, não dá muitas satisfações.
Afinal, a Terra A.D. também é o seu mundo! Mas ela é desconhecida e estranha.
Não-catalogada. Você vai explorá-la junto com seus jogadores. Ele dá alguns
conceitos a serem trabalhados como Os Antigos, que seriam como a raça humana
evoluída ao ponto de serem considerados tecnomantes extremamente avançados, que
pereceram milênios atrás. Olhe ao redor e veja no que eles transformaram o
planeta.
Até a geografia da Terra A.D é caótica e mutante. |
Na criação de
personagens, temos toda a mentalidade de funil de personagens como a conhecemos
(entretanto, o MCC chama de Rito de Passagem), incluindo tabelas temáticas para
Birth Signs e Equipamento Inicial. Como
ocupação inicial, temos uma mentalidade tribal, logo, os personagens podem ser ou
Coletores ou Caçadores. Como mencionei, se você jogou Fallout 2, a humanidade
está idêntica a tribo do seu personagem no inicio do jogo e imagine a Prova do
Escolhido, como o Rito de Passagem dele. Agora uma novidade: temos o Genótipo, que
irá determinar se o seu personagem é humano puro, mutante, manimal ou plantient. Uma
segunda tabela é lançada caso você seja um exemplar dos três últimos citados.
Essa segunda tabela deixará o seu personagem único entre outros de sua espécie,
mas perceba que essas primeiras manifestações mutantes, são apenas cosméticas.
Ao alcançar o 1º nível, ganha-se uma nova habilidade mutante. Essa sim, será
uma mutação significativa (algumas até bem apelonas, que podem dar certo trabalho
para o Juiz!). O sistema de alinhamento também é diferente, tendo em vista que
em uma realidade pós-apocalíptica, o bom senso e as referências morais, se
perderam ou foram deturpadas. Aqui o alinhamento está diretamente ligado às
agendas de uma determinada facção. O livro traz alguns exemplos prontos. E só
de ler sobre esses grupos, cria-se muitas ideias de aventuras.
A saber, o MCC traz
sete classes novas:
Sentinel: o bastião
da tribo. Perito em armas e armaduras. Buscando a maestria com tecnologias e os
legados deixados pelas antigas civilizações. Possuem os melhores pontos de vida
(1d12 por nível) e como todos os humanos, tem melhores chances de identificação
de inteligências artificiais, já que possuem um pouco mais de conhecimento
sobre os Antigos.
Shaman: guardiões
de informações e invocadores de uma determinada IA. Na verdade, um personagem
Shaman escolhe uma dessas inteligências artificias como Patrono. A partir dela
(e dos aspectos ao qual ela opera), canalizará poderes denominados Wetware.
Healer: perito em
técnicas naturais de curativos. Sabe quais folhas usar, quais frutos comer,
quais ervas ferver. Conhecimentos valiosos numa terra altamente contaminada.
Todos os humanos também recuperam Sorte mais rápido que Mutants, Manimals e
Plantients.
Rover: capazes de
destrancar portas eletrônicas, abrir caixas de circuito, e até passar
despercebidos por sensores e mutantes. Se você precisa chegar do ponto A ao
ponto B sem ser notado, e sem acionar armadilhas, isso é um trabalho para os
Rovers.
Mutant: um mutante
é capaz de fazer uma miríade de coisas. O leque é enorme tanto pela rolagem do dado quando pelo processo chamado Metagnese, ao qual o personagem vai ganhando novas
habilidades (ou às vezes perdendo habilidades). Pode usar o Glowburn (o
equivalente ao Spellburn do DCC) para aprimorar o uso de suas mutações.
Manimal: você é um
animal antropomórfico. Luta com mentalidade de matilha e pode usar suas armas
naturais (causando 1d4 de dano). Também consegue usar o Glowburn pra melhoras
suas habilidades únicas.
Plantient: sua
imaginação é o limite para compor membros dessa espécie: desde algo próximo ao
Monstro do Pântano até um emaranhado humanóide de trepadeiras. Capacidade de
não ser visto no meio de outras plantas e de usar o Glowburn para aprimorar
suas habilidades.
E como funcionam as
mutações? Todas as mutações e poderes do Shaman funcionam como os Spell Checks
do DCC. Ou seja, aquela sensação bem-vinda de caos e de operar sob o jugo do desconhecido.
São muitas mutações possíveis, cada uma com sua tabela de efeitos e variam
entre físicas e mentais. O jogo também encoraja a criar desafios únicos para os
seus jogadores. Provavelmente nunca encontrarão dois robôs iguais, as IAs são
tão mesquinhas e caprichosas quantos os deuses do DCC, artefatos tecnológicos
estranhos e únicos. O MCC ainda oferece tabelas para gerar essas coisas
aleatoriamente. Coisa linda! O final do livro ainda apresenta uma lista com
sugestão de fontes inspiradoras para o gênero e uma aventura pronta, chamada
Assault on the Sky-High Tower, com design idêntico aos módulos do DCC.
Por fim, Mutant
Crawl Classics é obrigatório para os fãs do DCC por vários motivos: a
possibilidade de combinar as classes do MCC com as básicas do DCC é inspirador
o bastante! O MCC possibilita até mesmo usar as mutações mentais para emular poderes
psiônicos. Ou seja, será muito bem-vindo para minha adaptação caseira de Dark
Sun para Dungeon Crawl Classics.
Para finalizar, fiquem com o material gratuito disponibilizado pela Goodman Games ano passado:
Para finalizar, fiquem com o material gratuito disponibilizado pela Goodman Games ano passado:
Abraço a todos e bons jogos.
Combinar DCC e MCC?
ResponderExcluirThundarr, o Bárbaro! :D
Exatamente! Dá pra jogar esses 2 combinados pra sempre!
ExcluirQdo anunciaram uma nova edição de Space Dragon, fiquei com vontade d mistura-lo com Old Dragon e fazer uma Space Fantasy.
ResponderExcluirSempre me agrada essa ideia! Tanto por expandir as possibilidades quanto pela capacidade de renovar o fôlego do grupo de jogo. Geralmente essa mistura deixa a mesa bastante inspirada com ideias de aventuras e personagens.
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