sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Sessão de Jogo: Numenera Parte 01

Numenera está disponível em português pela Editora New Order.
Numenera é um jogo que até agora, infelizmente, estava parado na minha estante. Desde 2013, quando o jogo saiu e me fascinou com a proposta do cenário e do sistema, com uma pegada mais “narrativista” do que os sistemas que Monte Cook havia trabalhado até então. O financiamento coletivo de Numenera foi um sucesso absoluto: “Finalmente Monte Cook elaborará seu próprio jogo. Sem intromissão de uma grande empresa. Sem se frustrar no processo com a falta de liberdade.” – refletiram os fãs, que acompanham as inspirações do famigerado game designer desde os tempos em que trabalhou com Planescape e com o grupo que revolucionou o cenário mundial de RPG com o Dungeons & Dragons 3ª edição, na virada do milênio.

Para iniciar a campanha com o meu grupo, escolhi a aventura The Beale of Boregal. O livro e os fóruns gringos recomendam ela, tanto pela ótima apresentação do cenário, quanto pela diversidade de desafios propostos. Nela, de fato, há dilemas, encontros que devem ser superados com combate, com diplomacia ou furtividade.

Na trama, os personagens estão na região conhecida como The Wandering Walk, uma rota de peregrinação. Procurada por pessoas que desejam pagar promessas ou realizar uma peregrinação de auto-conhecimento. Algo análogo ao Caminho de Santiago de Compostela no nosso mundo. Me foquei em ilustar o acampamento, as tendas multicoloridas e os povos exóticos que habitam o Nono Mundo. Muitos dialetos, etnias e itens exóticos sendo oferecidos. Contadores de historia trazem boatos de todas as partes. Fieis de várias religiões tentam coexistir nessa rota ecumênica. Todos buscam aprimoramento ou cura espiritual nessa região.

Mapa da região onde se passa a aventura

Num dado momento, uma movimentação chama a atenção de todos no acampamento. Cavalgando uma criatura-centopéia, uma criança e seu irmão mais velhor de aproximadamente 15 anos, ferido na altura do ombro. Os personagens se reúnem nesse momento, ao escutarem os dois irmãos. A menina parece sair de um transe e pede que resgatem seus pais, implora que ainda há tempo de salvá-los das criaturas que surgiram durante a noite. O menino se impõe e diz que a essa altura, todos já devem estar mortos no vilarejo e que a prioridade é descobrir o que de fato está acontecendo com sua irmã, que vem escutando vozes e atraindo estranhos perigos. Para isso, devem levar a menina para uma Leitora Mnemônica ao sul, chamada Darvin. Só ela poderá perscrutar a mente da menina e descobrir quem está por trás disso tudo. De quem é a voz que fala dia e noite.

Esse é o Aneen.
Diante do dilema, o grupo decide não perder tempo. Decidem que de fato, a prioridade é ajudar a garota e evitar que atraia mais perigos para o acampamento. Decidem partir logo. Mas antes, elaboram um plano para roubar um Aneen (criatura de carga dos mercadores) para agilizar a jornada. Entre os encontros, tivemos um velho cientista escondido numa casamata, que pretendia capturar uma criatura na Vastidão. Havok e Moloch acabam por desacordar com velho para levar seu incrível aparato: um gerador de portal bastante inconstante. Ambos ficam com esperanças de aprimorar o Artefato.

O segundo encontro foi uma tempestade de criaturas semelhantes a ácaros, mas do tamanho de pequenas formigas. Cada um se protegeu como pôde para amenizar os efeitos, ponto alto para Moloch que teve uma ótima ideia de criar um campo eletromagnético ao redor do seu corpo para evitar contato com a tempestade-viva.

O sol de põe, e horas depois, o grupo chega à Cylion Basin. Local conhecido pelos fossos multicoloridos com estranhas propriedades. Na calada da noite, chamaram em um dos casebres de plasteel e obtiveram a informação da morada de Darvin. Depois das apresentações, ela explica que o musgo que precisa está num vale ali próximo que recentemente foi invadido por uma matilha de Broken Hounds (espécie de cães selvagens que atacam em bando). Se o grupo se livrar da matilha e trouxerem o musgo, ela pode ajudar a menina.

Um uivo e um grito animalesco cortam a conversa. A última imagem é o Aneen sendo destroçado por uma criatura de aspecto feral. Falken (um dos personagens-jogadores) havia se transformado involuntariamente e atacado a montaria do grupo. Incontrolável e sedento, o segredo até então de Falken é revelado e o grupo deve decidir como contê-lo.

Fim da primeira sessão.

Relação dos personagens:
Falken, um Jack Sagaz que Uiva para a Lua
 
Groemie, um Jack Furtivo que Controla Feras 

Moloch, um Nano Místico que Domina o Trovão

Havok, um Jack Mecânico que Funde Aço com Carne 
Pearl, uma Glaive Graciosa que Luta com Estilo 


Material usado:

Livro Básico
Planilha de Personagens (linda ficha feita pelo blog Mundos Colidem)
Dados (Numenera só usa d6, d10 e d20)
Fichas de Pôquer (são recursos visuais fortes e altamente recompensadores como pontos de XP)

System Cheat Sheet (planilha de consulta em inglês, criada por Justin Alexander, altamente recomendada: com informações rápidas que evitam ficar consultando o livro toda hora)

Semana que vem, o relato da segunda sessão. Abraço a todos.

2 comentários:

  1. Relatos interessantes. Quero ver como os jogadores vão se sair com o dilema do personagem jogador descontrolado.

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    1. Que bom que curtiu. Esse domingo jogaremos a segunda sessão. Veremos como se saem.

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