quarta-feira, 21 de novembro de 2018

Resenha: The Dungeon Alphabet



The Dungeon Alphabet é um suplemento capa dura escrito por Michael Curtis e lançado pela Goodman Games, a mesma empresa responsável pelo Dungeon Crawl Classics. O livro, de 80 páginas, é uma inventiva ferramenta com um único objetivo: deixar suas masmorras memoráveis e únicas. Mas como ele faz isso? Através de incríveis tabelas aleatórias de A a Z (daí o nome).    


Sendo assim, cada letra do alfabeto, faz referência a elementos clássicos encontrados em masmorras: baús, poções, portas, armadilhas, gosmas, fontes, etc. Mas não se engane, por mais clichê o elemento possa parecer, sua tabela traz entradas que muitas vezes, até mesmo desconstrói a abordagem do trope clássico. Vamos pegar alguns exemplos: para a letra A, temos uma tabela tripla que deve ser sorteada três vezes para o elemento Altars. Logo, cada altar terá aparência e propriedades (talvez mágicas) diferentes. Ou seja, seus jogadores nunca encontrarão dois altares iguais. Seguindo o próximo exemplo, para a letra B, temos Books, logo, se o mago do seu grupo vai gastar um tempo pesquisando aquela estante empoeirada, jogue 3d6 e verifique na tabela, o que o livro encontrado tem de especial. Ponto alto para a tabela seguinte, ainda tratando de livros, que traz 100 exemplos de Títulos! Exatamente: 100 exemplos de nomes inspiradores. Basta o Mestre anotar esse título num canto, e na sessão seguinte, pode vir a se tornar um gancho para a próxima aventura!

A arte do livro também é só elogios: desde a capa até a arte interior. Com um time formado pela mesma galera que ilustrou o livro básico do DCC: Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslof, Doug Kovacs e outros. Cada página virada, uma ilustração incrível que leva o leitor exatamente para o tom desejado.

"Time de feras", como diziam nos anos 90.
Além dessas tabelas aleatórias separadas por elementos, o livro também apresenta ferramentas aleatórias que confecção de dungeons (sejam elas criptas, cavernas ou ruínas de uma cidadela). Realmente, é possível criar uma rede de aposentos “do zero”, iniciando pela função original da construção (hoje abandonada), povoando esses aposentos com características únicas e misteriosas, que aguardam os aventureiros mais curiosos e gananciosos.

O material tem até mesmo, a preocupação de deixar os encontros aleatórios com kobolds interessantes: pode ser que eles tenham sofrido mutações devido a uma estranha energia que emana das catacumbas abaixo, ou quem sabe, eles venerem uma pseudo divindade neo-otyugh, por exemplo. Cada resultado dessas tabelas, fomenta sua masmorra e sua campanha em si.

O livro, que por enquanto só existe em inglês, custa 20 dólares e não está sozinho. Faz parte de uma série de Abecedários bizarros como o Monster Alphabet, o Wilderness Alphabet e o vindouro Mythos Alphabet. Vale cada centavo. Como bônus, o livro ainda traz um lindo mapa isométrico de página dupla, para você usar com o seu grupo ou exercitar as tabelas apresentadas.

Essa masmorra em página dupla, é simplesmente incrível!
Combinação perfeita!
Por fim, The Dungeon Alphabet representa uma linda e útil caixa de ferramentas para o design de masmorras e para enriquecer a exploração das mesmas. Seja qual for o RPG favorito. Prova do sucesso desse material OSR, é que esse ano, entrou em seu quarto reprint! Atualmente estou pensando em usar nas aventuras prontas do DCC ou numa campanha de Lamentations of the Flame Princess, durante uma incursão à Undermountain. Coisas bizarras, aguardam por eles...

Abraço a todos e bons jogos.

domingo, 11 de novembro de 2018

Resenha: Madness at Gardmore Abbey



Apesar de falar pouco do Dungeons & Dragons 4ª edição, hoje em dia reconheço muitos pontos fortes nessa encarnação do RPG mais famoso do mundo. Dois pontos que destaco são o forte apelo tático e os vários materiais que são excelentes até hoje. De cabeça, lembro do Neverwinter Campaing Setting (um belo livro capa dura focado nos eventos atuais de uma das cidades mais famosas de Forgotten Realms, recheado de coisas acontecendo dentro de seus muros. Lembro que narrei uma campanha inteira de Old Dragon durante esses eventos em Neverwinter.), também destaco o primeiro módulo de aventura "The Keep on the Shadowfell", que até hoje traz uma ótima trama para ser o ponto de partida para sua campanha e por fim, o módulo que é o assunto do post de hoje: Madness at Gardmore Abbey.

Lançada em 2011 e formatada como um boxed set, a aventura vem repleta de material. A saber: dois mapas gigantes e dupla-face, trazendo os principais encontros combativos da aventura, tokens para monstros e NPCs específicos do módulo, uma cartela de dungeon tiles temáticos para os encontros, que devem ser usados com outros tiles, 4 livretos de aproximadamente 30 páginas cada e por fim, “a cereja do bolo”, o Deck of Many Things, na forma de handout para os jogadores realmente sacarem uma carta do baralho criado com as energias do caos!

22 cartas lindamente ilustradas
Para quem não sabe, o Deck of Many Things é um dos artefatos mais famosos e poderosos da cosmologia de Dungeons & Dragons. Para ter uma ideia, ele foi citado pela primeira vez no suplemento Greyhawk do OD&D! O problema é que o artefato, de origem caótica, tem potencial tanto para recompensar aquele que saca uma boa carta, quanto para trazer a danação para os azarados. Logo, exige grande dose de coragem (e uma pitada de loucura, como canta o Seal) puxar ao menos uma carta. Felizmente, no início dessa aventura, o baralho está desmantelado. Pra entender melhor, temos que falar da premissa do módulo (contém spoilers do background da aventura):

Tudo começa quando o grupo se depara com uma única carta (o Mestre deve selecionar uma para o grupo ter esse primeiro contato). Essa carta pode ter sido encontrada no meio de um tesouro, talvez algum mendigo na rua entregou para algum membro do grupo, ou veio junto naquela punga marota do ladino. Seja qual for, intrigado, o grupo parte numa investigação sobre a origem daquela carta aparentemente mágica. A saber, cada carta isolada, possui habilidades especiais. Apenas com o deck reunido, o verdadeiro poder do artefato é ativado. Tal investigação, determinada hora, levará o grupo até o Vale Nentir, o cenário base do D&D 4ª edição. Lá, irão rumar até o que sobrou do Gardmore Abbey e os horrores que o tomaram.
A cidadela e arredores.

A cidadela fora erguida 350 anos atrás para cumprir dois propósitos. O primeiro, era defender os colonos que desejavam se estabelecer na região. O segundo propósito era servir como quartel general de uma poderosa ordem de paladinos de Bahamut. Por décadas ajudaram a defender as fronteiras e o Vale Nentir prosperou. Para encerrar os conflitos, uma cruzada foi enviada para o norte e outra para o sul. Ambas foram vitoriosas, mas entre os espólios da cruzada ao sul, um dos tesouros era o Deck of Many Things que prontamente recebeu um selo mágico de proteção e fora guardado nos cofres abaixo da cidadela, para nunca mais ser ao menos, mencionado. Entretanto, 150 anos atrás, uma última frente dos orcs fora organizada. Dessa vez, eles tinham até demônios em suas fileiras e iniciaram um terrível cerco à fortaleza. Tomado de desespero e com a fé abalada, o capitão da cidadela, secretamente, rumou para os cofres, rompeu o selo mágico e puxou uma das cartas. Para a infelicidade de todos, a carta revelada era a carta “Crânio”. Uma sinistra lufada tomou todos os corredores, para em seguida invocar uma horda de mortos-vivos para o interior da fortaleza. Além disso, outro fato sucedeu: ao invés do baralho sumir para voltar em outro lugar, em outra era, ele foi espalhado pela região e é nesse ponto que a aventura se inicia e a diversão do Mestre começa.
O Mestre deve programar quem está com qual carta.
Nesse ponto o livro pede que o Mestre defina quem possui cada carta. Há uma lista a ser preenchida. Uma carta pode estar com um aliado, outra com um NPC indiferente a causa, outras podem estar em poder de uma tribo de orcs ou mesmo nas mãos de um gigante. E pior: devido o passar dos anos, pode ser que eles tenham aprendido até mesmo a usar os poderes individuais das cartas. E não se engane, pois Madness at Gardmore Abbey não é só porrada! Para obter todas as cartas, o grupo terá que descobrir onde elas estão e convencer de que é mister, a destruição  das mesmas, ou no mínimo, que elas não caiam nas mãos erradas.

Tokens & Tiles
Alguns dos mapas posters.
Um adendo: para aqueles que não curtem o cenário padrão dos Pontos de Luz da 4ª edição, sugiro experimentar jogar essa campanha no seu cenário favorito. No meu caso, fico tentado a experimentar em três propostas: em Greyhawk, o tom trágico e grandioso do módulo, combina muito bem com o mundo de fantasia de Gary Gygax. Para Dragonlance, faça que esses paladinos sejam Cavaleiros de Solamnia (ou outra Ordem) e que draconianos marcham para coletar as cartas e pronto: você tem uma campanha militar épica diante de você. E finalmente, Planescape. Imagine o grupo descobrir aos poucos que o destino da Blood War será definida pelo Deck of Many Things. Imagine agora, que depois de cumprir esse módulo, eles tenham que viajar para Sigil e encontrar um portal para onde está o Aspecto de Bahamut para que ele, e apenas ele, possa finalmente destruir o artefato. Quem sabe espalhar as cartas pelos planos do Caos, Ordem e Conflito?

Por fim, essa é uma incrível e inspiradora aventura, que merece ser experimentada seja qual for a edição que estiver jogando. A galera no Sage Advice fez uma conversão bastante boa dos encontros para o D&D 5th edition. NESSE LINK. Obviamente, você ainda precisa da caixa para jogar. 

Abraço a todos e bons jogos!